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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEComputación grafica

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Título del test:
Computación grafica

Descripción:
cuestionario

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
15/12/2023

Categoría:
Matemáticas

Número preguntas: 109
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Temario:
¿Cuál es el punto de entrada de un programa visual en el lenguaje C#? El programa comienza con la primera línea de código del formulario El programa comienza con la primera directiva using. El programa comienza con función principal 'main'. El programa comienza con el primer signo de llave '{' abierta en alguna parte del programa.
¿Cuáles son los dos pasos del proceso de ejecución de un programa en el lenguaje C#? El enlazamiento seguido de la compilación. La compilación seguida por el ensamblado. La compilación seguida por la ejecución La compilación seguida por la interpretación.
El compilador traduce un archivo .cs a un: Archivo .cil Archivo .exe Archivo .obj Archivo .lib.
¿Cuál de las siguientes sentencias es verdadera? Los comentarios son útiles para escribir notas y explicaciones dentro del código Los malos comentarios pueden ser peores que no tenerlos El compilador cuando compila el programa, se salta cualquier comentario y no lo toma en cuenta. Todas las opciones anteriores. .
Se necesita incluir la librería __________ para utilizar la clase MessageBox y utilizar los controles del cuadro de herramientas (tool box). Se necesita incluir la librería __________ para utilizar objetos gráficos. Librería System.Windows y System.Graphics. Librería System.Windows.Forms y System.Drawing. Librería System.Data y System.Drawing Librería System.Windows.Forms y System.Graphics. .
Dados los siguientes valores: A = Verdadero; B = Falso; C = Verdadero. Evalúe la siguiente expresión lógica: <br/>(12 != 20) || !(A && B || C) Falso Verdadero 12 20.
Dado el siguiente fragmento de código:<br/>int a = 7; <br/>int b = 2; <br/>int c; <br/>c = a++ * b--;<br/>a = 2 * b++;<br/>b = 25 % a--; <br/>Console.WriteLine($"a = {a}"); <br/>Console.WriteLine($"b = {b}");<br/>Console.WriteLine($"c = {c}");<br/>¿Cuáles son los valores de las variables 'a', 'b' y 'c'? 2, 0, 8 4, 1, 8 1, 1, 14 4, 1, 14.
Dado el siguiente fragmento de código:<br/>int a = 7;<br/>int b = 2;<br/>int c; <br/>c = (14 / a++) * (3 * b--);<br/>c = (3 * a++) * (3 + b++);<br/>a = (2 * b++) * (4 * a++); <br/>b = 25 % a--;<br/>Console.WriteLine($"a = {a}");<br/>Console.WriteLine($"b = {b}");<br/>Console.WriteLine($"c = {c}");<br/>¿Cuáles son los valores de las variables 'a', 'b' y 'c'? 140, 25, 96 144, 25, 98 144, 25, 96 143, 25, 96.
Dado el siguiente fragmento de código:<br/>float x = 9;<br/>float y;<br/>float z; <br/>y = (float)Math.Sqrt(x) * 3 + (float)Math.Pow(x, 2);<br/>z = 27 / (float)Math.Sqrt(x) + (2 * (float)Math.Pow(x, 3) / 3);<br/>Console.WriteLine($"x = {x}");<br/>Console.WriteLine($"y = {y}");<br/>Console.WriteLine($"z = {z}"); <br/>¿Cuáles son los valores de las variables 'a', 'b' y 'c'? 9, 96, 492 9, 90, 495 9, 96, 490 9, 98, 492 .
Rellene los espacios en blanco respectivamente. La palabra clave ________ puede ser utilizada para salir inmediatamente desde un bucle. La palabra clave ________ inmediatamente salta al siguiente ciclo de un bucle. Rellene los espacios en blanco respectivamente. La palabra clave ________ puede ser utilizada para salir inmediatamente desde un bucle. La palabra clave ________ inmediatamente salta al siguiente ciclo de un bucle. next, exit break, continue return, break.
¿Qué valor se asigna a la variable consumo en la sentencia if-else anidadas, considerando que la velocidad es 120?<br/>if (velocidad > 80)<br/> consumo = 10.00;<br/>else if (velocidad > 100)<br/> consumo = 12.00;<br/>else if (velocidad > 120)<br/> consumo = 15.00;<br/>else if (velocidad > 140)<br/> consumo = 20.00; 20 15 12 10.
¿Qué declaración es falsa? Una función es una unidad de código diseñada para ejecutar una cierta tarea, para lo cual una función típicamente ingresa alguna información y/o retorna alguna información. Cuando se ejecuta una función se dice que ha sido llamada o invocada. El cuerpo de la función consiste de un código que será ejecutado cuando la función sea ejecutada. Ninguna de las anteriores. .
¿Qué declaración es verdadera? Se puede declarar o definir una función dentro de otra función La definición de una función tiene un tipo de retorno, un nombre o identificador, una lista de parámetros y un cuerpo La implementación de una función termina en punto y coma, mientras que el prototipo de una función no termina con punto y coma. Un argumento y un parámetro son lo mismo.
