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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEDiseño, dibujo y modelado para animación

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Título del test:
Diseño, dibujo y modelado para animación

Descripción:
Preguntas para test

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
27/01/2024

Categoría:
Arte

Número preguntas: 121
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Temario:
Cuanto menos clara o reconocible es una figura... Mayor es la cantidad de contenidos inconscientes que proyectamos en ella a fin de “organizarla” o entenderla según la experiencia de cada uno. Más fácil es reconocer los elementos del fondo. El fondo constituye una totalidad. Menos entendemos de los que percibimos.
Cuando una forma emana de la naturaleza o del mundo creado por el ser humano, se denomina... Funcional Representativa Significativa Direccional.
Denominamos “figura positiva” a... Al volumen que rodea una figura. A la figura. Al fondo. El espacio alrededor de una figura.
El fondo se concibe como... Objeto principal de una composición. El espacio donde flotan las figuras y el área de menor energía en una composición. Lo que captamos sobre una figura. El área de mayor energía en una composición.
En el proceso de abstracción... Nos basamos en el conocimiento empírico. Utilizamos la observación y el análisis. Intentamos reproducir las formas de la naturaleza fielmente. Ampliamos la representación mental de un objeto.
La percepción es... Estimulos transmitidos por el sistema nervioso e interpretados por el cerebro. Un proceso cognitivo por el que organizamos e interpretamos las sensaciones y captamos conjuntos o formas (GESTALT) dotadas de sentido. Una configuración o estructura de la realidad. La forma más adecuada para la supervivencia.
La representación puede ser... Analógica o digital Realista o subjetiva Transversal Profunda o superficial.
La síntesis, desde el punto de vista gráfico o artístico es: Utilizar la observación para obtener datos objetivos de los objetos. La corriente que no intenta reproducir las formas de la naturaleza fielmente. Centrarnos en unas características de un objeto. Es el proceso de simplificar o reducir los elementos de la imagen para lograr otra diferente pero con las misma idea o concepto inicial.
Las impresiones sensoriales hay que... Interpretarlas Olvidarlas Hacerlas caso Descartarlas.
Los órganos de los sentidos nos proporcionan... Información Imágenes Sentimientos Ilusiones.
Los seres humanos tomamos contacto con nuestro entorno a través de... A través de los ojos Nuestras manos Nuestros órganos sensitivos En contacto con la tierra.
Para representar una forma, podemos utilizar varios lenguajes de representación como: Superficial o profunda. Monocroma o polícroma. Personal o grupal. Realista o expresiva.
Según la leyes de la Gestald... Los ojos son la ventana del alma El fondo sostiene y enmarca a la figura y por su contraste menor tiende a no ser percibido o a ser omitido. El fondo es un elemento que existe en un espacio “destacando” sobre otros elementos. Puede existir figura sin un fondo que la sustente.
Toda la información que poseemos del mundo nos la proporcionan... Las sensaciones El cerebro Los órganos de los sentidos La redes sociales.
Un plano... No tiene largo y ancho. No tiene posición ni dirección. Está limitado por líneas No tiene largo ni ancho.
Un volumen... Tiene largo y ancho, pero no grosor. No tiene largo ni ancho. Tiene posición y está limitado por planos. Tiene longitud, pero no anchura.
Una figura es... Una figura no plana. El aspecto interno de un objeto. Lo que tiene volumen y grosor. Un área que ocupa un espacio y está determinada en su extensión, es decir, delimitada por su contorno natural.
Una forma es... El aspecto externo de un objeto. Lo que tiene volumen y grosor. Un área que ocupa un espacio. Texto opción de respuesta????.
Una línea... No tiene largo ni ancho No ocupa espacio Tiene largo y ancho, pero no grosor Tiene longitud, pero no anchura.
Una textura es... Una magnitud relativa en función de la comparación que hagamos Identidad principal en nuestra percepción Es la sensación visual o táctil que producen las superficies de los objetos acerca de su constitución. Un tamaño físicamente cuantificable.
¿Cuándo NO se produce ritmo visual en una composición? Cuando no hay una sucesión regular de formas o hechos. Con el orden o la repetición secuenciada o uniforme. Con fenómenos que se repiten con una frecuencia regular. Cuando existe un patrón u orden establecido repetitivo y constante.
¿Cuál de estos tipos de composición generarían ritmo? Centralidad Irregularidad Asimetría Desorden.
