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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEDISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN B

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Título del test:
DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN B

Descripción:
Segunda parte del módulo

Autor:
Viviana @s_viviana_s
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Fecha de Creación:
28/05/2023

Categoría:
Animación

Número preguntas: 37
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Temario:
¿Para qué sirve la herramienta Isolate Selection Para dejar visible únicamente el objeto o los polígonos que tengamos seleccionados. Para dejar visible únicamente los vértices seleccionados. Para dejar visible únicamente el objeto seleccionado. Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Qué herramienta permite conectar dos aristas creando un plano entre medias? Connect Component Extract Edge Bridge Ninguna de las respuestas es correcta .
¿Qué herramienta sirve para combinar dos o más geometrías, uniendo sus polígonos, haciendo una intersección o una diferencia? Booleans Combine Separate Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Qué herramienta nos permite añadir aristas haciendo clic sobre la geometría? Connect Component Bridge Component Insert Edge Loop Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Qué herramienta permite recolocar una arista en el medio de sus dos aristas adyacentes? Edit Edge Flow Insert Edge Flow Merge/Collapse Edge Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Qué herramienta se utiliza para duplicar una cara de una geometría sin dejar un hueco en ella? Extract Faces Duplicate Faces Delete Faces Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Con qué tecla hacemos un SNAP al GRID (rejilla)? T V C Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Con qué combinación de teclas accedemos rápidamente a las herramientas de un componente seleccionado? Control + Clic derecho Alt + Clic Derecho Mayús + Clic derecho Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Con qué tecla centramos la cámara del viewport en un objeto? P C F Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Con qué tecla activamos el suavizado rápido en un objeto de Maya? 3 1 S Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Con qué tecla repetimos la última herramienta utilizada? G R A Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Con qué combinación de teclas creamos un grupo de objetos en el Outliner? Control + G Alt + G Control + Alt + Mayús + G Ninguna de las respuestas es correcta.
La manera más óptima de modelar un edificio es modelar todos y cada uno de los módulos de manera separada, sin repetir ninguno. Verdadero Falso.
La mejor manera y la más óptima de modelar un ojo es crear un cubo y suavizarlo, ya que su geometría se transformará en una esfera. Verdadero Falso.
A la hora de modelar una geometría orgánica (como la de un ser humano), no se pueden modelar las diferentes partes de un cuerpo (la cabeza, una mano, una oreja…) de manera separada, ya que después no podremos unirlas. Verdadero Falso.
La subdivisión consiste en dividir un polígono en cuatro. Verdadero Falso.
La manera más óptima de modelar con esculpido es preparar de primero el mismo modelo en low poly, para poderle dar más detalle posteriormente. Verdadero Falso.
Algunas geometrías complejas, como una tela, es recomendable crearlas empleando dinámicas. Verdadero Falso.
¿Qué herramienta se utiliza para cerrar con un polígono un hueco en la geometría, ignorando el número de vértices? Fill Hole Bridge Extract Vertex Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Qué herramienta nos permite añadir una arista justo en el medio de dos o más aristas seleccionadas? Insert Edge Loop Bridge Component Connect Component Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Cuál de las siguientes herramientas permite hacer cortes en la geometría, añadiendo aristas a nuestro gusto? Edge-Cut Cutting tool One-cut Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Cuál herramienta permite dividir una arista en dos? Divide Edge Extrude Edge Ninguna de las respuestas es correcta Bevel Edge.
¿Qué herramienta sirve para crear un plano a partir de una arista? Extrude Edge Bevel Edge Ninguna de las respuestas es correcta Connect Component.
¿Con qué tecla podemos modificar el gizmo/manipulador de lugar? D M G Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Cómo podemos rotar la cámara del viewport? Control + Clic izquierdo Alt + Botón central del ratón Alt + Clic derecho Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Con qué tecla activamos la herramienta de posición/movimiento? W P M Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Con qué tecla activamos la herramienta de escalado? O S E Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Con qué tecla activamos la herramienta de rotación? R T E Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Cómo podemos rotar la cámara del viewport? Alt + Botón central del ratón Alt + Clic derecho Alt + Clic izquierdo Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Con qué tecla hacemos un SNAP al punto (a un vértice, por ejemplo)? C V X Ninguna de las respuestas es correcta.
El formato de modelado más universal es el .stl Verdadero Falso.
Para modelar, por ejemplo, una puerta o una ventana con la medida exacta de un hueco en la pared, podemos utilizar la herramienta de SNAP al punto. Verdadero Falso.
A la hora de modelar un rostro humano, lo más importante es tener en cuenta el edge loop de los ojos, todos los demás no son obligatorios. Verdadero Falso.
Por defecto, 1 unidad de Maya equivale a 1 milímetro. Verdadero Falso.
Uno de los problemas del formato .mb y .ma es que no pueden guardar animaciones, solo modelos, texturas y luces. Verdadero Falso.
A la hora de suavizar la geometría, no importa si los polígonos tienen igual o más de cinco vértices. Verdadero Falso.
¿Por qué motivo o motivos tenemos que crear siempre la carpeta del proyecto al iniciar una nueva producción o bien hemos de especificar la ruta de las carpetas del proyecto al iniciar Maya? Para tener todas las producciones o diseños 3D bien organizados y estructurados Para que nos aparezcan las geometrías en el outliner, si no hay una carpeta de proyecto no encontrará ningún objeto Porque es obligatorio si queremos guardar la escena Porque si no, no podremos crear ningún modelado, el viewport aparecerá bloqueado.
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