Verdadero o falso: a) El valor de una variable local a una función, persiste a lo largo de las diferentes llamadas de todas las funciones; b) Dos distintas funciones Fun1 y Fun2 declaran una variable local con el mismo nombre y el mismo tipo, por ejemplo: float x. ¿La variable x de la función Fun1 y la variable x de la función Fun2 son diferentes? Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Evalue la siguiente instrucción: float y = (float)Math.Floor(2.97)+2; 4.00 4.97 5.00 0.00 .
Evalue la siguiente instrucción: float y = (float)Math.Ceiling(3.25)+3; 6.00 6.25 7.00 0.00 .
Evalue la siguiente instrucción: float y = (float)Math.Round(11.34)+3; 15.00 14.00 14.34 0.00 .
Verdadero o falso: a) Se puede utilizar tanto referencias como punteros para modificar más de un resultado en la salida desde una función en C#; b) C# soporta tanto estructuras (struct) como clases (class). Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
¿Cuál de los siguientes elementos no es parte de la firma de una función para que sea sobrecargada? Nombre de la función Lista de parámetros Tipo de retorno Ninguno de los anteriores .
Verdadero o falso: a) Un menú de selección visual presenta un grupo de opciones que el usuario puede seleccionar utilizando objetos Button; b) Un menú de selección básico visual se compone por una estructura de selección switch() y al menos un bucle while() o do-while(), que permiten repetir la selección del código. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
¿Cuál de las siguientes declaraciones no es verdadera? Las clases (class) permiten al programador definir nuevos tipos de datos fuera de los tipos de datos existentes en C# Para acceder a los datos miembros y a los métodos de una clase se utilizan objetos desde una clase externa Se utiliza el operador punto (dot operator) para acceder a los datos miembros y a los métodos de una clase a través de objetos en la misma clase Ninguna de las anteriores.
¿Cuál de las siguientes declaraciones no es una motivación para trabajar con la programación orientada a objetos? Protección de datos. Reutilización de código Organización Ninguna de las anteriores.
Verdadero o falso: a) Un archivo .cs en la interpretación es convertido a un archivo bytecode (.cil); b) En general, las implementaciones de los métodos van dentro de la clase y no fuera de ella Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso .
Suponga que tiene una función miembro, que al ejecutarla espera que un dato miembro esté dentro de un cierto rango de valores. Para evitar que el dato miembro se modifique al salir fuera de este rango, se debe... Utilizar una sentencia if() y variables locales Hacer que los datos sean públicos Hacer que los datos sean privados y utilizar una sentencia if(). Ninguna de las anteriores.
Considere la siguiente clase: <br/>public class Figura<br/>{<br/>}<br/>¿Qué métodos contiene esta clase, si se crean objetos de la misma? Constructor copia. Constructor y recolector de basura. Operador de asignación Todas las opciones de arriba.
Verdadero o falso: a) Un constructor es el lugar ideal para inicializar los datos miembro y objetos de una clase, antes de declarar una instancia de esa clase; b) Se pueden tener n-constructores sobrecargados con diferentes tipos de parámetros y diferente número de parámetros. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
En la función VectorToPointF(), de la clase Vector2D se convierte coordenadas del mundo real al mundo de la Computación Gráfica utilizando las siguientes fórmulas, considerando un área de trabajo de 800x600: xp = x*SF-400; yp = (-1)*(-y)*SF + 300; xp = x*SF+400; yp = (-1)*y*SF + 300 xp = x*SF-200; yp = (-1)*(-y)*SF + 150; xp = x*SF+200; yp = (-1)*y*SF + 150;.
Para graficar un círculo en función de una elipse desde el punto P0(0, 0), se utiliza el siguiente código: mGraph.DrawEllipse(mPen, 0, 0, mRadius*SF, mRadius*SF) mGraph.DrawEllipse(mPen, 0, 0, 4*mRadius*SF, 4*mRadius*SF) mGraph.DrawEllipse(mPen, 0, 0, 3*mRadius*SF, 3*mRadius*SF); mGraph.DrawEllipse(mPen, 0, 0, 2*mRadius*SF, 2*mRadius*SF); .
Para graficar un cuadrado en función de un rectángulo desde el punto P0(0, 0), se utiliza el siguiente código: mGraph.DrawRectangle(mPen, 0, 0, 2*mSide*SF, 2*mSide*SF); mGraph.DrawRectangle(mPen, 0, 0, 3*mSide*SF, 3*mSide*SF); mGraph.DrawRectangle(mPen, 0, 0, mSide*SF, mSide*SF); mGraph.DrawRectangle(mPen, 0, 0, 4*mSide*SF, 4*mSide*SF); .
Para graficar un rectángulo desde el punto P0(0, 0), se utiliza el siguiente código mGraph.DrawRectangle(mPen, 0, 0, mWidth*SF, mHeight*SF); mGraph.DrawRectangle(mPen, 0, 0, 2*mWidth*SF, 2*mHeight*SF); mGraph.DrawRectangle(mPen, 0, 0, 3*mWidth*SF, 3*mHeight*SF); mGraph.DrawRectangle(mPen, 0, 0, 4*mWidth*SF, 4*mHeight*SF);.
