Cuestiones
ayuda
option
Mi Daypo

TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEAprendizaje

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del test:
Aprendizaje

Descripción:
aprendizaje

Autor:
Rodrigo
(Otros tests del mismo autor)

Fecha de Creación:
19/04/2024

Categoría:
Otros

Número preguntas: 80
Comparte el test:
Facebook
Twitter
Whatsapp
Comparte el test:
Facebook
Twitter
Whatsapp
Últimos Comentarios
No hay ningún comentario sobre este test.
Temario:
¿La tecnología móvil como toda comunicación se compone de? Un receptor de señal a través del cual se puede enviar o recibir un mensaje de voz como de datos. Un receptor y de un transmisor de señal a través del cual se puede enviar o recibir tanto mensaje de voz como de datos. Un transmisor de señal a través del cual se puede enviar o recibir tanto mensaje de voz como de datos Ninguna de las anteriores es cierta.
Señala la afirmación verdadera: Los primeros teléfonos móviles eran walkie talkie de largo alcance. El sueño de Alan Kay era que los niños llevasen a las escuelas tablets. Los móviles de 2G permitían enviar mensajes de voz, mensajes de texto -SMS- e Internet a gran velocidad El ingeniero Alan kay fue el primero en fabricar una tablet.
¿Qué podríamos considerar como falso cuando se habla de la tecnología ubicua? La tecnología ubicua es aquella tecnología que está en todas partes y somos conscientes de cómo funciona, aunque no siempre se hace uso de ella. El objetivo fundamental de la computación ubicua consiste en la integración de dispositivos tecnológicos anulando la diferenciación entre el dispositivo y el ser humano, permitiendo una integración absoluta El poder de la tecnología ubicua es inmenso, pero principalmente, ayuda a tener una vida más cómoda produciéndose una transformación en las relaciones sociales y comunicativas Mark Weiser (Weiser,1991) fue el primero en utilizar el concepto de ubiquitous technology o tecnología ubicua.
Los factores que intervienen en el desarrollo de la tecnología ubicua son Identificación, Localización , Detección y elija el correcto: Instalación Información Configuración Conexión.
Cómo sabemos existen diferentes generaciones de móviles, que van desde la 1ª generación a la 5ª generación, clasificados en base a ciertas características, de las siguientes que a continuación se exponen, ¿cuál no sería una característica a tener en cuenta para esta clasificación? La velocidad de transmisión El protocolo El acceso o no a Internet. El mandar SMS.
De siguientes sentencias, ¿cuál es falsa? Actualmente el desarrollo de las nuevas tecnologías es exponencial, la presencia del móvil es cada vez más grande, llegando en algunos países a sobrepasar el número de móviles al de personas La 5ª generación de ordenadores tendrá un tiempo de latencia de alrededor de 2 segundos La tablet es uno de los juguetes favoritos de los niños Uno de los hitos más importantes en los años de la 3ª generación fue la aparición del iPhone.
Las ventajas que tienen el uso de las tablets en educación son muchas, pero entre las afirmaciones siguientes ¿cuál no sería una ventaja? Los padres pueden dirigir el aprendizaje de sus hijos. Los alumnos mejoran su competencia digital, imprescindible en la sociedad actual. Para introducir las tablets en el aula el profesor debe tener formación digital Los profesores que las utilizan en sus clases consiguen una interacción mayor con sus alumnos.
En el funcionamiento de la red móvil, es necesario la existencia de estaciones base, que tienen diferentes frecuencias para poder realizar varias llamadas a la vez, y que tienen una determinada estructura en forma de células de panal de abejas, en cuanto al número de celdas en relación a la densidad de población o al espacio ocupado ¿cuál de todas sería correcta? En un determinado espacio a menor tamaño de las células menor será el número de canales En un determinado espacio mayor tamaño de las células mayor será el número de canales En las zonas rurales donde la densidad de población es menor, el tamaño de las celdas será mucho mayor En las zonas rurales donde la densidad de población es menor, el tamaño de las celdas será mucho menor.
¿Qué no son los Chatbots? Los chatbots son programas informáticos que tienen la habilidad de interactuar con personas utilizando interfaces basadas en el lenguaje. Los chatbots es un simulador de una conversación humana inteligente de modo que, en general, el interlocutor tenga una experiencia lo más parecida posible a la conversación con otra persona Los chatbots son una clase especial de bot. Los chatbots son elementos muy complejos de desarrollar, pues no existen aplicaciones para su programación.