¿Por qué palabra es conocido el ideal de belleza de una cultura? Canon Paradigma Tesis Pibón.
¿Qué parte de la anatomía se toma como referencia para dibujar la figura humana? La cabeza La mano Ninguna El fémur.
¿Qué elemento crees que es fundamental en una composición? La luz, definidora de formas. La actitud o predisposición al trabajar. El instrumento con el que trabajamos. El soporte sobre el que se representa.
¿Cuál de estas fuentes de luz es impredecible al componer una escena? contrapicada contraluz solar cenital.
Los objetos bidimensionales... No requieren de iluminación para ser percibidos. Son planos, sólo tienen anchura y altura. Poseen altura, anchura y profundidad. Tienen volumen real.
Denominan colores aditivos a... A los utilizados en la impresión. Los que mezclándolos obtenemos el color negro. Los que quitando algunos de ellos obtenemos el color blanco. Los que mezclándolos obtenemos el blanco.
Cuál de estos conceptos NO sería propia de una composición dinámica: Predictibilidad Contraste de elementos Inestabilidad Asimetría.
En el encaje del dibujo conviene... Diferenciar los trazos mediante grosores de línea diferentes. Empezar por el claroscuro. Ir de lo general a lo particular. Dibujar en perspectiva.
El claroscuro crea... Líneas Bidimensionalidad Volumen Abstracción.
El claroscuro genera... Grosor en las líneas. Perspectiva Formas planas Ambigüedad en la posición de los objetos.
La biblia del personaje se denomina a: Unos dibujos en los que se refleja cómo construir el personaje fácilmente para evitar pequeñas variaciones. Los diferentes dibujos, colores, escritos y vistas que definen al personaje y que permiten, en fases posteriores de producción (storyboard, modelado, animación, etc.), crear el personaje. Unos dibujos de expresiones o poses que ayuden a transmitir la personalidad o actitud del personaje. Un escrito o redacción que define la personalidad del personaje.
La línea es... Algo muy presente en el mundo real. Una figura a la que se la dota de volumen y grosor. Una separación entre dos superficies, o entre formas o entre dos espacios. El aspecto interno de un objeto.
La perspectiva... Los objetos más cercanos parecen más pequeños que los objetos que están más lejos del ojo. Creamos la ilusión de parecer más lejanos y pequeños los objetos menos cercanos. Los objetos lejanos se ven más grandes. Mantiene la proporción.
La técnica del claroscuro se empezó a utilizar en: En el Novecento. En el Cinquecento. En el neolítico. Con el desarrollo de los ordenadores.
Lo opuesto a composición estática sería: Cuando realizamos composiciones con posturas relajadas Cuando se busca equilibrio. Cuando utilizamos composiciones alineadas Cuando se pretende transmitir esfuerzo, movimiento.
Se entiende por claroscuro... La técnica para diferenciar figura y fondo. La técnica que utiliza los contrastes de luz para diferenciar y dar volumen a los objetos representados. Un complemento a la perspectiva para situar la fuente de luz principal. Como una técnica para encajar el dibujo.
Una composición es dinámica cuando: Cuando se busca equilibrio. Cuando se busca un cierto impacto y fuerza en la imagen. Cuando los elementos transmiten reposo y calma No tenemos sensación de movimiento.
Una forma es... La separación entre dos superficies Una figura a la que se la dota de volumen y grosor, de la que se puede mostrar diferentes vistas. Una separación entre el espacio positivo y el espacio negativo. Una separación entre la figura y el fondo,.
Cuando en una perspectiva tenemos sólo un único punto de fuga se denomina: Perspectiva cónica oblicua. Perspectiva Cónica Frontal. Perspectiva axonométrica. Perspectiva diédrica.
En el dibujo técnico los objetos no siempre se pueden representar a tamaño natural. Para modificar las dimensiones reales de los objetos por otras proporcionales y poder representarlos en un dibujo utilizamos la “escala del dibujo”. Cuál de estas respuestas es incorrecta: Las dimensiones del objeto y la escala utilizada para su representación no influyen en la elección del formato de dibujo a emplear. Cuando las medidas del dibujo son menores que las correspondientes medidas reales del objeto; es decir, el dibujo del objeto será de menor tamaño que el objeto real, hablaríamos de ESCALA 1:2. Cuando las medidas del dibujo son mayores que las correspondientes medidas reales del objeto, es decir, el dibujo del objeto será de mayor tamaño que el objeto real. Tendríamos una ESCALA 2:1. Cuando las medidas lineales del dibujo coinciden con las medidas reales del objeto, hablamos de una ESCALA 1:1.
