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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEpmdm07

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Título del test:
pmdm07

Descripción:
examencito pmdm07

Autor:
ecs
(Otros tests del mismo autor)

Fecha de Creación:
23/04/2024

Categoría:
Otros

Número preguntas: 42
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Temario:
Asocia cada tipo de objeto físico con una frase que se le aplique: Estático Dinámico Cinemático.
Si al iniciar un juego que ha sido desplegado me salta un error de ejecución que indica que no ha encontrado un asset. Sin embargo, y sin cambiar el equipo, desde el IDE se ejecuta bien. He comprobado que todos los recursos están en su sitio. ¿Cuál puede ser la causa? El recurso pedido no es compatible con el hardware o el sistema operativo. El equipo no tiene Blender instalado. Estoy intentando cargar un modelo que no ha sido convertido a .j3o. Todas las anteriores son correctas. Ninguna de las anteriores es correcta.
¿Qué tipo de objetos se podrían pasar como parámetros al método .attachChild()? De la clase Spatial. De la clase Node. De la clase Geometry. Ninguna de las respuestas anteriores es correcta.
Marca las características que se puedan aplicar a CapsuleCollisionShape. Siempre se mantiene paralela a un eje. Detecta mejor los obstáculos en los extremos que en la parte central. Es ideal para usarla como forma de colisión en el jugador. Siempre es más alta que ancha.
Marca las acciones que tendrías que realizar para reproducir un sonido con jME3: Llamar al método .play(). Añadirlo al grafo de escena. Cargar el sonido con .loadAsset(). Crear un nodo de tipo AudioNode.
Señala cuáles de las siguientes acciones debería mejorar el rendimiento de una aplicación jME3. Reducir la resolución del contenedor que muestra la salida por pantalla. Activar Vsync. Desactivar el suavizado de imagen. Ejecutar dos instancias de la aplicación simultáneamente.
¿Cuál de los siguientes colores se ajusta mejor a Color.RGBA(1f, 0f, 1f, 0)? Amarillo. Violeta Azul Gris medio (tirando a claro). Gris medio (tirando a oscuro).
¿Cuál es la forma correcta de añadir un spatials al grafo? s.attachToGraph(); rootNode.attachChild(s); s.attachChild(rootNode); Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Qué ocurre cuando aplicamos .scale(0.5f) a un spatial? Que se multiplica por 5 su tamaño y el de sus descendientes, si los hubiera. Que se divide por 2 su tamaño y el de sus descendientes, si los hubiera. Que cambia su tamaño por otro valor, pero nunca afectará a sus descendientes, si los tuviera. Ninguna de las respuestas es correcta.
¿Qué característica define mejor el material Unshaded.j3md? Siempre proyecta sombra. No acepta la aplicación de texturas. No le afecta la iluminación. Se le puede aplicar transparencia mediante el componente Alpha. Todas las anteriores son ciertas.
¿Es obligatorio colocar los assets en la carpeta correcta según la estructura de carpetas creada por defecto? Sí lo es. Si no se hace no podrá funcionar el proyecto. No lo es, de hecho no está ni recomendado. No lo es, pero es recomendable. Sí lo es, aunque solo cuando el proyecto tenga pocos assets que almacenar.
¿Cuáles de las siguientes opciones gráficas disminuirá el rendimiento si son activadas? Pantalla completa. Una resolución de pantalla pequeña como 320x240. VSync Suavizado de imagen.
Considera las coordenadas (20, -30, -30). ¿Hacia dónde estaría el punto respecto al origen? Considera que el origen está justo frente a ti. Hacia arriba. Hacia abajo. Hacia la izquierda. Hacia la derecha. Delante de él. Detrás de él.
¿Qué tipos de objetos podemos añadir con el método .attachChild()? Objetos clase Geometry. Objetos clase Mesh. Objetos clase Material. Objetos clase Node.
Indica el orden en el que se realizarán las acciones cuando queremos capturar la entrada del jugador. Primer paso Segundo paso Tercer paso.
Relaciona las transformaciones con el método que las implementa: Translación Rotación Escala.
Elige la clase de luz que utilizarías para simular la luz proveniente de los siguientes objetos: Luz ambiente Sol Bombilla Linterna.
¿Qué afirmaciones respecto a la proyección de sombras son verdaderas? Hay que activar expresamente la generación de sombras. Llamar a spatial.setShadowMode(ShadowMode.Cast) le permite recibir sombras. La oclusión ambiente tiene en cuenta cuanta luz se refleja en los objetos cercanos. BasicShadowRenderer es más rápido que PssmShadowRenderer. PssmShadowRenderer es más preciso que BasicShadowRenderer.
Indica las opciones que describan el comportamiento de un objeto dinámico: Le afecta la gravedad. Tienen masa 0. Pueden chocar con objetos estáticos. Pueden chocar con objetos cinemáticos. Pueden chocar con otros objetos dinámicos. Es el tipo de objeto que menos recursos computacionales necesita. Se configura llamando a .setKinematic(true).
Asocia cada tipo de shader shader con la función que pueden realizar: Vertex shader Geometry shader Fragment shader.
