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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEJuegos

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Título del test:
Juegos

Descripción:
JUEGOS DE RODIR

Autor:
Rodrigo
(Otros tests del mismo autor)

Fecha de Creación:
24/04/2024

Categoría:
Otros

Número preguntas: 160
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Temario:
El trabajo de Huizinga se centra en "jugar" ("play") y deja el juego ("game") de lado. V F.
Para Zimmerman, la diferencia entre el "jugar" ("play") puro y el "juego" ("game") se encuentra básicamente en la ausencia o presencia de conflicto. V F.
Para Caillois, jugar debe ser improductivo e incierto. Verdadero Falso.
Chris Crawford, diseñador, elaboró una definición de juego basada en el juego digital, que por lo tanto era completamente distinta que las anteriores. V F.
El estudio de los juegos de Suits se basa en la fábula de la liebre y la tortuga. V F.
La libertad en el juego nace de la falta de reglas. V F.
Sin reglas, el juego no tendría sentido. V F.
El tres en raya puede llegar a dominarse fácilmente. Dos jugadores expertos siempre terminarán en empate. En esa situación, el tres en raya sigue siendo un juego. V F.
Caillois divide los juegos en cuatro categorías: agôn, alea, paidia e ilinx. V F.
Conducir un coche por la ciudad, respetando las indicaciones y señales de tráfico (las reglas), puede ser considerado un juego. V F.
Huizinga, en Homo Ludens, estudia el juego desde la perspectiva de su utilidad. V F.
Un juego de competición, agôn, no puede tener elementos de otras categorías. V F.
Para Juul, es importante que el jugador haga un esfuerzo físico para ser considerado juego. V F.
Para que algo tenga sentido como juego, su resultado final no tan sólo debe ser valorable sino también comparable. V F.
Los videojuegos, como su propio nombre indica, siempre deben ser juegos. Verdadero Falso.
Avedon & Sutton-Smith fueron los primeros en hablar del conflicto (o disputa entre fuerzas) como elemento característico del juego. Verdadero Falso.
Competir contra un amigo al tres en raya es un juego de puro alea. Verdadero Falso.
El acercamiento de juegos del lenguaje de Wittgenstein sugiere que la definición correcta de juego todavía no se ha encontrado y hay que seguir buscándola para construir el campo de estudio como es debido. Verdadero Falso.
El círculo mágico es una separación imaginaria entre el espacio/tiempo de juego y el espacio/tiempo de la vida real. Verdadero Falso.
El juego de la gallina ciega consiste en que un jugador, con los ojos vendados, debe encontrar e identificar al resto. Como el jugador se convierte en una gallina, su categoría es la de simulacro, como el teatro y demás espectáculos. Verdadero Falso.
Para que un jugador juegue, el juego debe tener, por lo menos, un objetivo deseado. V F.
En un juego, es preferible tener a un jugador aguafiestas que a uno tramposo o antideportivo. V F.
La clasificación de Bartle habla de killers, socializadores, creadores y exploradores. V F.
Los mundos ludoficcionales pueden ser utilizados para contar historias. V F.
Los juegos mediados (o re-mediados) tecnológicamente deben disponer de una unidad central que intermedia y traduce entre el jugador y el sistema. V F.
El ajedrez es un juego en grupo síncrono. V F.
El manual de instrucciones de un juego suele contener las reglas constitutivas del mismo. V F.
Las mecánicas se pueden equiparar a los "verbos" disponibles para el jugador. V F.
Un ejemplo de buen diseño en un videojuego como Asteroids es incluir un sonido cuando un disparo hace impacto en el asteroide, porque lo hace discernible. V F.
Para entender el juego, únicamente es relevante su parte central: reglas, mecánicas y objetivos. V F.
La narrativa de un buen juego sigue la estructura de tres actos: planteamiento, nudo y desenlace. V F.
Las recompensas siempre mejoran el estado del jugador dentro del juego. V F.
Las penalizaciones hacen que el jugador pierda interés en el juego. V F.
El entorno de juego (o círculo mágico) debe tener algún componente físico y tangible. V F.
Es imposible imaginar un juego sin jugadores. V F.
Es importante considerar el fabricante o desarrollador de un juego para entenderlo mejor. V F.
Los juegos de mesa pueden ser narrativos. V F.
Para que el juego funcione como juego, debe tener, por lo menos, un objetivo final. V F.
El conflicto es un elemento básico de la trama narrativa. V F.
CATAN es un juego de mesa cuyas mecánicas más importantes giran en torno a los recursos. V F.
Los juegos analógicos usan, por definición, un tablero y fichas. V F.
Los juegos de tipo Legacy, como Pandemic Legacy, permiten ser jugados una y otra vez sin pérdida de interés. Cierto Falso.
El juego de rol es, probablemente, el que más potencie la creatividad del jugador. V F.
El juego Real de Ur se utilizaba como herramienta de adivinación. V F.
La gamificación utiliza mecánicas provenientes de los juegos de mesa. V F.
El "Game of Life" es el primer juego de los hermanos Parker. V F.