En el sistema cónico, ¿podemos medir la altura de un objeto...? Sobre los puntos de fuga. Sobre el plano de proyección. En cualquier lugar, porque está en verdadera magnitud. Sobre la Línea de Tierra.
En la proyección isométrica: dos ángulos son iguales y otro ángulo es diferente para formar los tres ejes. los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos iguales de 120º. sus tres ejes principales sufren reducciones distintas. se generan líneas que convergen en un punto común conocido como punto de fuga.
En la proyección oblicua, el alto y el ancho... convergen en un punto de fuga común. y la profundidad se proyectan en verdadera longitud. se proyectan en verdadera longitud, la profundidad según un coeficiente de reducción. Tienen puntos de fuga diferentes.
En las proyecciones en perspectiva... conserva correctamente las proporciones de todos sus elementos. no se genera sensación de profundidad. los objetos son representados completamente realistas se representan los objetos tal y como los ve un observador.
La geometría elemental... comprende punto, recta, semirrecta, segmento de recta y plano. comprende sólo a los polígonos. comprende el punto, la línea y el plano. se divide en plana y espacial.
La normalización define el sistema de representación que utilizamos para representar un objeto. define la norma que seguiremos para representar un objeto. es diferente en cada país se estableció después de la II guerra mundial.
La perspectiva axonométrica se diferencia con la perspectiva caballera: en la Caballera uno de los planos se ve en Verdadera Magnitud en que los rayos o fugas confluyen en un punto. que permite ver el volumen del objeto en la Caballera los planos se ven en Verdadera Magnitud.
La perspectiva Hejduk: Tiene los ejes XZ y XY perpendiculares en proyección. Tiene un ángulo con los ejes “XZ” de 120º y entre “YZ” de 150º. Utiliza siempre coeficientes de reducción de 1:2, 2:3 y 3:4. Tiene los ejes “XY” siempre a 90º.
La perspectiva Militar se diferencia de la perspectiva Caballera en: utiliza la vista lateral para obtener la proyección. utiliza la vista superior o de planta para obtener la proyección. utiliza la vista frontal para obtener la proyección. utilizan generalmente las vistas frontal o lateral para obtener la proyección.
Los métodos de representación en tres dimensiones... Se utilizaban ya en la Edad Media. se comenzaron a utilizar hacía el S.XVIII se empezaron a utilizar a partir de la I guerra mundial. ya eran utilizados por los griegos.
Nuestra mente forma imágenes sin necesidad de un es􀆡mulo sensorial. Cualquier es􀆡mulo ac􀆟va la imaginación. Definimos ese concepto como: percepción visual. entorno visual. pensamiento visual. imaginación.
Para simular la profundidad en las representaciones planas como en una pantalla o un hoja de papel... se han utilizado a lo largo de la historia distintos métodos perspectivos para “crear” esa profundidad. debemos utilizar siempre el sistema diédrico. debemos representar el objeto más grande o más pequeño para que entre en nuestro soporte debemos utilizar siempre el sistema cónico, ya que es el más parecido a la visión humana.
Un croquis es un dibujo que se hace a mano alzada. ¿Qué debe contener para ser útil? debe estar acotado representar la perspectiva con precisión. claroscuro y gama de tonos para representar el volumen real del objeto. debe contener todos los datos necesarios para definir totalmente el objeto.
Un polígono es... una figura que tiene ancho y largo, pero no tiene ni altura, ni grosor. una superficie formada por dos puntos equidistantes. una figura que tiene anchura, altura y profundidad. una figura plana cerrada que está formada por tres o más segmentos de recta.
Una proyección ortogonal... es ambiguo respecto a la profundidad. sitúa el objeto en el espacio. no nos permite apreciar la dimensión real del objeto. representa un objeto en perspectiva.
Una proyección ortogonal... facilita información precisa del objeto es una representación conceptual basada más en lo que conocemos sobre el objeto. no conserva sus magnitudes reales. requiere una única vista para "entender" el objeto.
¿En una proyección en perspectiva cuantos puntos de fuga podemos tener? tres. solo uno. dos o tres. uno, dos o tres.
