1. Al repasar el concepto de Tecnología Educativa y su evolución encontramos 3
tendencias principales entre las que se encuentra la Preservativa o Normativa, ésta… a) Tiene una visión protectora de la niñez y juventud y considera importante la
inclusión de límites a los contenidos de acceso a Internet, TV y otras fuentes,
por parte de los menores b) Aboga por una mayor regularización de los procesos de producción, difusión y
consumo de contenidos en Internet principalmente c) Tiene como objetivo mantener (preservar) los modelos educativos vigentes y
que cuentan con trayectoria e historia en la práctica docente, incluyendo
tecnología educativa d) Se basa en la búsqueda de una norma que regule los escenarios tecnológicos
cambiantes y su aplicación a entornos educativos. 2. La Tecnología Educativa en el s. XXI es considerada por muchos como: a) La segunda revolución industria b) La tercera revolución industrial. c) La cuarta revolución industria d) No es considerada revolución industrial sino cultural. 3. Indique entre las siguientes opciones aquella que NO se corresponde con las
características del aprendizaje en red, basado en los principios del Conectivismo a) El conocimiento puede residir en dispositivos no humanos. b) La toma de decisiones es en sí un proceso de aprendizaje. Lo que supone una
respuesta correcta hoy, puede ser incorrecto mañana c) La velocidad de conexión determina la calidad del aprendizaje. vd) La habilidad para establecer conexiones entre distintos campos, ideas y
conceptos es una competencia esencial del alumno. 4. ¿Qué es un docente BACC? Un docente… a) Capaz de Buscar, Adaptar, Crear y Compartir recursos para sus intereses o los
de su institución b) Capaz de Buscar, Añadir, Crear y Comprometerse en la creación de contenidos
y recursos de interés para él, sus estudiantes y el centro educativo. c) Capaz de Buscar, Alentar, Crear y Citar recursos y contenidos más allá de los
necesarios para la experiencia en el aula d) Ninguna es correcta. 5. El proyecto DigCompEdu intenta a) Objetivar el nivel de competencia digital docente b) Evaluar los niveles de penetración de recursos digitales en las aulas europeas. c) Promover la creación de contenidos digitales docentes en un repositorio JCR. d) Establecer controles éticos del consumo digital entre niños y jóvenes relativos
a contenidos, tiempo y uso. 6. La enseñanza actual se ha organizado en torno a une elemento curricular denominado: a) Cooperación. b) Ciudadanía crítica. c) Competencia. d) Aprendizaje Basado en Proyectos. 7. Un último impulso para legitimar el videojuego como importante forma cultural lo ha
dado el MoMA al: a) Comenzar a adquirir para su colección los primeros 14 videojuegos por
considerarlos como una forma artística y un ejemplo de diseño. b) Promover iniciativas de art games mediante convocatorias de premios de
videojuegos artísticos y educativos c) Identificar y catalogar al videojuego como el modo artístico más importante de
los siglos XX y XXI. d) Ninguna es correcta.