Hindi (2015) explica que hasta que entre en escena el context awareness , el número de notificaciones que llegará al móvil irá creciendo y será una gran molestia, pero a que se refiere con las palabras context awareness . Es un tipo de chatbot que recopilará información y evitará las notificaciones Es la propiedad que tienen los dispositivos de un sistema para recopilar información sobre su entorno en un momento dado. Es un chip que desconectará las notificaciones que decida el usuario Es la propiedad que tienen los dispositivos de un sistema para borrar la información sobre su entorno en un momento dado.
¿ Qué se entiende por sistema operativo? El sistema operativo es un chip que llevan todos los dispositivos móviles. El sistema operativo es un software que llevan algunos los dispositivos móviles El sistema operativo es un software que llevan todos los dispositivos móviles y sirve como interface entre el usuario y el dispositivo. El sistema operativo es un software que se ejecuta después de las aplicaciones.
Actualmente los sistemas operativos más utilizados en dispositivos móviles son: El sistema operativo iOs de Google , y el sistema operativo Android de Apple El sistema operativo iOs de Apple y el sistema operativo Android de Google. El sistema operativo Windows Phone de Microsoft, y el sistema operativo Android de Google. No existe una afirmación correcta.
Elige de las siguientes afirmaciones cuál no es correcta App es la abreviatura de la palabra inglesa application (aplicación, programa, etc.). App es el software que se instala en un dispositivo ampliando las múltiples funcionalidades del equipo Los móviles de la primera generación tenían varias apps con las que se podía jugar a través de Internet A partir de la aparición del IPhone, las apps empezaron a tener un lugar privilegiado en el sector de la tecnología.
El término aplicación tecnológica se emplea .continúe correctamente , en términos generales, para designar el software que se instala en un escritorio para la realización de diferentes tipos de trabajos y tareas, reduciendo las funcionalidades del equipo en el que está instalada. , en términos generales, para designar el software que se instala en un terminal o dispositivo para la realización de diferentes tipos de trabajos y tareas, ampliando las múltiples funcionalidades del equipo en el que está instalada , en términos generales, para designar el software que se instala en un terminal o dispositivo para la realización de diferentes tipos de trabajos y tareas, reduciendo las funcionalidades del equipo en el que está instalada. , en términos generales, para designar el software que se instala en un terminal o dispositivo antes del sistema operativo.
La tecnología móvil se compone de: Las apps nativas son programadas íntegramente para un sistema operativo específico Las apps híbridas cuentan con entorno de desarrollo nativo y lenguaje web (HTML5). Ninguna de las afirmaciones a o b son correctas Tanto la afirmación a como la b son correctas.
Se puede decir que es lo mismo una Aplicación Web, que una App Web: Si se puede decir dado que se llaman igual, luego son lo mismo. No, no se puede decir dado que la Aplicación Web no necesita instalación y la App Web sí. Si, se puede decir que son lo mismo ya que una y otra necesitan Internet para funcionar. No se puede decir que es lo mismo, porque funcionan en exploradores diferentes.
En el año 2015 Google publica el dato de que había tenido más visitas a través de los dispositivos móviles que desde los ordenadores de sobremesa, el desarrollo de páginas web y de aplicaciones cambió y llegamos al modelo: Mobile First, que quiere decir que una aplicación primero se diseña para móvil y por último para el ordenador. Diseño responsive, que quiere decir que una aplicación primero se diseña para móvil y luego para el ordenador Mobile First, que quiere decir que una aplicación primero se diseña para para el ordenador, y se va haciendo pequeña para que se adapte bien al móvil. No aparece ningún modelo diferente de los que ya había.
Como sabemos los dispositivos móviles también pueden tener virus y dejar de estar operativos, por ello debemos seguir ciertas precauciones, a continuación, se enumeran alguna, pero cual no es correcta: Utilizar algún programa de protección. No actualizar el sistema operativo a menudo, para evitar que entre virus por la red. No confiar en fuentes no fiables, abriendo archivos, descargas, o compartiendo información personal Si los datos que guardas en tu dispositivo te interesan haz copias de seguridad.
Aprender a programar se debería hacer en la escuela desde las primeras etapas de la educación, ya que tiene beneficios como los siguientes, pero cuál no sería uno de ellos Desarrollo de la competencia digital Mejora de competencias matemáticas, lógicas, y comprensión lectora Desarrollo de la creatividad Mejora de la capacidad auditiva y visual.