¿Qué sistema de representación permite tomar todas las medidas del objeto en verdadera magnitud? la perspectiva egipcia. el sistema diédrico el sistema cónico el sistema axonométrico.
Cuando en una narrativa se superponen de dos o más subtramas en un mismo episodio, se denomina: Trama de la historia. Primer umbral. Paradigma Levitz. consecuencia lógica.
Cuando utilizamos imágenes encadenadas para desarrollar una historia, las denominamos una forma de expresión o comunicación acción. relato. imágenes secuenciales.
Denominamos peso visual a: una distribución o disposición de todos los elementos que incluiremos en una composición. a la forma en la que leemos en la cultura occidental (de derecha a izquierda y de arriba abajo). una relación entre el peso real del objeto y su tamaño en la imagen. una relación entre su tamaño en la imagen y la posición que ocupa respecto al resto de los elementos.
Denominamos peso visual a: una distribución o disposición de todos los elementos que incluiremos en una composición. a la forma en la que leemos en la cultura occidental (de derecha a izquierda y de arriba abajo). una relación entre el peso real del objeto y su tamaño en la imagen. una relación entre su tamaño en la imagen y la posición que ocupa respecto al resto de los elementos.
El elemento compositivo que provoca la ausencia de equilibrio y la prevalencia de uno de los elementos sobre los otros, se denomina: Tensión/Inestabilidad Ritmo Simetría y Asimetría Secuencia y Regularidad.
En las historias clásicas: tiene siempre un carácter dramático. primero se muestra la consecuencia lógica e inmediatamente después la causa de una acción. cada una de sus imágenes guardan una relación de carácter causal con la siguiente. Un fragmento de la historia sólo se explica en relación con las que la anteceden y/o la suceden. el color se utiliza como un elemento creativo, compositivo.
Entre las siguientes opciones, ¿cual consideras que es uno de los principios fundamentales de la animación? el mensaje la acción la distinción entre figura y fondo. el timing.
La diferencia fundamental entre la animación y el comic es: que la animación es secuencial en el tiempo y yuxtapuesta en el espacio que la animación es secuencial en el tiempo, pero no yuxtapuesta en el espacio como lo es el comic. que el comic es secuencial en el tiempo, pero no yuxtapuesta en el espacio como lo es la animación. que el comic es secuencial en el tiempo y yuxtapuesta en el espacio.
La estructura habitual de una narración es: moralizante. Principio y fin. cómica, trágica heróica y sátira. Presentación, desarrollo y desenlace.
La narración gráfica... utilizaba las paredes de las cuevas para contar cosas. sólo utiliza imágenes para transmitir historias utiliza siempre elementos fantásticos. se encuentra profundamente arraigada en el comportamiento social de los grupos humanos antiguos y modernos.
La síntesis, desde el punto de vista gráfico o artistico es: Utilizar la observación para obtener datos objetivos de los objetos. Es el proceso de simplificar o reducir los elementos de la imagen para lograr otra diferente pero con las misma idea o concepto inicial. La corriente que no intenta reproducir las formas de la naturaleza fielmente. Centrarnos en unas características de un objeto.
Las 12 unidades narrativas del héroe fueron establecidas por: Albert Einstein Stan Lee Joseph Campbell los estudios Marvel.
Llamamos estilo visual a: A componer prendas de ropa con cierto criterio. a los colores utilizados en una imagen a las diferentes características de trazos, colores, proporciones, realismo o figuración que tiene una composición. a las habilidades necesarias para dibujar.
Para construir un mensaje, debemos seguir unas normas sintácticas que permitirán al receptor entenderlo. ¿cuál de las siguientes opciones constituyen elementos sintácticos? El punto y la línea. La luz y el color. Composición y ángulo de la cámara Tono y entonación.
Uno de los creadores más importantes del mundo del comic es: Thomas Rowlandson Mortadelo y Filemón Stan Lee Mickey Mouse.
¿Podemos considerar a la viñeta y a la tira cómica como imágenes secuenciales? sólo a la tira cómica. si sólo a la viñeta. no.
¿Por qué contamos historias? para tener un tema de conversación. porque nos ayuda a fantasear sobre nuestro universo. porque es inherente al ser humano. porque el ser humano no sabía escribir en la an􀆟güedad.