En CATAN, el ladrón está situado en el número 7 porque era el número que quedaba suelto tras asignar el resto. V F.
La intención original de Monopoly era mostrar la injusticia de los monopolios. V F.
Los juegos eduLARP (o rol en vivo en entorno educativo) son una forma de gamificación. V F.
Los juegos de guerra (o wargames) no tienen utilidad en la vida real. V F.
Alquimistas y Las Mansiones de la Locura son dos ejemplos de juegos híbridos, ya que aplican la tecnología. V F.
En los eurogames, los jugadores no suelen resultar eliminados. V F.
El ajedrez es un juego derivado de otro juego de origen Indio. V F.
Los juegos de mesa más antiguos conocidos son europeos. V F.
El Senet era un juego parecido al ajedrez. V F.
Los eurogames tienen su origen en la Italia del Renacimiento. V F.
En los juegos típicamente europeos, el azar es un componente básico y fundamental. V F.
Algunos jugadores han llorado tras jugar a Train. V F.
Los juegos de Mancala eran una abstracción de la guerra. V F.
Dungeons & Dragons se juega, a menudo, en los parques. V F.
Durante el juego no deben aplicarse las reglas propias de la clase, externas al mismo. V F.
Una buena práctica para asentar el aprendizaje es hacer que los alumnos creen su propio juego-modelo. V F.
Se recomienda evaluar cómo ha jugado el alumno para ponerle su nota. V F.
Caterpillar es un juego de pura suerte que se usa en educación porque carece de interés competitivo. V F.
El método de la pecera consiste en colocar todos los alumnos en círculo para mostrar un vídeo sobre el funcionamiento del juego. V F.
Presentar el juego consiste en contar detalladamente las reglas, excepciones y casuísticas a los alumnos, para evitar confusiones posteriores. V F.
Los juegos no son demasiado buenos para ser usados como modelos. V F.
Una buena forma de evaluar cómo ha funcionado el juego es con la elaboración del relato de la partida. V F.
Diseñar un juego nuevo tras probar otro juego es una actividad creativa de alto valor. V F.
El profesor tiene que ayudar a que los alumnos respondan sus propias cuestiones y, a la vez, animarlos en su desempeño. V F.
El rol del profesor es prescindible durante el juego. V F.
En algunos casos, usar un juego como actividad especial puede asemejarse a una salida o excursión. V F.
Para introducir un juego en el aula es necesario conocerlo bien. V F.
En el videojuego no se encuentran lecturas complejas. V F.
Es recomendable repartir los jugadores que tengan experiencia previa entre los grupos que se formen. V F.
Una vez empezado el juego, las reglas son invariables. V F.
Las películas o los libros son mejores como lectura didáctica que el videojuego. V F.
Los juegos son fácilmente utilizables para la construcción de relatos. V F.
Que no termine el juego a tiempo es un error gravísimo de planificación. V F.
Si no hay suficientes tableros se recomienda que algunos niños miren en vez de jugar V F.
La función principal de la gamificación es hacer más placenteros los procesos mundanos y repetitivos. V F.
Es importante probar bien una simulación antes de aplicarla a clase. V F.
El problema de las simulaciones es que no muestran las relaciones entre sus variables de forma clara V F.
La gamificación consiste en poner una capa adicional con elementos de juego a una tarea cualquiera. V F.
Un juego analógico no puede ser un serious game. V F.
Una simulación requiere, por lo menos, un ordenador. V F.
Los serious games son más simples y rudimentarios que los videojuegos tradicionales. . V F.
Un juego comercial puede ser utilizado como Serious Game en algunos contextos. V F.
El diseño de un proceso gamificado debe girar en torno a su intención. V F.
Los Serious Games pueden ser divertidos aunque su propósito principal no sea el entretenimiento. V F.
Hay dos formas de transformar un videojuego en un serious game: mediante transformación del propósito y mediante modificación. V F.
En una simulación, si hay que sacrificar algo que sea el tiempo de discusión posterior a la misma. V F.
Los puntos, las medallas y los rankings son los elementos más habituales en la gamificación. V F.
Las simulaciones son complicadas de implementar porque es fácil que los alumnos sean pasivos en ellas. V F.
Gamificar es una tendencia reciente. V F.
La gamificación y los serious games comparten elementos pero sus objetivos son distintos. V F.
Una aplicación gamificada no es un juego. V F.
La elección de delegado de clase es un ejemplo de simulación. V F.
Una buena simulación puede traer todavía mejores discusiones posteriores. V F.
Los serious games son un subconjunto de otro mayor que es el juego serio. V F.
Chore Wars hace más llevaderas las tareas de la casa. V F.
Chore Wars es un ejemplo de gamificación. V F.
La gamificación influye a la motivación de todos los participantes de igual manera. V F.
Chore Wars puede contribuir a que los miembros de una casa estén más implicados en las tareas de la casa. V F.
La gamificación puede hacer que el usuario incurra en comportamientos que no harían en otros casos, como usar la tarjeta de crédito para avanzar. V F.
La gamificación contribuye a la conciliación laboral. V F.