Si nos mandan por correo electrónico un archivo que se llame hola.apk, podríamos suponer que son ciertas algunas afirmaciones, pero cuál de las afirmaciones siguientes sería correcta en este caso. Es una aplicación móvil que se puede instalar tanto en un móvil con iOS, como en uno con S.O. Android Es una aplicación móvil que se puede instalar en un dispositivo móvil de sistema operativo iOS Es una aplicación móvil que se puede instalar en un dispositivo móvil de sistema operativo Android Es una aplicación móvil, pero no se puede instalar porque es de una fuente desconocida.
Señala cuál de las siguientes afirmaciones es la verdadera: La Teoría conductual es aquella que apremia o no al individuo después de emitir una respuesta que se espera como verdadera. La Teoría cognitiva es aquella que apremia o no al individuo después de emitir una respuesta que se espera como verdadera. La Teoría situacional es aquella que trata de resolver los problemas sin atender a su contexto. La Teoría cognitiva es aquella en que no se tiene en cuenta el proceso mental, solo la construcción del conocimiento.
¿Cómo se realiza el aprendizaje constructivista? A través de experiencias, de hechos significativos para el alumno, a través del proceso de abstracción y a través del aprendizaje por descubrimiento. A través de experiencias, de hechos significativos para el alumno, a través del proceso de abstracción y a través del aprendizaje por memorización, lo que se ha hecho siempre funciona. A través de experiencias, de hechos significativos para el alumno, a través del proceso de abstracción, a través del aprendizaje por descubrimiento y otras diversas formas de aprendizaje, no hay un único método que funcione para todos. Ninguna de estas opciones es correcta.
Uno de los estilos de liderazgo es el que el líder dirige y se caracteriza por: El docente está constantemente revisando lo que hacen sus alumnos, establece un feedback de manera continuada. Es aquel que adopta el papel de guía, por ende, ha de dar a sus alumnos una serie de directrices o consignas claras y detalladas de todo el proceso. El docente recoge las ideas de sus alumnos y la decisión es tomada en consenso, entre todos los participantes y según las ideas que se han ido generando h. El docente tiene una baja participación o apoyo por parte del líder ya que delega totalmente en sus alumnos la toma de decisiones o la ejecución de las tareas.
Las teorías psicopedagógicas que sustentan el aprendizaje móvil y ubicuo son, elige la más completa: Teorías constructivistas, conductuales, sociales, colaborativo y situacional Teorías constructivistas, sociales y situacionales Teorías constructivistas, conductuales, situacionales, cooperativas y, colaborativas y permanente Teorías constructivistas, sociales y colaborativas.
Con el avance de las tecnologías de la comunicación el e-learning ha mejora sus sistemas de aprendizaje, aportando los beneficios como los siguientes, pero hay uno que no corresponde ¿cuál es Reducción de costes Rapidez Acceso just-in-time Son fáciles de utilizar ya que poseen el NUI (natural user interface).
Los aprendizajes han evolucionado con el paso del tiempo a la vez que mejoraba la tecnología, ¿cuál de las siguientes respuestas marcan su evolución del primero al último? E-learning, m-learning, u-learning U-learning, m-learning, e-learning M-learning, u-learning, e-learning E-learning, a-learning, u-learning.
Al igual que hay factores a favor del aprendizaje móvil, también hay factores en contra, pero realmente a que se deben estos, elija una opción No tener conocimiento o formación suficiente sobre el uso de esta tecnología Generación de pensamientos o emociones de imposibilidad del uso del dispositivo en el aula Miedo de abandonar su zona de confort Las tres anteriores serian correctas.
¿Cuál de las siguientes características no tiene por qué ser una característica del aprendizaje móvil? Autónomo Motivacional Natural Multifuncionalidad.
¿Cuál de las siguientes características no tiene por qué ser una característica del aprendizaje ubicuo? Accesibilidad Interactividad Económico Inmediatez.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones, no corresponde con una de las claves del aprendizaje permanente en el m/u-learning? Motivación intrínseca Aprendizaje intencional y progresivo Contenidos bajo demanda contextualizados El factor tiempo lo determina el aprendizaje.
Señala cuál de las siguientes afirmaciones es la verdadera: No hay modelo de referencia único para el aprendizaje con dispositivos móviles No existen marcos que tengan en cuenta las interacciones de alumnos-profesores En su mayoría los marcos de basan en temas puramente tecnológicos Sólo hay modelo de referencia único para el aprendizaje con dispositivos móviles.
