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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESETest del artículo FROM GAME DESIGN ELEMENTS TO GAMEFULNESS

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Título del test:
Test del artículo FROM GAME DESIGN ELEMENTS TO GAMEFULNESS

Descripción:
Tarea: Primera Actividad

Autor:
AVATAR
Flavio Alejandro Sossa Colpari
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Fecha de Creación:
24/04/2024

Categoría:
Otros

Número preguntas: 15
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Temario:
¿Cuál es uno de los principales elementos de diseño de juegos utilizados en la gamificación? Puntos Palabras clave Mapas Formularios.
¿Cuál es uno de los objetivos del artículo con respecto a la gamificación? Examinar las consecuencias de la gamificación en la salud. Proporcionar una definición clara de la gamificación. Analizar la historia de la gamificación. Promover el uso de juegos digitales en el aula.
¿Cuál de los siguientes términos es mencionado como un término nuevo introducido en relación con la gamificación? Entretenimiento digital. Juegos de productividad. Aplicaciones móviles. Marketing digital.
¿Por qué algunos han propuesto términos alternativos al de "gamificación"? Por su amplia aceptación en la industria de los videojuegos. Debido a descontento con algunas implementaciones y simplificaciones. Porque no hay otra palabra para describir el concepto. Porque los juegos no tienen relevancia en la vida cotidiana.
¿Cuáles son dos conceptos relacionados con la "gamificación" según el texto? Adopción de la tecnología de juegos y creación de productos más atractivos. Desarrollo de nuevos juegos y crecimiento de la industria del entretenimiento. Uso de elementos de juego en la educación y mejora de la salud. Implementación de estrategias de marketing y aumento de las ventas.
Relaciona los conceptos del texto con su descripción correspondiente: Diseño lúdico Juegos serios Juegos omnipresentes Ludificación de la cultura.
Asocia los términos del texto con sus significados correspondientes: Gamificación. Juegos basados en la ubicación. Juegos de realidad aumentada. Juegos serios digitales.
¿Cómo se diferencia la "gamificación" de otros conceptos relacionados según el texto? Por su enfoque en el diseño tecnológico. Por su utilización exclusiva en contextos de entretenimiento. Por su aplicación en contextos no lúdicos. Por su exclusiva atención en juegos completos.
¿Cuál es una crítica a la definición alternativa propuesta por Huotari y Hamari según el texto? Se centra demasiado en la dimensión social de los juegos. Resta importancia a las dimensiones experienciales de los juegos. Incluye sistemas interactivos que no están relacionados con la gamificación. Excluye la consideración de la retroalimentación del usuario.
¿Qué aspectos aborda la definición propuesta en el texto? La mejora de servicios basados en reglas. La creación de valor general de los usuarios. La inclusión de elementos de juego en sistemas interactivos. La exclusiva atención en juegos completos.
¿Qué elementos se consideran distintivos de la "gamificación" según el texto? Uso de elementos de diseño de juegos. Enfoque exclusivo en elementos de pago. Incorporación de reglas explícitas y objetivos. Ofrecimiento de experiencias abiertas y exploratorias.
¿Qué características definen la diferencia entre "juego" y "juegos" en el contexto del texto? Recombinación más libre de comportamientos. Captura de juego estructurado por reglas y competencia. Enfoque en la expresividad y la improvisación. Orientación hacia comportamientos lúdicos y pagos.
¿Qué se menciona como una crítica a las aplicaciones "gamificadas" en el texto? Limitación de la experiencia a elementos sujetos a reglas y objetivos. Falta de atención a la diversión y la exploración. Énfasis exclusivo en elementos de diseño lúdico. Ignorancia de los elementos de juego en su diseño.
¿Cuál es una característica distintiva de la "gamificación" según el texto? Su enfoque exclusivo en el entretenimiento. Su utilización de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos. Su definición como un juego completo con reglas explícitas. Su capacidad para transformar actividades aburridas en experiencias más atractivas mediante técnicas de juego.
¿Cuál es el propósito principal de la "gamificación" según el texto? Proporcionar entretenimiento puro. Mejorar la experiencia del usuario y fomentar ciertos comportamientos. Limitar su uso a contextos específicos de juego. Motivar la participación activa del usuario mediante incentivos y recompensas.
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