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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEAprendizaje y enseñanzas de FOL

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Título del test:
Aprendizaje y enseñanzas de FOL

Descripción:
Repaso tema 2

Autor:
marina
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Fecha de Creación:
27/04/2024

Categoría:
Otros

Número preguntas: 7
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Temario:
Que es el aprendizaje significativo? Los nuevos aprendizajes conectan con los anteriores y se crea un nuevo significado. El nuevo conocimiento es asimilado con el anterior, de modo que los conocimientos previos, junto con los nuevos, son más estables y completos. Todas las respuestas son correctas.
que es el método inductivo? El que el alumnado aprende a través de casos o situaciones particulares, generalmente vinculadas a su realidad más inmediata, para que, posteriormente, estos puedan trasladar este tipo de situaciones a un complejo más amplio de realidades y principios. Sería ir de lo micro a lo macro, del caso concreto a la teoría. Se busca desarrollar un orden y una lógica de contenidos basada en la experiencia, intereses y motivaciones del alumnado. Se trata de buscar una lógica de organización y presentación del contenido que sea lo más afín posible a las particularidades del alumnado con el que el docente se encuentra. Teniendo en cuenta estos preceptos, se busca la experimentación en el alumnado y la práctica en cualquier tipo de desarrollo de contenidos. Una opción es partir de experiencias previas del alumnado y, al mismo tiempo, generar una dinámica de actividad intensa en el alumnado y en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Que es el método intuitivo? El alumnado se muestra como agente activo en la formación, a través de una participación plena y de construcción de ese aprendizaje. El aprendizaje se basa en el desarrollo de diversos puntos, centros o ejes de interés para el conjunto de las sesiones de modo que se puedan combinar diferentes áreas, contenidos o temáticas en función de esas necesidades del alumnado. Teniendo en cuenta estos preceptos, se busca la experimentación en el alumnado y la práctica en cualquier tipo de desarrollo de contenidos. Una opción es partir de experiencias previas del alumnado y, al mismo tiempo, generar una dinámica de actividad intensa en el alumnado y en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Que es el métido globalizado? El aprendizaje se basa en el desarrollo de diversos puntos, centros o ejes de interés para el conjunto de las sesiones de modo que se puedan combinar diferentes áreas, contenidos o temáticas en función de esas necesidades del alumnado. El alumnado aprende a través de casos o situaciones particulares, generalmente vinculadas a su realidad más inmediata, para que, posteriormente, estos puedan trasladar este tipo de situaciones a un complejo más amplio de realidades y principios. Sería ir de lo micro a lo macro, del caso concreto a la teoría. Se busca la experimentación en el alumnado y la práctica en cualquier tipo de desarrollo de contenidos. Una opción es partir de experiencias previas del alumnado y, al mismo tiempo, generar una dinámica de actividad intensa en el alumnado y en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Que es el método heurístico de renovación pedagógica? La idea es entender que es el alumno el que debe descubrir los conocimientos y comprenderlos. Si al alumnado se le plantea el problema o interrogante, un caso o situación, es este el que llega al resultado por sí mismo en vez de que le digan la respuesta. En este caso, la capacidad de asimilación y entendimiento es notablemente mayor. Se busca desarrollar un orden y una lógica de contenidos basada en la experiencia, intereses y motivaciones del alumnado. Se trata de buscar una lógica de organización y presentación del contenido que sea lo más afín posible a las particularidades del alumnado con el que el docente se encuentra. Una opción es partir de experiencias previas del alumnado y, al mismo tiempo, generar una dinámica de actividad intensa en el alumnado y en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Esto es un ejemplo de gamificación: El docente propone una estructura de aprendizaje basada en el enigma, la búsqueda de pistas, misiones, retos, así como otros elementos propios de la gamificación, puede suponer en el alumnado que estos obtengan una experiencia más inmersiva de aprendizaje. Todo comienza con cierta narrativa, cierta historia que introduzca al alumnado en la dinámica. Se le puede exponer que se va a crear dentro del aula una feria de empleo donde empresas diversas están buscando trabajadores cualificados. Para que el alumnado esté en las mejores condiciones de poder optar a las empresas (se puede aportar un listado de las mismas) se les piden diversos retos. El docente puede mostrar al alumnado algún vídeo de casos reales, noticias, páginas web u otros recursos y se le puede pedir que investigue por su cuenta desde casa lo que puede haber sobre ese tema (se le pueden ofrecer pautas orientativas). Posteriormente, en clase se comenta, se debate, se presenta, es decir, se lleva a cabo cualquier tipo de actividad creativa y práctica que sirva para afianzar el primer contacto que se ha tenido con el contenido desde casa. Aplicado al campo educativo, se le pide al alumnado que genere una evidencia, un producto, una fórmula, una tesis, una teoría, etc. En esta situación dada, se le puede pedir, por ejemplo, que genere un conjunto de recomendaciones que puede tener en cuenta cualquier joven que esté en situaciones similares y tenga que tomar este tipo de decisiones. Que generen una guía orientativa. Si bien puede ser algo escrito, se busca que también contenga o predominen los elementos visuales para que, posteriormente, se pueda exponer en el aula o ante otros compañeros en situaciones similares. Se podría generar también un póster. .
Ejemplo de desing thinking El docente propone una estructura de aprendizaje basada en el enigma, la búsqueda de pistas, misiones, retos, así como otros elementos propios de la gamificación, puede suponer en el alumnado que estos obtengan una experiencia más inmersiva de aprendizaje. Todo comienza con cierta narrativa, cierta historia que introduzca al alumnado en la dinámica. Se le puede exponer que se va a crear dentro del aula una feria de empleo donde empresas diversas están buscando trabajadores cualificados. Para que el alumnado esté en las mejores condiciones de poder optar a las empresas (se puede aportar un listado de las mismas) se les piden diversos retos. Aplicado al campo educativo, se le pide al alumnado que genere una evidencia, un producto, una fórmula, una tesis, una teoría, etc. En esta situación dada, se le puede pedir, por ejemplo, que genere un conjunto de recomendaciones que puede tener en cuenta cualquier joven que esté en situaciones similares y tenga que tomar este tipo de decisiones. Que generen una guía orientativa. Si bien puede ser algo escrito, se busca que también contenga o predominen los elementos visuales para que, posteriormente, se pueda exponer en el aula o ante otros compañeros en situaciones similares. Se podría generar también un póster. El docente puede mostrar al alumnado algún vídeo de casos reales, noticias, páginas web u otros recursos y se le puede pedir que investigue por su cuenta desde casa lo que puede haber sobre ese tema (se le pueden ofrecer pautas orientativas). Posteriormente, en clase se comenta, se debate, se presenta, es decir, se lleva a cabo cualquier tipo de actividad creativa y práctica que sirva para afianzar el primer contacto que se ha tenido con el contenido desde casa.
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