¿En el marco conversacional de Laurillard existen cuatro procesos diferentes según el tipo de relación, el discursivo, el adaptativo y el reflexivo, pero cuál falta? El conceptual El orientativo El interactivo El práctico.
El modelo Frame de Koole, describe el aprendizaje móvil como la intersección de las propias tecnologías móviles, las capacidades de aprendizaje del ser humano y de la interacción social. Estas intersecciones dan lugar a otros tres aspectos, DL, DS y LS, que corresponde a: (elige la opción correcta). (LS) representa la interacción de aprendizaje (DS) representa la usabilidad de dispositivo (DL) representa la tecnología social Ninguna es correcta.
La evolución de la teoría transaccional de Michael, G. Moore, explica que esta distancia transaccional depende de tres factores la estructura de las aplicaciones, del diálogo o transacciones entre profesor - alumno y . (elige la opción correcta) Y el aprendizaje de los alumnos Y la autonomía de los alumnos Y las reflexiones de los alumnos Y de los dispositivos móviles de los alumnos.
En el modelo pedagógico de Park se habla de un número determinado de modelos de aprendizaje en función de la distancia transaccional (DT) y de la actividad del alumno, , pero exactamente de qué número estamos hablando: Cinco Dos Tres Cuatro.
En la elaboración de proyectos nos basamos en parte en el diseño tecnopedagógico, modelo ADDIE, ¿qué significan exactamente estas siglas? Ambientación, diseño, desarrollo, investigación, evaluación Armonía, diseño, dispositivo, implementación, exportación Análisis, diseño, desempeño, innovación, elaboración Análisis, diseño, desarrollo, implementación, evaluación,.
La escuela 1:1 y el modelo trae tu propio dispositivo Son lo mismo, si todos traemos nuestro Smartphone habrá un teléfono inteligente por cada alumno, 1 a 1 La escuela 1:1 es la precursora del modelo trae tu propio dispositivo , la diferencia es que antes el ordenador era de sobremesa y ahora es un ordenador portátil El modelo trae tu propio dispositivo es más amplio que el de escuela 1:1, incluye cualquier dispositivo móvil acordado con el centro y el alumnado/familias La escuela 1:1 es cuando la financiación es pública y el modelo trae tu propio dispositivo cuando el ordenador lo financia el estudiante.
¿Qué suele suceder cuando un solo profesor introduce un programa BYOD? El profesor se satura y agobia con tanto trabajo El programa se extiende lentamente Genera conflictos con los otros docentes Los alumnos mejoran automáticamente los resultados.
Algunos problemas relacionados con los programas BYOD son: Solo las familias financian los dispositivos Un único dispositivo no sirve para toda la vida del estudiante Todos los estudiantes no pueden usar el mismo dispositivo Todos los anteriores son falsos.
Algunas ventajas relacionadas con los programas BYOD para los estudiantes son, pero ¿cuál no sería correcta? Los estudiantes cuidan más los dispositivos si son suyos Los estudiantes no necesitan que el profesor los ayude Los estudiantes pueden aprender a utilizarlo dentro y fuera del centro El alumno se siente más cómodo y hace las tareas más rápido.
Algunos de los usos educativos de las Apps son: Juegos de competición Juegos de simulación Juegos de acción Ninguna de las anteriores es cierta.
La tienda de aplicaciones móviles para el SO Android se llama: App Store. Google Play. App Annie. DigitalTrench Store.
La tienda de aplicaciones móviles para el SO IOS se llama: App Store. Google Play App Annie. DigitalTrench Store.
La rueda de la pedagogía de Allan Carrington: Es una plataforma que permite acceder a datos y analítica sobre las aplicaciones más descargadas por los usuarios en diferentes países y tanto para Android como para IOS.. Es una rueda de aplicaciones con las que se pueden buscar Apps educativas. Es un informe que recoge las Apps más descargadas en cada mes. Es una representación gráfica de la taxonomía de Bloom que se puede usar para seleccionar las aplicaciones idóneas (Android o iOS) a utilizar en una actividad, de acuerdo con los objetivos de aprendizaje que se pretendan alcanzar.
El aprendizaje basado en competencias desarrolla en los discentes: Autonomía Creatividad. Comunicación Todas las respuestas son correctas.