Para graficar un triángulo cualquiera los valores de los vértices son: A(0,0); B(a, 0); C(b*cos(A), b*sen(A)) A(0,0); B(b, 0); C(b*cos(A), b*sen(A)) A(0,0); B(c, 0); C(b*sen(A), b*cos(A)) A(0,0); B(c, 0); C(b*cos(A), b*sen(A)).
Verdadero o falso: a) La función DrawLine() tiene tres funciones sobrecargadas para graficar una línea; b) Para graficar una línea en el mundo de la Computación Gráfica es necesario que a cada coordenada 'x' e 'y' se multiplique por un factor de escalamiento para hacer un Zoom-In y un Zoom-Out de la figura geométrica. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) GDI (Graphics Device Interface) es uno de los tres componentes o subsistemas de la interfaz de usuario de Microsoft Windows que trabaja junto con el núcleo y la API de Windows; b) GDI es una interfaz de programación de aplicaciones que se encarga del control gráfico de los dispositivos de salida, como los monitores o las impresoras y de varios dispositivos de entrada, como teclado, ratón y Joystick. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) Las tareas más comunes de GDI son: el dibujo de líneas, curvas, polígonos, relleno de cuadros, círculos, polígonos, entre otras figuras, se encarga del renderizado de fuentes y texto, manejo de paletas; b) GDI no se encarga del dibujo de los menús, ventanas, etc., ya que este es un trabajo especial para el user32.dll que es una biblioteca de la API de Windows exclusiva para estas funciones. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso .
Verdadero o falso: a) La capacidad más significativa del GDI es la escalabilidad de posibilidades y la abstracción que se puede conseguir con los dispositivos de salida y entrada; b) La mayoría de los videojuegos simples en 2D se pueden crear usando GDI, sin embargo no es lo suficientemente poderosa para la creación de videojuegos complejos como en 3D debido a la falta de sincronización con el framebuffer encargado de las animaciones y su obvia incapacidad para la renderización de modelos y objetos 3D. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso .
Verdadero o falso: a) Se puede utilizar tanto referencias como punteros para modificar más de un resultado en la salida desde una función en C#; b) C# soporta tanto estructuras (struct) como clases (class). Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) En la función EvaluateFunction(), de la clase CCuadraticFunction, para graficar una parábola dentro del dominio [-20, 20], con un tamaño de paso h=1, se requiere tener un arreglo de puntos de tipo Point cuyo tamaño es 21; b) En la función EvaluateFunction(), de la clase CSinFunction, para graficar la función seno(x) dentro del dominio [-3PI, 3PI], con un tamaño de paso h=15 grados, se requiere tener un arreglo de puntos de tipo Point cuyo tamaño es 73. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso .
Verdadero o falso: a) En la función EvaluateFunction(), de la clase CRoseFourPetals, para graficar la función polar dentro del dominio [0, 2PI], con un tamaño de paso h=1 grado, se requiere tener un arreglo de puntos de tipo Point cuyo tamaño es 361; b) En la función EvaluateFunction(), de la clase CParametricFunction, para graficar una función paramétrica dentro del dominio [0, 2PI], con un tamaño de paso h=1 grado, se requiere tener un arreglo de puntos de tipo Point cuyo tamaño es 361. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) En la función EvaluateFunction(), de la clase CRationalFunction, para graficar la función racional y =(x*x-1)/(x*x-4) se requieren definir 3 dominios manejados cada uno con un bucle por la presencia de tres asíntotas; b) En la función PlotAsimptotes(), de la clase CRationalFunction, se tiene que las asíntotas x=2 como x=-2 son paralelas al eje vertical, mientras que la asíntota y=1 es paralela al eje horizontal. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) En la función EvaluateFunction(), de la clase CRationalFunction, para graficar la función racional y =(x*x-1)/(x*x-4) dentro del dominio [-10, 2), con un tamaño de paso h=0.1, se requiere tener un arreglo de puntos de tipo Point cuyo tamaño es 79; b) En la función EvaluateFunction(), de la clase CRationalFunction, para graficar la función racional dentro del dominio (-2, 2), con un tamaño de paso h=0.1, se requiere tener un arreglo de puntos de tipo Point cuyo tamaño es 38. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
En la función VectorToPointF(), de la clase Vector2D se convierte coordenadas del mundo real al mundo de la Computación Gráfica utilizando las siguientes fórmulas, considerando un área de trabajo de 400x300: xp = x*SF-400; yp = (-1)*(-y)*SF + 300; xp = x*SF+200; yp = (-1)*y*SF + 150; xp = x*SF-200; yp = (-1)*(-y)*SF + 150; xp = x*SF+400; yp = (-1)*y*SF + 300;.
Para graficar un triángulo cualquiera los valores de los vértices son: A(0,0); B(a, 0); C(b*cos(A), b*sen(A)) A(0,0); B(b, 0); C(b*cos(A), b*sen(A)) A(0,0); B(c, 0); C(b*sen(A), b*cos(A)) A(0,0); B(c, 0); C(b*cos(A), b*sen(A)) .
Verdadero o falso: a) La recta de Euler de un triángulo es una recta en la que están situados el ortocentro, el circuncentro y el baricentro de un triángulo; incluye al punto de Exeter y al centro de la circunferencia de los nueve puntos notables de un triángulo escaleno; b) la recta de Euler pasa por el centro de intersección de las alturas que es el ortocentro, pasa por el centro de intersección de las medianas que es el circuncentro y el centro de intersección de las mediatrices que es el baricentro. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
El valor del vértice del baricentro de un triángulo cualquiera está dado por la fórmula: G((x1+x2+x3)/2, (y1+y2+y3)/2) G((x1+x2+x3)/3, (y1+y2+y3)/3) G((x1+x2+x3)/4, (y1+y2+y3)/4) Ninguna de las anteriores.
El valor del vértice del circuncentro de un triángulo cualquiera, donde uno de sus lados está sobre el eje horizontal, está dado por la fórmula P(c/2, (b*b*sen(A)*cos(A)+b*b*cos(A)*sen(A)-2*b*sen(A)*(c/2))/(2*b*cos(A))) P(c/2, (b*b*sen(A)*cos(A)+b*b*cos(A)*sen(A)-2*b*cos(A)*(c/2))/(2*b*cos(A))) P(c/2, (b*b*sen(A)*sen(A)+b*b*cos(A)*cos(A)-2*b*cos(A)*(c/2))/(2*b*sen(A))) Ninguna de las anteriores.
El valor del vértice del ortocentro de un triángulo cualquiera, donde uno de sus lados está sobre el eje horizontal, está dado por la fórmula: H(b*cos(A), c*ctg(A)-b*cos(A)*tan(A)) H(b*cos(A), c*ctg(A)-b*cos(A)*ctg(A)) H(b*cos(A), c*tan(A)-b*cos(A)*ctg(A)) Ninguna de las anteriores.
El valor del vértice del incentro de un triángulo cualquiera está dado por la fórmula: ((a*xA+b*xB+c*xC)/(3*a+3*b+3*c), (a*yA+b*yB+c*yC)/(3*a+3*b+3*c)) I((a*xA+b*xB+c*xC)/(2*a+2*b+2*c), (a*yA+b*yB+c*yC)/(2*a+2*b+2*c)) I((a*xA+b*xB+c*xC)/(a+b+c), (a*yA+b*yB+c*yC)/(a+b+c)) Ninguna de las anteriores.
Los valores de los tres vértices de los círculos exinscritos a un triángulo cualquiera formados por las bisectrices, donde uno de sus lados está sobre el eje horizontal, están dados por las fórmulas: D(c-(Ra/tan(betha)), Ra); E(Rb/tan(alpha), Rb); F(Rc/tan(alpha), Rc) D(c-(Ra/tan(betha)), Ra); E(-Rb/tan(alpha), Rb); F(Rc/tan(alpha), -Rc) D(c+(Ra/tan(betha)), Ra); E(-Rb/tan(alpha), Rb); F(Rc/tan(alpha), -Rc) Ninguna de las anteriores. .
El valor del radio Ra de uno de los círculos exinscritos a un triángulo cualquiera formado por las bisectrices, donde uno de sus lados está sobre el eje horizontal, están dados por las fórmulas: Ra=raíz_cuad((s*(s-b)*(s-c))/(s-a)) Ra=raíz_cuad((s*(s-a)*(s-c))/(s-b)) Ra=raíz_cuad((s*(s-b)*(s-a))/(s-c)) Ninguna de las anteriores.
El valor del radio Rb de uno de los círculos exinscritos a un triángulo cualquiera formado por las bisectrices, donde uno de sus lados está sobre el eje horizontal, están dados por las fórmulas: Rb=raíz_cuad((s*(s-b)*(s-c))/(s-a)) Rb=raíz_cuad((s*(s-a)*(s-c))/(s-b)) Rb=raíz_cuad((s*(s-b)*(s-a))/(s-c)) Ninguna de las anteriores.
El valor del radio Rc de uno de los círculos exinscritos a un triángulo cualquiera formado por las bisectrices, donde uno de sus lados está sobre el eje horizontal, están dados por las fórmulas: Rc=raíz_cuad((s*(s-b)*(s-c))/(s-a)) Rc=raíz_cuad((s*(s-a)*(s-c))/(s-b)) Rc=raíz_cuad((s*(s-b)*(s-a))/(s-c)) Ninguna de las anteriores.
Verdadero o falso: a) Dado un triángulo cualquiera (excluyendo un triángulo rectángulo), el triángulo órtico o triángulo pedal respecto del dado, es el que tiene por vértices los pies de las tres alturas de este, es decir, las proyecciones de los vértices sobre los lados; b) El ortocentro de un triángulo es el incentro de su triángulo órtico y las alturas de un triángulo son las bisectrices de los ángulos del triángulo pedal. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso .
El valor del vértice de la mediana opuesta al vértice A de un triángulo cualquiera, donde uno de sus lados está sobre el eje horizontal, está dado por la fórmula: M(c + b * cos(A), b * sin(A)) M((c + b * cos(A)) / 2.0, b * sin(A) / 2.0) M((c + b * cos(A)) / 3.0, b * sin(A) / 3.0) Ninguna de las anteriores. .
El valor del vértice de la mediana opuesta al vértice B de un triángulo cualquiera, donde uno de sus lados está sobre el eje horizontal, está dado por la fórmula: M((b * cos(A)) / 3.0), (b * sin(A)) / 3.0) M(b * cos(A), b * sin(A)) M((b * cos(A)) / 2.0), (b * sin(A)) / 2.0) Ninguna de las anteriores. .
El valor del vértice de la mediana opuesta al vértice C de un triángulo cualquiera, donde uno de sus lados está sobre el eje horizontal, está dado por la fórmula: M(c / 2.0, 0.0) M(c / 2.0 + b / 2.0, 0.0) M(b / 2.0, 0.0) Ninguna de las anteriores.
En la función VectorToPointF(), de la clase Vector2D se convierte coordenadas del mundo real al mundo de la Computación Gráfica utilizando las siguientes fórmulas, considerando un área de trabajo de 800x600: xp = x*SF-400; yp = (-1)*(-y)*SF + 300 xp = x*SF+400; yp = (-1)*y*SF + 300 xp = x*SF-200; yp = (-1)*(-y)*SF + 150 xp = x*SF+200; yp = (-1)*y*SF + 150.
En la función VectorToPointF(), de la clase Vector2D se convierte coordenadas del mundo real al mundo de la Computación Gráfica utilizando las siguientes fórmulas, considerando un área de trabajo de (xCenter*2)x(yCenter*2) y utilizando coordenadas relativas: xp = x*SF+xCenter; yp = (-1)*y*SF+yCente xp = x*SF+2*xCenter; yp = (-1)*(y)*SF+2*yCenter xp = x*SF+xCenter/2; yp = (-1)*(y)*SF+yCenter/2 Ninguna de las anteriores.
En la función PlotAxis(), de la clase Vector3D, para graficar los ejes coordenados 'x' y 'z', se deben calcular los valores de los segmentos 'a' y 'b' cuyas fórmulas son: a = b / tan(30); b = 8.0 a = 8.0; b = b / tan(30) a = b / tan(60); b = 4.0 Ninguna de las anteriores.
En la función PlotPlane(), de la clase Vector3D, para graficar el plano ABCD, se deben calcular los valores de los segmentos 'a' y 'b' cuyas fórmulas son: a = b / tan(60); b = 8.0 a = 4.0; b = b / tan(30) a = b / tan(30); b = 4.0 Ninguna de las anteriores. .
En la función PlotPlane(), de la clase Vector3D, para graficar el plano ABCD, los cuatro vértices en coordenadas relativas tienen los siguientes valores, en función de los segmentos 'a' y 'b': P1(-200, ((-1) * b * SF) + 150; P2(a * SF + 200, 150); P3(200, ((-1) * -b * SF) + 150); P4(a * SF + 200; 150) P1(200, ((-1) * b * SF) + 150; P2(a * SF + 200, 150); P3(200, ((-1) * -b * SF) + 150); P4(-a * SF + 200; 150) P1(-xCenter, ((-1) * b * SF) + yCenter; P2(a * SF + xCenter, yCenter); P3(xCenter, ((-1) * -b * SF) + yCenter); P4(a * SF + xCenter; yCenter P1(xCenter, ((-1) * b * SF) + yCenter; P2(a * SF + xCenter, yCenter); P3(xCenter, ((-1) * -b * SF) + yCenter); P4(-a * SF + xCenter; yCenter).
En la función PlotPlane(), de la clase Vector3D, para graficar los rombos pequeños, se deben calcular los valores de los segmentos 'p' y 'q' cuyas fórmulas son: p = q / tan(60); q = 0.25 p = 0.25; q = p / tan(60) p = q / tan(30); q = 0.25 p = 0.25; q = p / tan(30).
Verdadero o falso: a) En la función PlotPlane(), de la clase Vector3D, para graficar las líneas auxiliares paralelas al eje 'z' del plano ABCD se deben unir los puntos del triángulo rectángulo superior derecho con los puntos opuestos del triángulo rectángulo inferior izquierdo que forman parte del plano; b) En la función PlotPlane(), de la clase Vector3D, para graficar las líneas auxiliares paralelas al eje 'x' del plano ABCD se deben unir los puntos del triángulo rectángulo superior izquierdo con los puntos del triángulo rectángulo inferior derecho que forman parte del plano. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
En la función PlotBox(), de la clase Vector3D, para graficar la caja, se deben calcular algunos vértices como el valor del vértice A y del vértice B cuyas coordenadas son: A(a*cos(60), b+a*sin(60)); B(a*cos(60), a*sin(60)) A(a*cos(60), b-a*sin(60)); B(a*cos(60), -a*sin(60)) A(a*cos(30), b+a*sin(30)); B(a*cos(30), a*sin(30)) A(a*cos(30), b-a*sin(30)); B(a*cos(30), -a*sin(30)) .
Verdadero o falso: a) En la función PlotBox(), de la clase Vector3D, para graficar la caja, se deben calcular seis vértices y los valores de los segmentos: BM, OM, DP, AP, PM, NM, ON; b) En la función PlotBox(), de la clase Vector3D, para graficar el vector se debe calcular el valor de los vértices O y D, y luego dibujar una línea entre esos dos puntos. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
En la función PlotBox(), de la clase Vector3D, para graficar la caja, se deben calcular algunos vértices como el valor del vértice C y del vértice D cuyas coordenadas son: C(ON, PM+b); D(ON, PM) C(ON, PM-b); D(ON, -PM) C(ON, PM+b); D(ON, -PM) C(ON, PM-b); D(ON, PM).
Verdadero o falso: a) En la función PlotParallelogram(), de la clase Vector3D, para graficar el vector paralelo al vector A se requiere dibujar una línea operando con los vectores A y C, mientras que para graficar el vector paralelo al vector B se requiere dibujar una línea operando con los vectores B y C; b) En la función PlotParallelogram(), de la clase Vector3D, para graficar el paralelogramo resultante de la suma y de la resta se requiere que esta función opere con los tres vectores A, B y C. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso .
Verdadero o falso: a) Para calcular el vector proyección V de A/B se requiere calcular el producto punto entre el vector A y el vector unitario de B cuyo resultado al ser un escalar se deberá multiplicar por el vector unitario de B; b) Para calcular el vector perpendicular P se requiere realizar una resta entre los vectores A y el vector proyección V de A/B. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso .
Verdadero o falso: a) En la función EvaluateFunction(), de la clase CCuadraticFunction, para graficar una parábola dentro del dominio [-20, 20], con un tamaño de paso h=1, se requiere tener un arreglo de puntos de tipo Point cuyo tamaño es 21; b) En la función EvaluateFunction(), de la clase CSinFunction, para graficar la función seno(x) dentro del dominio [-3PI, 3PI], con un tamaño de paso h=15 grados, se requiere tener un arreglo de puntos de tipo Point cuyo tamaño es 73. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) En la función EvaluateFunction(), de la clase CRoseFourPetals, para graficar la función polar dentro del dominio [0, 2PI], con un tamaño de paso h=1 grado, se requiere tener un arreglo de puntos de tipo Point cuyo tamaño es 361; b) En la función EvaluateFunction(), de la clase CParametricFunction, para graficar una función paramétrica dentro del dominio [0, 2PI], con un tamaño de paso h=1 grado, se requiere tener un arreglo de puntos de tipo Point cuyo tamaño es 361. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso .
Verdadero o falso: a) En la función EvaluateFunction(), de la clase CRationalFunction, para graficar la función racional y =(x*x-1)/(x*x-4) se requieren definir 3 dominios manejados cada uno con un bucle por la presencia de tres asíntotas; b) En la función PlotAsimptotes(), de la clase CRationalFunction, se tiene que las asíntotas x=2 como x=-2 son paralelas al eje vertical, mientras que la asíntota y=1 es paralela al eje horizontal. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) En la función EvaluateFunction(), de la clase CRationalFunction, para graficar la función racional y =(x*x-1)/(x*x-4) dentro del dominio [-10, 2), con un tamaño de paso h=0.1, se requiere tener un arreglo de puntos de tipo Point cuyo tamaño es 79; b) En la función EvaluateFunction(), de la clase CRationalFunction, para graficar la función racional dentro del dominio (-2, 2), con un tamaño de paso h=0.1, se requiere tener un arreglo de puntos de tipo Point cuyo tamaño es 38. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) OpenGL es una API para renderizado de gráficos vectoriales en 2D y 3D; b) La API de OpenGL se la utiliza típicamente para interactuar con la Unidad de Procesamiento de Gráficos (GPU), que le permite alcanzar un renderizado acelerado de gráficos. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) La gente que construye GPUs, son los responsables de escribir implementaciones del sistema de renderizado de OpenGL; b) Estas implementaciones se llaman comúnmente "APPs", que traducen comandos de la API de OpenGL en comandos de la GPU. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso .
Verdadero o falso: a) La versión de OpenGL 1.0 de fue lanzada en 1991; b) En 1991, comenzó el desarrollo por SGI (Silicon Graphics INC.) y un grupo de desarrolladores denominados como ARB que contaban con la participación de empresas como IBM, Microsoft, Nvidia, entre otras. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) La versión de OpenGL 2.1 fue lanzada el 2 de Junio de 2006; b) En Junio del 2006, cambia el mantenimiento de OpenGL desde SGI hacia el grupo Khronos conformado por empresas como SGI, ATI, Nvidea, entre otras. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Entre los usos principales de OpenGL están: Desarrollo de Videojuegos y Diseño Asistido por Computador (CAD). Aplicaciones Móbiles, Animaciones y Videos. Realidad Virtual. Todas las anteriores.