¿Es obligatorio colocar los assets manualmente en la carpeta de despliegue? Sí, siempre. Si no se hace no podrá funcionar el proyecto. No, nunca. Todo lo que necesite mi proyecto se copia automáticamente. Sólo si no están dentro de la carpeta assets. Sólo si son vídeos o audio.
Asocia cada fuente de luz a la clase que utilizarías en jME3 para implementarla: Iluminación de una día nublado Iluminación de un día soleado Una vela Un foco de un escenario.
¿Qué pueden significar un conjunto de coordenadas (1, -1, 1)? Un color. Un vector 3D. Una posición 3D. Una línea 3D.
¿Cuál de las siguientes acciones permite al motor generar una imagen de mayor calidad? Usar BasicShadowRenderer para generar sombras. Usar PssmShadowRenderer para generar sombras. Usar ambos. No usar ninguno.
¿Cuál es la mejor forma de detectar las colisiones con el motor de físicas? Mediante la creación de un objeto PhysicsCollisionListener. El motor de físicas no detecta colisiones. Mediante el cálculo manual desde el código específico usando esferas de colisión. Mediante el cálculo manual desde el código específico usando cajas de colisión. Ninguna de las anteriores es correcta.
¿Qué definición se ajusta mejor a Color.RGBA(0f, 1f, 0f, 0)? Un rojo completamente opaco. Un rojo completamente transparente. Un rojo parcialmente translúcido. Un rojo oscuro. Ninguno de los anteriores.
Elige la afirmación que sea verdadera: Un spatial nunca hereda transformaciones. El grafo de escena es un árbol de geometrías. Una geometría puede contener otros nodos. Un nodo puede contener otros spatials. Ninguna de las anteriores es cierta.
Señala cuáles de las siguientes afirmaciones son verdaderas respecto a los controles de entrada y eventos de usuario: ActionListener será llamado múltiples veces mientras dure el disparador. AnalogListener no puede usarse con botones o teclas. Cada acción sólo se puede asociar a un disparador. Un objeto AnalogListener puede responder a más de una acción.
Señala cuáles de las siguientes afirmaciones son verdaderas respecto a los controles de entrada y eventos de usuario: ActionListener será llamado múltiples veces mientras dure el disparador. AnalogListener no puede usarse con botones o teclas. Cada acción sólo se puede asociar a un disparador. Un objeto AnalogListener puede responder a más de una acción.
¿Cómo se llama la ventana que nos muestra el mundo virtual de nuestro juego? Escena. Modelo. Animación. Proyección Ninguna de las anteriores son ciertas.
Si quiero detectar cuando el ratón esté moviéndose hacia la izquierda, ¿qué disparador tendré que definir? new MouseAxisTrigger(MouseInput.AXIS_X, true); new MouseAxisTrigger(MouseInput.AXIS_X, false); new MouseAxisTrigger(ouseInput.AXIS_Y, true); new MouseAxisTrigger(MouseInput.AXIS_Y, false); Ninguno de los anteriores.
Señala cuáles de las siguientes afirmaciones son verdaderas respecto a la carga de modelos: Se realiza igual que la carga de un escenario. Si el modelo no tiene un material, hay que asignarle forzosamente uno. El método de carga consiste en llamar a assetManager.loadFile(). Los modelos en formato .j3o nunca se copian automáticamente en el despliegue de la aplicación.
Asocia los tipos de shaders con su función: Fragment shader Geometry shader Vertex shader.
Señala cuáles de las siguientes afirmaciones son verdaderas respecto al sistema de coordenadas en jME3. Existen 4 ejes: X, Y, Z y Alpha. El origen es el punto (0,0,0). El eje Z positivo sale de la pantalla hacia ti. El eje Y positivo está siempre por debajo del origen.
Cuando hablamos de jMonkeyPlatform, ¿a qué nos referimos? A un juego de plataformas hecho en jMonkeyEngine. A la plataforma nativa de jMonkeyEngine. Al SDK de jMonkeyEngine. Ninguna de las anteriores son ciertas.
¿Cuál de las siguientes funciones no están disponibles en un applet Java? La captura del ratón. Las animaciones. El sonido. Todas las anteriores son correctas. Ninguna de las anteriores es correcta.
¿Qué característica define mejor el material ShowNormals.j3md? No acepta la aplicación de texturas. No le afecta la iluminación. Ilumina cada cara de forma distinta según su dirección. Todas las anteriores son ciertas.
¿Qué define mejor lo que ocurre cuando aplicamos .rotate(0, 2*tpf, 0) a un nodo? Que lo rotamos alrededor del eje X. Que cuando se dibujen sus contenidos estarán girados. Nada porque no es un objeto de tipo Geometry. Ninguna de las respuestas es correcta.
Asocia cada tipo de objeto físico con una frase que se le aplique: Estático Dinámico Cinemático.
Si quiero detectar cuando el jugador está pulsando la tecla 4 que tiene un dólar dibujado, ¿qué disparador tendré que definir? new KeyInput(KEY_DOLLAR); new KeyInput(KEY_2); new KeyInput(KEY_NUMPAD2); new KeyInput(KEY_$); Ninguno de los anteriores.
¿Qué es cierto acerca de las animaciones? Un canal sólo soporta una animación. Un modelo sólo soporta un canal. Todas las animaciones deben controlar exactamente los mismos huesos. Todas las respuestas anteriores son correctas. Ninguna de las respuestas anteriores es correcta.
Relaciona los conceptos con su palabra: Vértice Polígono Malla Textura.
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