Los niveles de la taxonomía de Bloom son en su versión revisada son: "1) Recordar; 2) Comprender; 3) Resover; 4) Analizar; 5) Conocer y 6) Evaluar." "1) Recordar; 2) Comprender; 3) Aplicar; 4) Analizar; 5) Evaluar y 6) Crear." "1) Conocimiento; 2) Comprensión; 3) Aplicación; 4) Análisis; 5) Síntesis y 6) Evaluación." Ninguna de las anteriores es cierta.
"Los verbos como desempeñar, usar, ejecutar, compartir, editar.; son indicadores de la actividad mental implicada en la fase de:" Recordar. Aplicar. Crear. Analizar.
Las siglas REAs se corresponden con Recursos educativos accesibles. Recursos educativos abiertos. Recursos evaluación-acción. Recursos educativos para el aprendizaje.
El diseño universal para el aprendizaje (DUA): Ofrece diferentes posibilidades de representación de la información, de expresión y acción por parte del alumnado, y de su implicación en el proceso didáctico. La información relevante es presentada de varias maneras Ofrece unas pautas para facilitar que todos los alumnos y alumnas tengan oportunidades de aprender utilizando el mismo material, sin necesidad de adaptaciones a posteriori.. Todas las respuestas son correctas.
El exe-learning: Es una herramienta útil para la creación de REAs. Es código libre. Es una herramienta recomendada por el INTEF. Todas las respuestas son correctas.
Señala cuál de las siguientes es una característica del OSL aprovechables en la educación: Personalización del proceso de aprendizaje. Evaluación transversal. Seguimiento y sindicación de contenidos. Todas las respuestas son correctas.
La construcción de nuevas narrativas, la hibridación de nuevos y viejos lenguajes en el contexto digital se suele conocer por el nombre de: Gamificación. Storytelling o narrativa App. Realidad aumentada. Geolocalización.
La tecnología capaz de añadir información virtual a la información física existente, conectando las dos realidades se conoce por el nombre de: Gamificación. Storytelling o narrativa App. Realidad aumentada. Geolocalización.
Para poder ejecutar aplicaciones de realidad aumentada nuestro dispositivo debe disponer de: Pantalla. Cámara. Software o App de realidad aumentada. Todas las respuestas son correctas.
Los patrones de disparo, la geolocalización y la interacción con internet son los tres recursos tecnológicos imprescindibles para: Gamificación. Storytelling o narrativa App. La realidad virtual La realidad aumentada.
Algunas de las potencialidades de la RA en educación son Conocer información sobre ubicaciones físicas concretas, creación de itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización. Adquisición de aprendizajes prácticos simulaciones- a través de juegos virtuales basados en el reconocimiento gestual y la geolocalización. Integración con diversas áreas curriculares como matemáticas, ciencias, educación física, idiomas, conocimiento del medio, etc. Todas las respuestas son correctas.
Selecciona la definición correcta de lo que es un código QR: Los códigos QR son códigos generados manualmente para ser posteriormente impresos en pegatinas o papel y ser leídos desde un móvil con un decodificador o escáner (otra aplicación). Los códigos QR son códigos generados mediante una aplicación en general online y ser leídos desde un móvil con un decodificador o App adecuada. Los códigos QR son códigos generados mediante una App y ser leídos desde un ordenador a través de Qr droid. Ninguna de las anteriores es cierta.
La ____________ es la representación de imágenes, sonidos y mecánicas que pretenden crear la sensación de realidad (Completa la frase) Gamificación. Storytelling o narrativa App. La realidad virtual La realidad aumentada.
Señala que Apps son útiles para introducir la gamificación en el aula Expedition, Sites in VR y youtube RA. Quiver, Mapa estelar y Night Sky Kahoot, Socratives y Classcraf Smartify, aR Anatomía 4D+ y Rias Baixas RA.
Señala que App es útil para genera códigos QR Unitag QR. Quiver Socrative Smartify.
La Declaración de Incheon para la Educación establecía las bases para alcanzar: Todos los ODS. El Objetivo de desarrollo sostenible 4. El uso efectivo de los dispositivos móviles en todos los ámbitos educativos Ninguna de las anteriores es cierta.
Señala que proyectos de u-m-learning de los siguientes se han realizado en España: Proyecto MOBILE LEARNING EOI. Proyecto Edumóvil por la Universidad Autónoma de Madrid (UAM). Proyecto spin-off 'Aptent Soluciones' en la Universidad Carlos III Madrid (uc3m). Todas las respuestas son correctas.
