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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESETEST FORMATIVO-DEFINIENDO GAMIFICACIÓN

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Título del test:
TEST FORMATIVO-DEFINIENDO GAMIFICACIÓN

Descripción:
Para evaluar la comprensión lectora de los estudiantes

Autor:
AVATAR
Moises Fernando Mamani Lima
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Fecha de Creación:
25/04/2024

Categoría:
Universidad

Número preguntas: 14
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Temario:
¿Qué término sugiere Ian Bogost como alternativa a "gamificación"? a) Juegos de productividad b) Entretenimiento de vigilancia c) Exploitationware d) Diseño lúdico.
¿Cuál es la fecha aproximada del primer uso documentado del término "gamificación"? 2000 2005 2008 2010.
¿Qué se argumenta que deben considerarse complementarios pero distintos de la diversión? La productividad Los fenómenos de jugabilidad La atención del usuario El entretenimiento.
¿Quién redefinió los "juegos de realidad alternativa" como "un juego que juegas en tu vida real"? a) Ian Bogost b) Jane McGonigal c) Huotari y Hamari c) Huotari y Hamari.
¿Cuál es el término que consiste en el uso de elementos de diseño de juegos en entornos no relacionados con el juego? Entretenimiento de vigilancia Juegos aplicados Diseño lúdico Gamificación.
¿Qué sugieren Huotari y Hamari como una definición alternativa de "gamificación"? Mejora de la experiencia del usuario mediante elementos de juego Uso de elementos de diseño de juegos en entornos no relacionados con el juego Paquete de servicios mejorados mediante un sistema de servicios basado en reglas Incorporación de dinámicas de juego para impulsar la participación.
¿Qué campo de investigación se menciona como haber mostrado un creciente interés en estudiar el diseño y la experiencia de los videojuegos? Biología Economía HCI (Interacción persona-computadora) Medicina.
¿Cuál es uno de los objetivos principales de la "gamificación" según el texto? Entretener a los usuarios Aumentar la actividad y retención de los usuarios Generar ingresos para la industria del entretenimiento Promover la competencia entre los jugadores.
¿Qué se menciona como una razón para la controversia en torno a la "gamificación"? Su falta de aplicación práctica Su adopción generalizada en la industria del entretenimiento Las simplificaciones excesivas en las implementaciones La falta de interés de los investigadores en el tema.
¿Qué término se utiliza para describir la ciencia de la tecnología divertida? Exploitationware Funología Funología Divertología Diseño lúdico.
¿Cuál es una característica distintiva de los juegos serios digitales según el texto? Están diseñados solo para entretenimiento Se utilizan únicamente para la educación Transmiten material de aprendizaje mientras se juega No pueden ser utilizados en múltiples plataformas.
¿Qué se sugiere que constituye un juego propiamente dicho según el autor del texto? La interacción con elementos de diseño de juegos La inclusión de elementos de juego en un contexto no relacionado con el juego La experiencia placentera del usuario La resolución de tareas de información humana.
¿Cuál es una de las dimensiones utilizadas para situar la "gamificación" en relación con otros conceptos? Color y forma Tamaño y peso Partes/todo y juego/juego Sonido y textura.
¿Qué se menciona como una razón para no limitar la "gamificación" a contextos, propósitos o escenarios de uso específicos? No hay ventajas claras al hacerlo Porque los juegos serios ya cubren esos campos Para evitar la controversia en la industria de los videojuegos Porque los usuarios prefieren la ambigüedad en el diseño de juegos.
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