Verdadero o falso: a) La librería gl (OpenGL Core Library) incluye operaciones de transformación, rotación y cálculos matemáticos sobre la GPU; b) La librería glu (OpenGL Utility Library) incluye operaciones de renderizado, dibujo de vértices, entre otras Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) La librería glut (OpenGL Utility Toolkit Library) incluye operaciones sobre la interface del sistema de ventanas multiplataforma; b) Las librerías wgl, cgl, glx, permiten manejar de manera avanzada las interfaces del sistema de ventanas solo para el Sistema Operativo Windows. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Entre las principales implementaciones de OpenGL están: Nvidea OpenGL, llamada nvidea driver. AMD OpenGL, llamada amd driver. Para mas gráficos de alta definición de Intel Todas las anteriores.
Verdadero o falso: a) El renderizado es un proceso mediante el cual se traslada la geometría 3D a 2D con imágenes de rasterizado; b) Los GPUs son procesadores como los CPUs, pero de alto procesamiento para manejo de gráficos y renderizado. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) La GPU no solo se utiliza para el proceso de renderizado, sino también para procesamiento de gráficos de propósito general y operaciones de cálculo computacional en aplicaciones manejadas tradicionalmente por la CPU; b) Las CPUs están divididas por marcas como Intel, AMD, etc., y por arquitecturas como CISC, RISC, ZISC, MISC, etc. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) Las GPUs están divididas por marcas como Nvidea, ATI, Intel, AMD, etc. Y por arquitecturas como Kepler, Maxwell, Pascal, Volta, etc.; b) Se pueden escribir aplicaciones para GPUs utilizando compiladores de lenguaje de alto nivel como C/C++. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero verdadero .
Verdadero o falso: a) OpenGL es una API de bajo nivel para la interacción simple con la GPU y para crear aplicaciones gráficas con renderizado; b) El sistema de canalización de renderizado de openGL maneja seis niveles. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso .
Verdadero o falso: a) El primer nivel de OpenGL se encarga de trasladar, rotar, escalar vértices basados sobre transformaciones y matrices de perspectiva; b) El segundo nivel de OpenGL maneja arreglos de vértices de modelos 2D, 3D y texturas con colores y coordenadas Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) El tercer nivel de OpenGL se encarga de ensamblar vértices dentro de triángulos basados en tipos de primitivas; b) El cuarto nivel de OpenGL se encarga de rasterizar triángulos dentro de formatos de píxeles basados en marices de vista de puertos Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso falso .
Verdadero o falso: a) El quinto nivel de OpenGL se encarga de testear píxeles y operaciones de mezcla, así como la escritura de píxeles dentro del framebuffer para mostrarlos en la pantalla; b) El sexto nivel de OpenGL se encarga de dar color y textura a los píxeles llamados sombreador de fragmentos o sombreado de píxeles. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Entre las clases de conjuntos de primitivas del sistema de canalización de renderizado de openGL están: Points, Lines, LineStrip, LineLoop Polygon, Triangles, TriangleStrip, TriangleFan. Quads, QuadStrip. Todas las anteriores.
Verdadero o falso: a) El sistema de rasterización de OpenGL maneja la vista en perspectiva y la proyección ortográfica; b) La Prueba de Profundidad de OpenGl es un proceso que se ejecuta después del Sombreado de Fragmento para detectar marcos o frames incorrectos y descartarlos. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso .
¿Qué tipo de objeto se debe utilizar para renderizar varios triángulos (100, 1.000, 1.000.000)? Polygon. Triangles Textures. Quads.
¿Cuáles son las principales APIs gráficas desarrolladas en el mercado de las GPUs? DirectX y Vulkan. DirectX, OpenGL y Vulkan. DirectX y OpenGL. OpenGL y Vulkan. .
¿Cuáles son los principales lenguajes de alto nivel para trabajar con APIs gráficas? C/C++. Java. C#. Todas las anteriores.
¿Cuál es el proceso de comunicación clásico entre las aplicaciones y el Sistema Operativo con los circuitos integrados S.O. y aplicaciones, Kernel, Firmware, Hardware S.O. y aplicaciones, Ensamblador, Firmware, Hardware. S.O. y aplicaciones, Kernel, Ensamblador, Firmware, Hardware S.O. y aplicaciones, Kernel, Ensamblador, Hardware. .
¿En qué sistemas operativos se ejecuta la API gráfica de OpenGL? Windows y LINUX. MAC. Android. Todas las anteriores.
¿En qué sistemas operativos se ejecuta la API gráfica de DirectX? Windows y LINUX. Windows. Windows y MAC. Android.
¿En qué sistemas operativos se ejecuta la API gráfica de Vulkan? Windows, LINUX y MAC Windows, Nintendo, LINUX y Android. Windows, Nintendo, STADIA, MolkenVK, MAC, LINUX y Android. Windows, Nintendo, LINUX, MAC y Android.
¿En dónde se ejecutan las APIs gráficas para renderizar rápidamente los gráficos por computadora? En la GPU. En la GPU y en la CPU. En la CPU. En la memoria RAM y Caché.
¿En qué año apareció DirectX? 1993. 1994 1995. 1996. .
¿En qué año se lanza Vulkan al mercado? 2015 2016 2017 2018.
Verdadero o falso: a) Vulkan es una API multiplataforma para el desarrollo de aplicaciones con gráficos 2D y 3D, creada por Khronos Group como una iniciativa de OpenGL de próxima generación; b) Vulkan está basad en Mantle, que es un API de la empresa AMD, cuyo código fue cedido a Khronos con la intención de generar un estándar abierto similar a OpenGL, pero de bajo nivel. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
Verdadero o falso: a) La principal característica de Vulkan es que puede aprovechar la cantidad de núcleos presentes en el procesador principal de las PC, incrementando drásticamente el rendimiento gráfico; b) Vulkan a diferencia de OpenGL utiliza una sola máquina de estado global y todos los conceptos de estado están localizados en un buffer de comando Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
¿Cuál de las siguientes instrucciones dibuja la rama del lado derecho de un árbol fractal? DrawBranch(picCanvas, depth - 1, x1, y1, length * LENGTH_SCALE, theta + DTHETA); DrawBranch(picCanvas, depth - 1, x1, y1, length * LENGTH_SCALE, theta - DTHETA); DrawBranch(picCanvas, depth - 1, x1, y1, length * LENGTH_SCALE, theta * DTHETA); DrawBranch(picCanvas, depth - 1, x1, y1, length * LENGTH_SCALE, theta / DTHETA); .
¿Cuál de las siguientes instrucciones dibuja la rama del lado izquierdo de un árbol fractal? DrawBranch(picCanvas, depth - 1, x1, y1, length * LENGTH_SCALE, theta + DTHETA); DrawBranch(picCanvas, depth - 1, x1, y1, length * LENGTH_SCALE, theta - DTHETA) DrawBranch(picCanvas, depth - 1, x1, y1, length * LENGTH_SCALE, theta * DTHETA); DrawBranch(picCanvas, depth - 1, x1, y1, length * LENGTH_SCALE, theta / DTHETA).
Cuál de las siguientes instrucciones corresponden a las fórmulas de transformación de coordenadas rectangulares para un árbol fractal? x1 = X + length * (float)Math.Cos(theta); y1 = Y + length * (float)Math.Sin(theta); ok.
Cuál de las siguientes instrucciones corresponden a las fórmulas de incremento en 'x' e 'y' en la curva fractal de Koch xInc = len + Math.Cos(dirRad); yInc = len + Math.Sin(dirRad); xInc = len - Math.Cos(dirRad); yInc = len - Math.Sin(dirRad); xInc = len * Math.Cos(dirRad); yInc = len * Math.Sin(dirRad); xInc = len / Math.Cos(dirRad); yInc = len / Math.Sin(dirRad);.
Cuál de las siguientes instrucciones corresponden al cálculo de la longitud y del ángulo theta para dibujar un copo de nieve de manera recursiva? length = (float)Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy); theta = (float)Math.Atan2(dy, dx); ok.
Verdadero o falso: a) La clase Game en OpenGL contiene métodos para: 1) Constructor/es de la clase Game; 2) Arrancar una aplicación gráfica; 3) Redimensionar una ventana; 4) Renderizar los frames de la aplicación gráfica; 5) Inicializar la carga de la aplicación gráfica; b) La clase GameWindow contiene métodos multiplataforma para crear y renderizar en una ventana Windows, además de manejar la entrada y cargar recursos. Verdadero, Falso Falso, Verdadero Falso, Falso.
¿Cuál es el orden correcto de las instrucciones en la función Start de la la clase Game en OpenGL? window.Resize += Resize; window.RenderFrame += RenderF; window.Load += Loaded; window.Run(1.0 / 60.0); window.Load += Loaded; window.RenderFrame += RenderF; window.Resize += Resize; window.Run(1.0 / 60.0) window.Load += Loaded; window.Resize += Resize; window.RenderFrame += RenderF; window.Run(1.0 / 60.0);.
Verdadero o falso: a) En una proyección Ortogonal, el plano x-y está a 90 grados, el plano x-z está a 135 grados, el plano y-z está a 135 grados; b) En una proyección Ortogonal, el eje 'x' se lo manipula con los métodos left y right, el eje 'y' se lo manipula con los métodos bottom y top, el eje 'z' se lo manipula con los métodos zNear y zFar. Verdadero, Verdadero Verdadero, Falso Falso, Verdadero.
¿Cuáles son los vértices de la cara frontal de un cubo en OpenGl? A(-10,-10,10); B(10,-10,10); C(10,10,10); D(-10,10,10). A(-10,-10,-10); B(10,-10,-10); C(10,10,-10); D(-10,10,-10).
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