El proceso que resulta de utilizar varias aplicaciones enlazadas para completar una tarea o proyecto final se denomina: Creapptividad Apps-Smashing ApS a través de Apps. Apps for Good.
Una ventaja de usar el Apps-Smashing en el aula es: Se fomenta el trabajo dirigido. No se crean contenidos, solo se reutilizan Se maximiza el potencial de las herramientas digitales combinando características y funcione Siempre son experiencias de aprendizaje gamificadas.
La propuesta didáctica que aúna el aprendizaje con el compromiso social se denomina: Creapptividad Apps-Smashing ApS Apps for Good.
Una iniciativa internacional que trabaja el Aprendizaje de servicio a través del diseño de Apps es: Technovation Apps Creapptividad ApS Apps for Good.
Una iniciativa internacional que trabaja el Aprendizaje de servicio a través del diseño de Apps y, además, tiene como objetivo acercar la tecnología y el emprendimiento a las niñas para tratar de reducir la brecha de género existente en las carreras STEAM es: Technovation Girls Creapptividad ApS Apps for Good.
¿Cuántos ODS hay en la actualidad?: 18 17 10 Ninguna de las anteriores es cierta.
Los Objetivos de Desarrollo sostenible se deben cumplir en el año: 2025 2050 2030 Ninguna de las anteriores es cierta.
Si queremos encontrar las acciones y eventos de su zona a los que usted puede sumarse para apoyar los ODS podemos usar la App ODS en Acción Apps for Good. Technovation Apps Ninguna de las anteriores es cierta.
Generación Apps es un proyecto liderado por INTEF Escuelas Católicas. ONCE Ninguna de las anteriores es cierta.
El INTEF nos ofrece una selección de Apps educativas clasificadas por: Niveles de la taxonomía de Bloom. Niveles educativos y por las áreas curriculares de cada etapa. Comunicación, funciones cognitivas, desarrollo personal y habilidades sociales y aprendizajes curriculares Plataformas.
En el proyecto Generación Apps las aplicaciones se clasifican por: Niveles de la taxonomía de Bloom. Niveles educativos y por las áreas curriculares de cada etapa. Comunicación, funciones cognitivas, desarrollo personal y habilidades sociales y aprendizajes curriculares Pautas de DUA.
La rueda de la pedagogía de Allan Carrington clasifica las Apps por Niveles de la taxonomía de Bloom. Niveles educativos y por las áreas curriculares de cada etapa. Comunicación, funciones cognitivas, desarrollo personal y habilidades sociales y aprendizajes curriculares Según su grado de accesibilidad y usabilidad.
El buscador de Apps de la ONCE clasifica las Apps según Niveles de la taxonomía de Bloom. Niveles educativos y por las áreas curriculares de cada etapa. Comunicación, funciones cognitivas, desarrollo personal y habilidades sociales y aprendizajes curriculares. Según su grado de accesibilidad y usabilidad.
El área de DUA que responde a la pregunta de ¿cómo aprender? es: Principio I. Proporcionar múltiples formas de representación de la información. Principio II. Proporcionar múltiples formas de expresión del aprendizaje, Principio III: Proporcionar múltiples formas de implicación Ninguna de las anteriores es cierta.
El área de DUA que responde a la pregunta de ¿qué aprender? es: Principio I. Proporcionar múltiples formas de representación de la información. Principio II. Proporcionar múltiples formas de expresión del aprendizaje, Principio III: Proporcionar múltiples formas de implicación Ninguna de las anteriores es cierta.
El área de DUA que responde a la pregunta de ¿por qué aprender? es Principio I. Proporcionar múltiples formas de representación de la información. Principio II. Proporcionar múltiples formas de expresión del aprendizaje, Principio III: Proporcionar múltiples formas de implicación Ninguna de las anteriores es cierta.
La Pauta DUA Promover la comprensión en diferentes idiomas pertenece al área: Principio I. Proporcionar múltiples formas de representación de la información. Principio II. Proporcionar múltiples formas de expresión del aprendizaje, Principio III: Proporcionar múltiples formas de implicación Ninguna de las anteriores es cierta.
La Pauta DUA Desarrollar la autoevaluación y la reflexión pertenece al área: Principio I. Proporcionar múltiples formas de representación de la información. Principio II. Proporcionar múltiples formas de expresión del aprendizaje, Principio III: Proporcionar múltiples formas de implicación Ninguna de las anteriores es cierta.
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso