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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEPreguntas Psicopatología Vol I. Cap16 (2/2)

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Título del test:
Preguntas Psicopatología Vol I. Cap16 (2/2)

Descripción:
Psicopatología Vol I. Cap16

Autor:
Yo
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Fecha de Creación:
02/10/2023

Categoría:
UNED

Número preguntas: 65
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Temario:
Los estudios con gemelos univitelinos señalan que alrededor del 40% de la propensión a desarrollar, o no, el TJA depende de: Variables ambientales Variables sociales Variables genéticas.
La vulnerabilidad genética en el caso del TJA es: Firme y determinada Incierta e indeterminada Precisa e indeterminada.
En la relación de la personalidad y el TJA, ¿En qué dimensión se han encontrado relaciones significativas? Neuroticismo Extraversión Impulsividad.
¿Qué plantea el modelo de Blaszczynski y Nower, 2002, en relación con el TJA? Tres tipos de desarrollo del TJA en función de las características personales Cuatro tipos de desarrollo del TJA en función de las características principales Cinco tipos de desarrollo del TJA en función de las características principales.
Defina el primer tipo de desarrollo del modelo de Blaszczynski y Nower, 2002 Se refiere a personas que antes de tener la oportunidad de jugar, tenían factores premórbidos, como depresión o ansiedad, así como estrategias de afrontamiento deficientes o experiencias vitales negativas Dependería principalmente de la propia experiencia con el juego de manera que los principales factores estarían relacionados con la exposición al juego y las claves condicionadas El jugador antisocial impulsivo, que también presenta consumo de sustancial.
Defina el tercer tipo de desarrollo del modelo de Blaszczynski y Nower, 2002 El jugador antisocial impulsivo, que también presenta consumo de sustancia Se refiere a personas que antes de tener la oportunidad de jugar, tenían factores premórbidos, como depresión o ansiedad, así como estrategias de afrontamiento deficientes o experiencias vitales negativa Dependería principalmente de la propia experiencia con el juego de manera que los principales factores estarían relacionados con la exposición al juego y las claves condicionadas.
Defina” Antecedentes sociales inmediatos” Algunas de las condiciones ambientales que pueden incitar en un momento determinado al juego a una persona en un momento determinado son la disponibilidad y accesibilidad (dos de las principales variables implicadas en el desarrollo de las adicciones), presentación del juego como una actividad de ocio (o de consumo), presión social hacia el juego, riesgos laborales de personas que por su condición profesional se encuentran sometidos a mayores riesgos, condiciones sociales específicas, etc Se trata de factores que son más o menos relevantes en la aparición del TJA y dependen de características personales -innatas o adquiridas— que hacen que una persona sea más o menos vulnerable a padecer este trastorno Son variables que afectan a un número amplio de personas, incluso las pertenecientes a un país que tenga unas normas sobre juego.
Existe numerosa evidencia de que la disponibilidad de juego correlaciona _____________con la aparición de juego excesivo (Williams et al., 2012) Negativamente Positivamente Igualmente.
En España, ¿Qué sucedió después de tres años de la legalización de juego online? El juego online se convirtió en la primera causa de solicitud de tratamiento en personas que padecen TJA (solo por detrás de las tragaperras) y la primera en el caso de jóvenes menores de 26 años El juego online se convirtió en la segunda causa de solicitud de tratamiento en personas que padecen TJA (solo por detrás de las tragaperras) y la primera en el caso de jóvenes menores de 26 años El juego online se convirtió en la tercera causa de solicitud de tratamiento en personas que padecen TJA (solo por detrás de las tragaperras) y la primera en el caso de jóvenes menores de 26 años.
Una de las estrategias de promoción más características en el caso del juego online son: Los streamings Los influencers Los bonos.
Defina “Antecedentes personales inmediatos” Algunas de las principales características personales que favorecen que en unas circunstancias específicas y en un momento determinado una persona se implique en el juego tienen que ver con las actitudes que se tengan respecto del juego, las expectativas de ganar dinero en estas condiciones, los errores o sesgos respecto de la probabilidad de ganar (en todos los juegos el valor esperado es favorable para la casa), la oportunidad de jugar, la presencia de eventos vitales que inducen al juego, el consumo de sustancias, etc. Se trata de factores que son más o menos relevantes en la aparición del TJA y dependen de características personales -innatas o adquiridas— que hacen que una persona sea más o menos vulnerable a padecer este trastorno. Son variables que afectan a un número amplio de personas, incluso las pertenecientes a un país que tenga unas normas sobre juego.