. 8. La Unión Europea comenzó a promover un acercamiento institucional hacia los
videojuegos serios y educativos (serious games). El gesto más importante se produjo
cuando a finales de 2007: a) Organizó la 1ª Convención Internacional sobre serious games con objeto de
aprender y difundir los beneficios de su uso en el aula. b) Cedió una sala del Parlamento Europeo para presentar el videojuego
Imperivm Civitas II sobre el Imperio Romano. c) Lanzó las primeras ayudas exclusivas para la producción de videojuegos serios. d) Cedió una sala del Parlamento Europeo para presentar los datos sobre
penetración, consumo y logros fundamentales alcanzados por los videojuegos
serios en Europa. 9. El término Sociedad de la Ubicuidad tiene como lema a) Anyone, anywhere, anytime. b) Everywhere, everybody, everything. c) All & always. d) Ninguna es correcta. 10. En el año 2013, por primera vez en la historia, el número de dispositivos móviles
conectados: a) Igualó al número de habitantes del planeta b) Alcanzó a ser más de la mitad de habitantes del planeta. c) Triplicó el número de habitantes del planeta. d) Superó el número de habitantes del planeta. 11. Los “videojuegos serios” son aquellos programas que comparten todas las
características de los videojuegos de entretenimiento, pero incorporando al objetivo
lúdico que exclusivamente tienen estos a) Contenidos y destrezas de transcendencia social. b) El de crear un impacto en los valores, actitudes o habilidades del usuario. c) Enfoques destinados a concienciar en los Objetivos de Desarrollo Sostenible
(ODS) y su relevancia social y medioambiental d) Ninguna de las respuestas es correcta. 12. El término MOOC fue introducido en Canadá por Dave Cormier y Byan Alexander que
acuñaron el acrónimo para designar un curso realizado por Siemens y Downes en 2008
para 25 estudiantes que lo pagaron y obtuvieron su título pero que fue seguido
gratuitamente y sin acreditación por 2.300 estudiantes. El título del curso era: a) The Absolutely Massive Open Online Course (MOOC) b) Learning on line with ICT. c) The Information and Comunication Tecnology Course. d) Connectivism and Connective Knowledge. 13. El concepto en el que se asienta el desarrollo de los MOOC fue propuesto hace muchos
años por Ivan Illich y apuntaba que: a) Cualquier sistema educativo debería proporcionar formación a todo aquel que
quiera formarse a lo largo de la vida. b) Cualquier sistema educativo debe alentar a todos aquellos que quieran
compartir lo que saben con lo que quieran aprender c) Cualquier sistema educativo debe hacer accesible su formación y alentar a que
quienes quieren compartir lo hagan de modo accesible. d) Todas las respuestas son correctas. 14. Un reciente informe titulado “Acoso Cibernético en la Educación Superior” realizado
por investigadores de la Universidad de Walden (EE.UU) reveló que: a) Los padres son el 2º objeto de acoso cibernético fuera del centro educativo b) Comienzan acciones de ciberbulling desde la etapa de infantil. c) Los docentes también han sido objeto de acoso cibernético. d) Ninguna es correcta. 15. En un MOOC lo central son los participantes y sus experiencias. Si bien los docentes
entregan información y contenidos, la verdadera riqueza del curso estará dada por las
intervenciones de los participantes, para ello, las principales herramientas digitales son: a) Foros, correo electrónico y WhatsApp . b) Foros, comentarios en los artículos del curso, Hashtags en Twitter y
Videoconferencias. c) Redes sociales, tutorías on line, correo electrónico y videollamadas
personalizadas y/o grupales mediante Skype, Teams, etc. d) Foros y correo electrónico.
. 16. La realidad Mixta (RM) agrupa tres formas diferentes de tecnología: a) La Realidad Virtual, Entornos en 3D e imágenes generadas por ordenador b) Dispositivos Presenciales, Dispositivos Móviles y la combinación de ambos. c) La Realidad Virtual, Dispositivos Móviles y el E-learning. d) La Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y Entornos Mixtos. 17. Scratch está basado en el lenguaje de programación. a) HTML b) COBOL c) LOGO. d) C++. 18. Los derechos que la Ley de propiedad intelectual reconoce a los autores de las obras
son. a) Derechos morales y patrimoniales. b) Derechos de autoría y distribución. c) Derechos de marca y modificación. d) Derecho a la libertad de expresión y opinión. 19. Una obra bajo licencia “Creative Commons” en la que “No se permite un uso comercial
de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe
hacer con una licencia igual a la que regula la obra original” es un tipo de licencia de a) Reconocimiento (by).
b) Reconocimiento – NoComercial (by-nc). c) Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa d) Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nd). 20. Uno de los aspectos cruciales a la hora de diseñar el entorno virtual de aprendizaje es
saber diferenciar con claridad las funciones entre los tres perfiles: autor, diseñador y
tutor del entorno. Una de las funciones autor-diseñador-tutor es “Insertar el temario
de forma muy accesible en variedad de formatos para su descarga, almacenamiento,
impresión o ejecución en el ordenador”, dicha actividad es una función de a) Autoría. b) Diseño. c) Tutoría. d) Ninguna de la anteriores.