¿Qué diferencia esencial hay entre el es􀆟lo manga y el anime? Que el manga es un comic y anime es animación. Que uno es a color y otro en blanco y negro. Que el primero es de origen japonés y el segundo de origen chino Que uno exagera alguna parte de la figura buscando expresividad y el otro es realista.
¿Qué dos elementos consideras fundamentales en una composición? Tiempo y presupuesto. trazo y color. equilibrio y jerarquía. target y planning.
Qué dos tipos de elementos expresivos podríamos utilizar para componer o dar expresividad a nuestra composición primarios y secundarios morfológicos y sintácticos. centro de interés y ejes de tensión. la llamada “la regla de tercios”.
¿Qué podemos hacer para transmitir la importancia de cada uno de los elementos de nuestra composición? crear una jerarquía visual mediante tamaño, contraste, color, proximidad, actitud, alineación y repetición. crear una composición equilibrada ordenar las direcciones en las que se mueven los objetos establecer un diálogo entre personajes.
Autodesk 3DMax requiere para su instalación: Una tablet Un Mac. Un PC con windows Cualquier ordenador.
Cuál de estas opciones consideras que sería la idónea para organizar un proyecto correctamente: Todas las personas implicadas en el proyecto tienen acceso a todas las carpetas Todos los archivos deberían estar versionados Cada departamento fijará la nomenclatura más acorde a su trabajo. Estableceremos un sistema de organización muy testado y publicado en internet.
Cuál de los siguientes elementos NO es un material clásico de animación Mallas y texturas digitales Silicona Plastilina Alambre.
Denominamos escaner 3D: Al sistema de coordenadas X, Y, Z. Al archivo 3D formado por una malla de puntos. A un dispositivo de captura digital. A tres parámetros que hacen referencia a los tres ejes espaciales.
Denominamos visión espacial a: La sensación que produce un dibujo de un entorno La habilidad de hacer representaciones mentales de objetos, formas y lugares La capacidad de dibujar añadiendo claroscuro La facilidad para imaginar entornos espaciales o interplanetarios.
El modelado poligonal se basa en Una serie de pinceles que manipulan la malla concentrándonos en las formas, sin necesidad de preocuparnos por la topología de la geometría Modelar con millones de polígonos. Un tipo de edición en el que no hay que tener en cuenta la topología de la malla. La edición de la malla, modificando los vértices, aristas y polígonos que la forman.
La nomenclatura de un proyecto... A la información duplicada, inexacta o desfasada de un proyecto Al renombrando constante los archivos Se refiere a cómo ordenamos y nombramos los elementos de un proyecto. Se refiere a los centenares de archivos que lo cons􀆟tuyen.
La visión espacial es una habilidad útil para el 3D porque: Nos ayuda a desarrollar la capacidad de imaginar, visualizar y representar un objeto o espacio 2D en 3D. La utilizamos para desarrollar ideas abstractas Nos sirve para interpretar símbolos Nos ayuda a desenvolvernos o manejarnos correctamente con nuestro entorno tisico.
Los modelos inorgánicos también se conocen como: Orgánicos. Objetos naturales. Hard Surface o superficie dura Personas y criaturas.
Los modelos orgánicos se suelen asociar a: Entornos arquitectónicos Objetos que suelen presentar en su forma esquinas, curvas, y formas exactas. Objetos fabricados. Objetos naturales.
Por "Modelado de primitivas" entendemos Modelar objetos antiguos. Utilizar las aristas finales de los objetos para prolongarla y crear un nuevo polígono. Modelar partiendo de una forma primitivas como un cubo, esfera, cilindro, etc. Modelar partiendo de una curva controlada por unos puntos de control.
Se entiende por rigging... Un aparejo utilizado en escalada deportiva. Al proceso de dotar a la malla 3D de una estructura que permita moverla y deformarla al animar. La carcasa de una computadora, cuando se diseña con un aspecto llama􀆟vo Un dispositivo de reproducción de sonido.
Si nos hablan de un personaje en High Poly, entenderemos... Que ese personaje tiene un alto número de polígonos, lo que suele implicar un modelo muy detallado. Que ese personaje tiene un número de polígonos bajo y, por tanto poco detalle. Que es un personaje apto para un videojuego. Que ese personaje tiene un alto número de polígonos y, por tanto poco detalle.
Un modelo 3D apto para animación... Tendrá texturas de alta calidad. Estará formado exclusivamente por Quads. No puede animarse sin mapa de UVs. No puede ser low-poly.
¿Cuál fue la primera película de la historia generada integramente mediante técnicas digitales? Monster s.a. Mickey Mouse Coco Toy Story.
¿Es posible animar un objeto sin que disponga de un character rig? Depende del software que empleemos SI, es posible. Un character rig es un componente de la animación tradicional NO, imposible.
¿Qué dos tipos de métodos de modelado 3D son más utilizados? High poly y low poly. Modelado orgánico e inorgánico Modelado poligonal y escultura digital Modelado poligonal y modelado de NURBS.
¿Qué entendemos por captura del movimiento? Es una técnica para generar una matriz de puntos espaciales editable. Un tipo de escaner circular que utiliza tecnología láser. A una cámara que permite generar muchas imágenes por segundo. Es una técnica para capturar el movimiento corporal de un actor, especialmente sus gestos o expresiones.
¿Qué es el Grid? Es el centro de nuestro espacio de modelado y se representa como una rejilla. Es el origen o centro de coordenadas y corresponde al punto (0, 0, 0). Se refiere a un tipo de modelado en una dimensión intermedia conocida como 2,5D. A un sistema cartesiano de tres ejes de dirección definidos como X, Y, Z.
¿Qué es la animación Stop Motion? Un tipo de animación tridimensional tradicional en la que los elementos animados son objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara y fotografiados en cada posición. Un tipo de animación bidimensional tradicional en la que se animan dibujos Un tipo de modelado 3D. Un tipo de animación bidimensional o 2D es la que dispone sus objetos o personajes en un espacio bidimensional como la hoja de papel o la pantalla del ordenador.
Al modelar con una geometría incorrecta (tris y ngons), cuál de estas opciones consideras que NO se produciría: Al exportar nuestra malla a un programa de escultura digital, podría generar un error al abrirla. Pueden producirse depresiones o protuberancias en el suavizado. Al texturizar, provocaría estiramiento de la textura. En la selección de una demoreel, tu candidatura será la primera en escogerse.
Cuál de estos elementos NO utilizaría un modelador 3D para desarrollar un concepto o personaje en 3D: Model sheet Turnaround Concept art Animática.
Cuál de los siguientes conceptos NO es un criterio fundamental al hablar de topología correcta de un modelo 3D: Que la geometría esté uniformemente distribuida. Que los bucles de aristas "imiten" los grupos musculares del personaje. Que esté cerrado y cosido La teselación adaptativa.
Denominamos teselación adaptativa a: Un modelo low-poly al que se le ha aplicado una textura high-poly para mejorar su aspecto Un algoritmo que adapta la subdivisión de la geometría en función de la lejanía o proximidad del objeto respecto a la cámara. La resolución de la textura. La cantidad de detalle que tiene un objeto.
EL Rigging, ¿en qué fase del proyecto lo incluirías? Conceptualización Producción Post-producción Pre-producción.
En la fase de pre-producción ¿cuál de estos procesos NO corresponde? Modelado Storyboard Animatic Concept art.
Entendemos por Pipeline: Son las fases de conceptualización y diseño de un proyecto Define la organización del proyecto El flujo de trabajo o la cadena de producción necesaria para llevar a cabo un proyecto. Son los elementos entregables de un proyecto.
La optimización de una escena 3D tiene como consecuencia... Mejorar las texturas Mayor número de polígonos Ralentización del proceso de visualización Mejorar el proceso de cálculo.
Para optimizar un modelo 3D para cualquier producción (cinematográfica o videojuegos), ¿cuál de estas opciones consideras que es menos importante? Que lo hayamos generado con un so􀅌ware de escultura digital. Que no tenga vértices superpuestos, aislados o polígonos superpuestos. Que esté compuesta exclusivamente por quads, sin Tris ni nGons. Que las normales están orientadas en la misma dirección.
Si comenzamos a modelar desde el so􀅌ware de escultura digital en high-poly, exportamos el modelo terminado al so􀅌ware de modelado poligonal 3D, con los mapas correspondientes de color, displacement, etc. ¿Qué opción de las siguientes tendríamos que realizar? Optimizaremos la malla, manteniendo más detalle –más polígonos o loops- a las zonas que lo requieran (como la cara, las manos o complementos específicos del personaje) y reduciéndola en otras partes donde no necesitemos tanto detalle. Tendremos que hacer la retopología del modelo de alta resolución para crear la versión low-poly. Para que se puedan aplicarse los detalles del modelo en alta a un modelo de baja, los mapas de UVs deben coincidir. Ajustaremos las aristas y bucles de polígonos a la forma y musculatura de nuestro personaje, es decir, retocando la malla para hacer orgánica.