En las encuestas de EDADES Y ESTUDES suelen evaluarse: La accesibilidad respecto de las drogas La disponibilidad respecto de las drogas Las actitudes respecto de las drogas.
La expectativa de ganar dinero es un factor que está relacionado _____________con la presencia de problemas con el juego Positivamente Inversamente Negativamente.
Los juegos que están más relacionados con el TJA son: Monopoly y billar Carreras de caballos y otros las EGM (electronic gambling machines) y el juego online.
La propia actividad de apostar, activa los mismos circuitos cerebrales de recompensa que las drogas, en concreto: El área tegmental prefrontal, núcleo accumbens y córtex orbitofrontal El área tegmental ventral, núcleo accumbens y córtex orbitofrontal El área tegmental de broca, núcleo accumbens y córtex orbitofrontal.
El área tegmental ventral es la responsable de la________________, que es a su vez el principal neurotransmisor implicado en la adicción juego Depleción de dopamina Depleción de tirotropina Depleción de somatotropina.
Defina “la sensación Craving” la tensión de ganar menos de lo que se apuesta o perder lo que se ha arriesgado la tensión de ganar más de lo que se apuesta o perder lo que se ha arriesgado la tensión de ganar lo mismo de lo que se apuesta o perder lo que se ha arriesgado.
¿Qué diferencia hay entre jugadores sin problemas y los que tienen problemas con el juego? La reacción que tienen ante las ganancias La reacción que tienen ante las perdidas Ambas respuestas son correctas.
Hay diversos parámetros que potencian el valor del refuerzo y que, en función de cómo se presenten, van a condicionar la respuesta Big win (grandes ganancias) Near miss (casi ganancias) Ambas son correctas.
“El big wim es el efecto que tiene en el jugador obtener un premio importante durante las primeras veces en las que la persona se acerca al juego” según: Custer (1984) Ronzitti (1984) Turne (1984).
Defina “Casi ganancias / near miss” Es un premio muy elevado en relación con la apuesta realizada. Suele ser relevante si aparece en los primeros momentos en los que se inicia en el Juego La tensión de ganar más de lo que se apuesta o perder lo que se ha arriesgado Es un error en la predicción que se presenta como si «casi» se hubiera acertado. Su aparición favorece la adicción y suelen estar diseñados para que aparezcan en los juegos electrónicos (máquinas traga perras) y onlíne.
Aumentar la dilación de la recompensa de ______________segundos es suficiente para que jugadores patológicos jueguen menos partidas a una máquina tragaperras, con independencia de la cantidad de dinero que hayan ganado Dos a diez Dos a cinco Dos a quince.
La mayoría de los juegos presentan el refuerzo ________ un programa de razón variable, que es el programa de contingencias que provoca tasas de respuesta más elevadas Alto Bajo Medio.
Las casi ganancias inducen a __________. Una reacción de activación Una reacción de motivación Una reacción de desmotivación.
Las “casi ganancias o near Miss” activan los mismos circuitos que la recompensa monetaria, es decir: El cuerpo estriado ventral y la ínsula posterior El cuerpo estriado ventral y la ínsula inferior El cuerpo estriado ventral y la ínsula anterior.
En relación tratamiento cognitivo conductual del TJA los principales sesgos en el control son: La ilusión de control, correlación ilusoria o pensamiento mágico y creencia en la suerte o sesgo de autonomía La ilusión de control, correlación ilusoria o pensamiento mágico y creencia en la suerte o sesgo de autocomplacencia La ilusión de poder, correlación ilusoria o pensamiento mágico y creencia en la suerte o sesgo de autocomplacencia.
En relación al juego ¿Cuáles son los principales errores que se cometen en la predicción? La falacia de la falsa equivalencia, el sesgo de representatividad, o el sesgo de familiaridad La falacia del falso dilema, el sesgo de representatividad, o el sesgo de familiaridad La falacia del jugador, el sesgo de representatividad, o el sesgo de familiaridad.
Defina “Falacia del Jugador” Es un sesgo cognitivo característico de los jugadores que consiste en no tener en cuenta la independencia entre sucesos aleatorios. Es una falacia argumentativa ocurre cuando fallamos al limitar las opciones a únicamente dos, cuando de hecho hay más opciones para elegir Esta ocurre de el argumento de una persona simplemente repite lo que ya asumió de antemano y no llega a ninguna nueva conclusión.
una vez que se han producido las ganancias o las inevitables pérdidas, la persona debe explicarse qué es lo que ha ocurrido y por qué ha pasado lo que ha pasado, ahí se dan los errores de interpretación, que son: Sesgo de correspondencia (juzgamos a los demás, pero no a nosotros mismos), sesgo retrospectivo (¡explicaciones a posterior!) o sesgo de autojustificación. Sesgo por interés personal (Nuestros fracasos son circunstanciales, pero nuestros éxitos son por méritos propios), sesgo retrospectivo (¡explicaciones a posterior!) o sesgo de autojustificación Sesgo de fabulación (recuerdo preferente de ganancias), sesgo retrospectivo (¡explicaciones a posterior!) o sesgo de autojustificación.
