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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEcomunicacion y educacion

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Título del test:
comunicacion y educacion

Descripción:
actividades gamificadas

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
04/02/2024

Categoría:
UNED

Número preguntas: 28
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Temario:
Según los planteamientos de la educomunicación, Comunicar implica entre otros aspectos: dialogo transmitir información informar sobre un acontecimiento.
Entre los principios del Conectivismo presentado por Siemens, destacan: El aprendizaje reside en dispositivos no humanos. El aprendizaje es un proceso de conexión de nodos o fuentes de información especializados las dos son correctas.
En el aprendizaje invisible las tecnologías: adquieren su valor analizadas desde la sociedad. Adquieren su valor analizadas desde la generación, actualización y aplicación del conocimiento. ambas son correctas.
Según Mario Kaplún, aquel modelo de apuesta por la transformación de las personas, por la interacción y el desarrollo de las capacidades, etc: fue definido por Kilpatrick (1918) en su libro “El Método de proyecto”. Es el modelo que pone énfasis en el proceso. Fue definido como el modelo que pone énfasis en los efectos. .
en el ángulo aberrante se tuerce exageradamente el punto de vista de la imagen y se busca un desequilibrio intencionado de la imagen. falso verdadero pregunta mal formulada.
El ángulo nadir de las imágenes es el contrapicado absoluto falso verdadero contrapicado relativo.
El plano americano o tres cuartos de las personas en las imágenes, corta al personaje a la altura de: del cuello de la cintura de las rodillas.
El contraluz de las personas en las imágenes se usa para: magnificar objetos borrar imperfeciones dar luz al detalle.
Por el capitalismo de la vigilancia nos sentimos explotados, acosados y víctimas del mercado verdadero falso.
Además de la importancia de la “alfabetización mediática” desde una actitud crítica, hay que favorecer habilidades creativas y configurativas de los diferentes lenguajes audiovisuales junto a una serie de herramientas para trabajarlas verdadero falso.
La figura del “emirec” presentada por Cloutier (1973) hace referencia al modelo comunicativo que se basa en ... emisor-receptor emisor-editor emisor-receptor y emisor.
La Web 2.0 y las redes sociales son escenarios adecuados para la participación que unen: Inteligencia colectiva, multitudes inteligentes, intercreatividad y arquitectura de la participación. Identidad digital y analógica. ninguna es correcta.
El uso de las redes sociales tiene una serie de ventajas: Enfrentamiento contra el poder, persuasión y coautoría. Bidireccionalidad, ruptura de barreras, influencia y amplificación. Horizontalidad, empoderamiento y actitud crítica. .
Para despertar el pensamiento crítico frente a los influencers y, como consecuencia, la actitud crítica en un grupo de adolescentes será imprescindible: Desarrollar procesos de alfabetización mediática. Convertirlos en audiencia activa. Fomentar la utilización de redes sociales. .
En las redes sociales las personas asumimos diferentes roles, tales como: Webactores Consumidores activos y pasivos. las dos son correctas.
El discurso en las redes sociales conforma un espacio comunicativo que impide la confrontación racional y promueve conductas antisociales como: Mentira y odio. Rechazo y aceptación. Rechazo, bloqueo e incluso censura. .
Para Carlos Elías (2021) se ha generado una transición del arte de gobernar al arte de puesta en escena. Estos conceptos son: Stage craft State craft ambas correctas.
La Web 2.0 y las redes sociales son escenarios adecuados para la participación que unen: Inteligencia colectiva, multitudes inteligentes, intercreatividad y arquitectura de la participación. Identidad digital y analógica. ninguna es correcta.
el uso de las redes sociales tiene una serie de ventajas: Horizontalidad, empoderamiento y actitud crítica. Bidireccionalidad, ruptura de barreras, influencia y amplificación. Enfrentamiento contra el poder, persuasión y coautoría. .
Un planteamiento educomunicativo de la gamificación es aquel que se basa en: yo sé-yo puedo-yo quiero-yo hago-nosotros hacemos verdadero falso.
Para promover las relaciones interactivas en la gamificación desde un planteamiento EMIREC, se pueden potenciar las prácticas educativas que se basen en: garantizar un canal bidireccional de la emisión y la recepción. Proponer múltiples canales de transmisión. Engendrar la cooperación .
En los procesos didácticos basados en la Gamificación se puede caer en un mero mercantilismo o en planteamientos conductistas.Por eso, es fundamental: incorporar la gamificación dentro de las metodologías activas El rol del profesorado como facilitador, motivador e impulsor del empoderamiento todas correctas.
gamificacion es: aprendizaje basado en la teoria clasica del juego aprendizaje basado en juegos serios ambas correctas.
el activismo es una propuesta dinámica, abierta y existencial Donde el ser humano debe llegar a ser él mismo. Donde el ser humano desarrollo su inteligencia y su propia voluntad: Escuela-vida. todas son correctas.
Para Carlos Escaño hoy las relaciones que se dan en la realidad no digital beben de las dinamicas digitales verdadero falso.
El ROL influencer de aprendizaje se proyecta en diferentes puntos como: Estrategia, creatividad y pasión. Propósito, singularidad y curiosidad. todas correctas.
Para potenciar los rasgos RIA es imprescindible tomar como base el modelo IGPEC: incentivar, Garantizar, Proponer, Encontrar y Convivir. Incentivar, Garantizar, Proponer, Engendrar y Compartir. Incentivar, Garantizar, Proponer, Engendrar y Convivir. .
Ser influencer de aprendizaje es forjar una ciudadanía sólida capaz de construir la sociedad postdigital a través de modelos bidireccionales, horizontales y participativos. verdadero falso.
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