Si la topología de nuestro modelo 3D no es la correcta, cuando animemos... Las texturas no se aplicarán correctamente Una subdivisión excesiva puede provocar artefactos o picos en la malla El comportamiento de nuestra malla al deformarse puede ser incorrecto Nos permitirá dotar a nuestro modelo de gestos y expresiones acordes a la personalidad que pretendemos crear.
Si modelamos la forma básica de nuestro personaje en low-poly (en un sotfware de modelado poligonal), con una cantidad reducida de polígonos. Y lo llevamos a un so􀅌ware de escultura digital para modelar detalles subdividiendo la malla hasta obtener un modelo en high-poly. Y de ese modelo, extraemos los mapas de texturas, normales o displacement para aplicarlo sobre el modelo low-poly inicial... ¿Qué opción de las siguientes NO sucedería? Nuestro modelo tendrá un número de polígonos reducido, pero una calidad de texturas muy alta. Tendremos que realizar la retopología del modelo. El proceso de cálculo y render se amplía, pudiendose producir fallos en el programa. Para que funcione correctamente, los mapas de UVs de los dos modelos deben coincidir.
Si modelamos para una producción destinada a un videojuego, ¿qué criterio consideras más relevante? Que todo esté modelado exclusivamente con quads. Que la geometría sea orgánica. Que todas las texturas sean de alta calidad. El conteo de polígonos.
¿Es posible modelar en 3D a escala? Si, en unidades métrica o imperiales No, el software de 3D trabaja por aproximación No, para eso disponemos de otros programas como Autodesk Autocad. Si, determinando la unidad de escala.
¿Por qué no es tan importante modelar exclusivamente con quads en una producción para un videojuego? Porque los modelos tienen menos polígonos. Porque el engine convierte toda la geometría en triángulos Porque las normales de los polígonos no se ve afectada. Porque la animación no requiere de quads.
¿Qué consideramos modelado orgánico? Reformar un modelo para reducir su número de polígonos. Estudiar previamente la forma de nuestro modelo y distribuir los bucles de aristas y polígonos para que se adapten a la morfología de nuestro personaje, es decir, adaptar la malla para que se corresponda con la forma o anatomía del personaje A limpiar los tris y ngons de un modelo 3D. Que los polígonos estén organizados y alineados de manera correcta y lógica.
¿Qué diferencia principal hay entre modelar un objeto para una producción cinematográfica frente a una para videojuegos? En una producción de videojuegos, las secuencias son interactivas. Por lo que necesitamos que el render tarde poco en procesarse. Crearemos un modelo muy detallado en el que se aprecien los detalles con calidad para lograrlo Para una producción cinematográfica (cine, publicidad, animación), necesitamos crear un modelo muy detallado para que se aprecien los detalles con calidad. El render tardará más en procesarse. Pero como las secuencias no son interactivas, los fotogramas se generan con anticipación, por lo que no es tan importante cuanto tarden en generarse. Los objetos modelados para una producción de videojuegos requieren texturas de baja calidad, para que el render se realice más rápido. Los modelos realizados para una producción cinematográfica requieren modelos muy detallados, por lo que utilizaremos siempre un software de escultura digital.
¿Qué entendemos por topología del modelo? A la subdivisión de la malla en función de la proximidad o lejanía respecto a la cámara. A la sinuosidad de la superficie de la malla. A la forma en la que están organizados los polígonos de una malla. A la extraer los mapas de texturas, normales o displacement del modelo.
¿Qué es la retopología? Usar granjas de renderizado para procesar los fotogramas y reducir el tiempo de producción y su coste. Crear un modelo muy detallado en el que se aprecien los detalles con calidad. Reformar un modelo tomando como referencia el modelo high-poly para crear a partir de él un nuevo modelo con bajo número de polígonos. Subdividir la malla low-poly hasta obtener un modelo en high-poly.
¿Qué es un nGon? Un polígono con tres lados. Un polígono con más de cuatro lados o vértices. Un polígono sin normales. Un polígono con cuatro lados.
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