“Estos estímulos son los responsables, en definitiva, de provocar tanto el craving condicionado como el síndrome de abstinencia, que mantienen la conducta de juego y que también son responsables en gran medida de las recaídas” Estímulo incondicionado Estímulo condicionado Estímulo discriminativo.
Posiciones polarizadas sobre el uso de los videojuegos se han ido acercando a través de propuestas conceptuales que plantean estudiar los efectos de los juegos digitales como: Parte de un discontinuo en cuyos extremos se sitúan, por un lado, el uso recreativo (sin consecuencias negativas) por otro, el uso disfuncional o adictivo (con consecuencias negativas y significativas en el funcionamiento cotidiano). En este continuo también se ubicarán puntos intermedios, otros patrones de uso tanto funcionales como disfuncionales Parte de un continuo en cuyos extremos se sitúan, por un lado, el uso recreativo (sin consecuencias negativas) por otro, el uso disfuncional o adictivo (con consecuencias negativas y significativas en el funcionamiento cotidiano). En este continuo también se ubicarán puntos intermedios, otros patrones de uso tanto funcionales como disfuncionales Parte de un incesante en cuyos extremos se sitúan, por un lado, el uso recreativo (sin consecuencias negativas) por otro, el uso disfuncional o adictivo (con consecuencias negativas y significativas en el funcionamiento cotidiano). En este continuo también se ubicarán puntos intermedios, otros patrones de uso tanto funcionales como disfuncionales.
De los nueve criterios propuestos en el DSM-5 para el trastorno de juego por Internet, defina el número 4: Preocupación por los videos juegos Abstinencia al quitarle los juegos (emociones disfóricas: irritabilidad, ansiedad o tristeza). Sin signos físicos de abstinencia farmacológica Dificultades para controlar su implicación videojuegos.
(CIE-11; Organización Mundial de la Salud IOMSI,2018) se establece un apartado (similar al correspondiente del DSM-5) denominado: «Trastornos debidos al uso de sustancias o conductas adjetivas» «Trastornos debidos al uso de máquinas o conductas adjetivas» «Trastornos debidos al uso de internet o conductas adjetivas».
Dentro del CIE 11 hay dos trastornos derivados de comportamientos adictivos, que son: El trastorno por juegos de mesa (en inglés, gambling disorder), así como el trastorno por (video)juegos (en inglés, gaming disorder) El trastorno por juegos de apuesta (en inglés, gambling disorder), así como el trastorno por (video)juegos (en inglés, gaming disorder) El trastorno por juegos de apuesta (en inglés, gambling disorder), así como el trastorno de personalidad (en inglés, gaming disorder).
¿Qué patrón debe presentarse para efectuar un diagnóstico de gaming disorder (GD) EN EL CIE-11? Debe presentarse un patrón persistente o recurrente de juego digital o videojuego, que puede ser online u offline Debe presentarse un patrón persistente o recurrente de juego digital o videojuego, que solo puede ser online Debe presentarse un patrón persistente o recurrente de juego digital o videojuego, que solo puede ser offline.
La CIE-11 establece, además, tres grupos de síntomas: (1) dificultades de control sobre el juego, (2) centralidad del juego, lo que supone dejar de lado otras actividades cotidianas de interés y (3) continuación con el juego, pese a las consecuencias positivas derivadas de él (1) dificultades de control sobre la persona, (2) centralidad del juego, lo que supone dejar de lado otras actividades cotidianas de interés y (3) continuación con el juego, pese a las consecuencias negativas derivadas de él (1) dificultades de control sobre el juego, (2) centralidad del juego, lo que supone dejar de lado otras actividades cotidianas de interés y (3) continuación con el juego, pese a las consecuencias negativas derivadas de él.
¿Qué aspectos tienen en común el DSM-5 Y EL CIE-11 en relación al trastorno por jugo de puestas? Uso persistente o recurrente de videojuegos; juegos online u offline, Afectación significativa en el funcionamiento cotidiano o malestar clínicamente significativo, duración mínima de doce meses Pérdida de control sobre el uso de videojuegos; disminución de interés en actividades que antes le gustaban; prioridad de los videojuegos en su vida; continuación del juego pese a las consecuencias negativas. Ambas son correctas.
¿Qué videojuegos se han identificado como aquellos que presentan un mayor potencial adictivo? Los online Los offline Ambos.
¿Dónde radica la principal diferencia entre ambas modalidades (online frente a offline)? En las interacciones y los reforzamientos individuales, que son posibilitados por la forma de juego online En las interacciones y los reforzamientos discontinuos, que son posibilitados por la forma de juego online En las interacciones y los reforzamientos sociales, que son posibilitados por la forma de juego online.
Defina “Gaming disorder (GD)” En castellano, trastorno por videojuegos. La Clasificación Internacional de Enfermedades en su quinta edición (DSM-5) propone la inclusión de este trastorno de tipo adjetivo En castellano, trastorno por videojuegos. La Clasificación Internacional de Enfermedades en su undécima edición (CIE-11) propone la inclusión de este trastorno de tipo adjetivo En castellano, trastorno por videojuegos. La Clasificación Internacional de Enfermedades en su undécima edición (CIE-11) propone la exclusión de este trastorno de tipo adjetivo.
Defina “Internet gaming disorder (IGD)” En castellano, trastorno de juego por Internet. El Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales en su quinta edición [DSM-5] propone la inclusión de este trastorno en la sección III, correspondiente a Medidas Emergentes En castellano, trastorno de juego por Internet. El Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales en su undécima edición [CIE-11] propone la inclusión de este trastorno en la sección III, correspondiente a Medidas Emergentes En castellano, trastorno de juego por Internet. El Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales en su quinta edición [DSM-5] propone la exclusión de este trastorno en la sección III, correspondiente a Medidas Emergentes.
Según los datos prevalencia del trastorno por videojuegos, la tasa de prevalencia fue: De 5,5%, y los varones presentaron IGD con una frecuencia hasta cuatro veces mayor que las mujeres. Las tasas más altas de prevalencia se observaron en jóvenes varones de países asiáticos de entre 12 y 20 años De 5,5%, y los varones presentaron IGD con una frecuencia hasta cinco veces mayor que las mujeres. Las tasas más altas de prevalencia se observaron en jóvenes varones de países asiáticos de entre 12 y 20 años De 5,5%, y los varones presentaron IGD con una frecuencia hasta diez veces mayor que las mujeres. Las tasas más altas de prevalencia se observaron en jóvenes varones de países asiáticos de entre 12 y 20 años.
En el trabajo realizado por Miñara y Higuchi (2017), ¿En qué países hubo mayores tasas de prevalencia? En los países asiáticos, en contraste con otras regiones del mundo En los países americanos, en contraste con otras regiones del mundo En los países europeos, en contraste con otras regiones del mundo.
la proporción de varones con el trastorno por videojuegos es __________________a la evidenciada por las mujeres; aspecto sobre el cual existe un amplio consenso científico Significativamente menor Significativamente menor Igual.
Este patrón de juego disfuncional, observado más frecuentemente en varones que en mujeres, ha dado lugar a interesantes estudios a través de los cuales se busca identificar aspectos que puedan estar en la base de estos comportamientos desadaptativos. entre los correlatos de esta problemática mayormente masculina se han explorado marcadores de tipo neurobiológico como ________________. La vulnerabilidad al estrés La vulnerabilidad a la ansiedad La vulnerabilidad a la depresión.
Entre las características de los videojuegos que resultan más atractivas para los adolescentes hombres se encuentran las siguientes: Competición, invasión de territorios, violencia, dominación, imagen hipersexualizada de los personajes masculinos o humor áspero Competición, invasión de territorios, violencia, admiración, imagen hipersexualizada de los personajes femeninos o humor áspero Competición, invasión de territorios, violencia, dominación, imagen hipersexualizada de los personajes femeninos o humor áspero.
En relación al Trastorno por video juegos, “La adolescencia se plantea como una etapa del ciclo vital, comprendida entre los 12 y los 18 años, que se considera como un período de especial vulnerabilidad” King y Delfabbro (2019) Miñara y Higuchi, (2017) Kaess (2017).
Esta susceptibilidad al riesgo, que caracteriza la adolescencia, podría deberse a distintos factores “como el desarrollo inmaduro del córtex prefrontal, que es responsable de la toma de decisiones y del control de impulsos “que serían: Factores del desarrollo Factores neurológicos Factores culturales.
¿Cuál de los siguientes seria un Factor de desarrollo? La necesidad de pertenencia social, la identidad y el cuestionamiento de la autoridad La transición a la etapa de educación secundaria que viene acompañada de situaciones estresantes, nuevas responsabilidades y mayor independencia El desarrollo inmaduro del córtex prefrontal, que es responsable de la toma de decisiones y del control de impulsos.
Hay autores que plantean que “hay una relación de U-invertida entre la edad y el patrón de videojuego problemático, así como con el IGD” Meng King y Delfabbro Kaess.
¿Qué autor ha criticado del trastorno por videojuegos, la pertinencia de incluirlo en los principales sistemas de clasificación y diagnóstico debido, precisamente, a su frecuente presentación en comorbilidad con otro trastorno? Starcevic (2017) Kaess (2017) King y Delfabbro (2019).
«La coocurrencia de trastornos mentales como antecedentes o consecuencias es común en los trastornos adictivos y no sirve como un argumento contra el concepto del trastorno por videojuegos» Esta afirmación la dijo: Miñara y Higuchi, 2017 Saunders 2017 King y Delfabbro, 2019.
Entre la psicopatología que presenta mayor coocurrencia con los trastornos por videojuegos se encuentran síntomas: De ansiedad, depresión, déficit de atención e hiperactividad, fobia social y síntomas obsesivo-compulsivos, así como otras adicciones y trastornos de sexualidad De ansiedad, depresión, déficit de atención e hiperactividad, fobia social y síntomas obsesivo-compulsivos, así como otras adicciones y trastornos sociales De ansiedad, depresión, déficit de atención e hiperactividad, fobia social y síntomas obsesivo-compulsivos, así como otras adicciones y trastornos de personalidad.
Entre todas las problemáticas concomitantes una de las comorbilidades más comúnmente identificadas en personas diagnosticadas con IGD es: La ansiedad La depresión El estrés.
¿Qué modelo sugiere dos posibles perfiles de uso adictivo de Internet uno específico y otro generalizado? El modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica Ambos.
“Los elementos que lo conforman se presentan como interconectados a través de vínculos top-down y bottom-up. El modelo tiene un papel central el control, que es posibilitado a través de las funciones ejecutivas.” Es el modelo: Modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet.
Este modelo quizás sea el primero que se centra exclusivamente en el trastorno de juego online. Los tres componentes que lo conforman incluyen una esfera motivacional (búsqueda de sensaciones y liberación del estés) una de control ejecutivo, y otra de toma de decisiones. Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet Modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específico.
Una de las limitaciones del modelo es que ha recabado poca evidencia empírica posterior a su publicación en torno a los vínculos teóricos reflejados en él (que surgen principalmente de estudios sobre adicciones a sustancias), así como respecto de las líneas terapéuticas sugeridas para el abordaje de los elementos que lo conforman. Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica Modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet.
Propone tres componentes vinculados con el trastorno de juego online, siendo el segundo modelo específico desarrollado para esta problemática en particular, plantea que las personas que presentan dicho trastorno muestran: a) un sistema impulsivo que se encuentra hiperactivo, (b) un sistema reflexivo que se halla en estado hipoactivo o que es ineficaz y, por último, (c) un sistema interoceptivo que no logra establecer el balance entre los otros sistemas (impulsivo y reflexivo) Modelo neurocognitivo tripartito del trastorno de juego por Internet Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet Modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico.
¿Cuál es uno de los principales problemas del tratamiento para el trastorno del juego? La escasa renuencia a la búsqueda de apoyo terapéutico La mediocre renuencia a la búsqueda de apoyo terapéutico La elevada renuencia a la búsqueda de apoyo terapéutico.
El tratamiento que ha demostrado mayor apoyo científico ha sido: El tratamiento cognitivo conductual El tratamiento Cognitivo Basada en Mindfulness El tratamiento Dialéctico Conductual.
¿Qué modelo está centrado en un uso patológico de internet generalizado frente a especifico desde un enfoque cognitivo-conductual? El modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico (Davis, 2001) Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica (Brand 2014) Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet (Dong y Potenza, 2014).
¿Qué modelo está centrado en la adicción a internet generalizada frente a especifica desde la neuropsicología? El modelo neurocognitivo tripartito del trastorno de juego por Internet (Wei 2017) Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica (Brand 2014) Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet (Dong y Potenza, 2014).
¿Qué modelo está centrado en trastorno de juego por internet desde un enfoque cognitivo-conductual? El modelo neurocognitivo tripartito del trastorno de juego por Internet (Wei 2017) Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica (Brand 2014) Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet (Dong y Potenza, 2014).
¿Qué modelo está centrado en trastorno de juego por internet desde procesos neurocognitivos? Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica (Brand 2014) El modelo neurocognitivo tripartito del trastorno de juego por Internet (Wei 2017) Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet (Dong y Potenza, 2014).
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