Hay que ser crítico con las tendencias de manipulación de comportamiento como la gamificación, aprovechar sus beneficios y no caer en trampas o atajos. V F.
Bogost habla de "explotationware" para evitar legitimar el uso del término "juego" de gamificación. V F.
La Ludictadura ocurre cuando el juego es impuesto en entornos laborales. V F.
Duolingo es una herramienta gratuita de aprendizaje de idiomas y sin ánimo de lucro V F.
Imponer la gamificación desde arriba suele acabar en "ludictadura". V F.
La gamificación sustituye los incentivos reales por virtuales. (CIERTO) V F.
Hay estudios que demuestran que un +1 en ClassDojo es más efectivo que un caramelo para premiar el buen comportamiento de un alumno medio. V F.
Las implicaciones éticas para la aplicación de la gamificación son similares a las de los videojuegos. V F.
Ribbon Hero es un buen ejemplo de gamificación. (FALSO) V F.
Duolingo intenta que el usuario entre cada día a practicar. V F.
ClassDojo responde a la necesidad de generar comunicación en las aulas. V F.
La gamificación es mala. V F.
La "pointsification" de la que habla Robertson es más positiva que la gamificación. V F.
Las traducciones derivadas de Duolingo suponen beneficio económico para el traductor. V F.
Un buen videojuego no debe contener mensajes políticos. V F.
En un juego como Los Sims, estamos sometidos a la agenda ideológica del diseñador. V F.
Nintendo revitalizó la industria Europea del videojuego tras el Crash de 1983. V F.
Ya no se editan juegos en formato que no sea de disco óptico. V F.
Es difícil que un juego comercial tenga valor en el aula; lo que funcionan son los juegos educativos. V F.
La retórica procedimental es la práctica de utilizar procesos de forma persuasiva. V F.
Serious Game es sinónimo y otra forma de llamar a los videojuegos para el aprendizaje. V F.
El modelo MDA se refiere a mecánicas, dinámicas y estéticas. V F.
El uso adecuado y acompañado de videojuegos puede potenciar el pensamiento crítico. V F.
El jugador percibe el juego a través de la estética y el diseñador de la mecánica. V F.
Phone Story es un buen ejemplo de diseño de videojuego. V F.
La primera consola doméstica de la historia fue la Magnavox Odyssey, inventada por Nolan Bushnell. V F.
El videojuego proporciona una libertad total al jugador V F.
El uso educativo de los videojuegos es algo de la última década. V F.
Minecraft y SimCity tienen versiones especialmente concebidas para su uso en entornos educativos. V F.
A todos los alumnos les gustan los videojuegos. V F.
La población, en general, juega poco a videojuegos. V F.
Los videojuegos fueron, inicialmente, concebidos en entornos universitarios. V F.
Atari, con su Pong, marcó el inicio de la industria del videojuego. V F.
Los videojuegos educativos suelen presentar mecánicas simples y repetitivas. V F.
La habilidad básica del buen diseñador de juegos es saber hablar, comunicar y liderar los equipos para que ejecuten lo que él desea. V F.
Es recomendable generar pocas ideas pero creíbles; las ideas locas se deben descartar e, incluso, evitar mencionar. V F.
Para diseñar bien un juego basta con seguir los pasos marcados en el ciclo de diseño. V F.
Es recomendable mostrar el objetivo principal del Serious Game para asegurar que los alumnos lo entienden y lo aceptan mejor. V F.
Hay comentarios de testers que pueden descartarse sin analizarlos, puesto que el diseñador entiende más que los testers. V F.
La audiencia se debe considerar sólo cuando el juego ya esté en etapas de implementación. V F.
Los prototipos, en general, son rudimentarios para que sean más fáciles de probar. V F.
Para el Game Designer, cuántos más conocimientos de materias diversas, mejor. V F.
Una vez definido el problema, los expertos en la materia ya no son útiles en ningún otro punto del sistema porque no dominan temas de diseño o desarrollo. V F.
La mejor forma de tener más ideas es jugar más a juegos en general. V F.
El diseño de un Serious Game empieza con la definición del objetivo característico y la formalización del problema al que se pretende dar respuesta. V F.
Tener ideas para la implementación de un Serious Game es fácil. V F.
Es importante considerar las restricciones propias del entorno desde el inicio, de tal forma que se pueden incluso incorporar a la formalización del problema. V F.
Si el contenido "Serious" es estático, las libertades de diseño son, a priori, mayores. V F.
El ciclo de desarrollo termina con el primer prototipo. V F.
Idealmente, el prototipo de un videojuego deberá ser siempre digital y asemejarse al producto final. V F.
Conectar la parte "Serious" con la de "Juego" es algo que ocurre de forma natural. V F.
Cuando al Game Designer le faltan conocimientos del ámbito en el que tiene que diseñar, lo mejor es asociarse con expertos en ese ámbito. V F.
Para mejorar las posibilidades de éxito, se recomienda un proceso de diseño que se centre en el usuario. V F.
El diseñador del juego no tiene necesidad de interactuar con el equipo de la parte de desarrollo. V F.
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso