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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEPsicopatología V1, C16 (Tema 5.2)

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Título del test:
Psicopatología V1, C16 (Tema 5.2)

Descripción:
Adicciones comportamentales

Autor:
galvarez
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Fecha de Creación:
10/01/2024

Categoría:
UNED

Número preguntas: 88
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Temario:
1. Las adicciones comportamentales (señala la opción INCORRECTA): Tienen su propia categoría específica Se consideran otra forma de “trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos” Incluyen la adicción al juego, gambling o trastorno por juegos de apuesta (TJA) y la adicción a videojuegos o gaming.
2. El término “adicción”: Aparece en el DSM-I, para luego desaparecer, y recobrarse su uso en el DSM-V y CIE-11 Es equivalente a “dependencia” No tiene por qué implica la tolerancia o la abstinencia.
3. Aparece por primera vez la enfermedad del juego como trastorno mental de los impulsos, con ausencia de control de la propia conducta, con una clínica psicopatológica extensa y grave, en el: DSM-I DSM-III DSM-IV-TR.
4. El trastorno del juego en el DSM-III, se caracterizaba por: Arrestos por robo, fraude, estafa o evasión de impuestos; una incapacidad para satisfacer las deudas financieras y la obtención de dinero a través de fuentes ilegales Alteraciones familiares, la incapacidad de explicar las pérdidas de dinero o demostrar las ganancias, la pérdida del trabajo por absentismo y la necesidad de que otro procure dinero Ambas opciones son correctas.
5. El trastorno del juego en el DSM-III-R, se caracterizaba por (señala la opción INCORRECTA): Una preocupación frecuente por jugar u obtener dinero para jugar, jugar más dinero durante más tiempo del que se había planeado, la necesidad de aumentar la magnitud o frecuencia de las apuestas, la intranquilidad o irritabilidad cuando no se puede jugar La falta de deseo y esfuerzo para reducir o parar el juego Las pérdidas repetidas de dinero en el juego y volver al día siguiente para intentar recuperarlo, el jugar cuando el sujeto debería cumplir con sus obligaciones sociales o profesionales, el sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para jugar, y la continuación del juego a pesar de la incapacidad para pagar las deudas crecientes.
6. En el DSM-III y el DSM-III-R, el juego patológico: Se consideraba en una categoría aparte a la cleptomanía, piromanía, tricotilomanía… Se consideraba como un trastorno por juegos de apuestas o TJA Se consideraba con una sintomatología en 3 fases, que iniciaba con un fracaso de la contención, luego ocurría la tensión anterior al acto, y por último el placer en su consumación.
7. En el trastorno del control del impulso del DSM-III y el DSM-III-R, el impulso es causado por: Claves internas primarias Claves externas condicionadas Ambas opciones son correctas.
8. En el DSM-IV: Se enfatizan los problemas legales del juego patológico, aunque deja de hablarse de “comisión de actos ilegales” porque no tiene sentido diagnóstico Se añadió el criterio de la utilización del juego como mecanismo de escape para aliviar la disforia, o el engaño a familiares y terapeuta Ambas opciones son correctas.
9. En el DSM-IV-TR se aclara que una de las variables más influyentes en la prevalencia del juego patológico es: La accesibilidad al mismo La cantidad de dinero con la que se juega La salud física de los que juegan.
10. En el DSM-V (y el CIE-11) se incluyó el TJA en la misma categoría que los trastornos por uso de sustancias, porque: El juego patológico tiene una fenomenología mucho más compleja que un trastorno de control de los impulsos La conducta de juego activa el sistema cerebral de recompensa de forma similar a como lo hacen las drogas de abuso Ambas opciones son correctas.
11. En el DSM-V el TJA se caracteriza por padecer ciertos criterios, distinguiendo el trastorno como: Leve si se dan entre 2 y 3 síntomas Moderado si se dan entre 4 y 5 síntomas Grave si se dan entre 8 y 9 síntomas.
12. Para que se diagnostique un TJA en la DSM-V, al menos 4/9 síntomas tienen que darse durante: 6 meses 12 meses 3 meses.
*Diagnóstico de TJA Clica aquí :) No cliques aquí.
14. En el DSM-IV-TR existían las subcategorías de: "Jugadores problemáticos" si solo presentaban 3-4 criterios "Jugadores en riesgo" si solo presentaban 1-2 criterios Ambas opciones son correctas.
15. Aunque comparta los mismos circuitos de recompensa que las drogas, no sería el motivo para incluir al TJA en la misma categoría gnoseológica, porque (señala la opción INCORERECTA): También provoca disfunciones corticales similares a la manía Tiene factores de vulnerabilidad genética Tiene factores similares a los trastornos esquizofrénicos y el TOC.
16. El TJA lo padece un ____ de la población: 0’1 - 5’8% 0’06 - 0’1% 2’3 - 5’7%.
17. Los resultados de instrumentos como el South Oaks Gambling Screen, el Canadian Problem Gambling Index y el NODR indican que: Los jugadores problemáticos tienden a preferir las loterías, las apuestas deportivas y las máquinas de juego La población general tiende a preferir las máquinas de juego o el juego online antes que las loterías o las apuestas deportivas Los jugadores problemáticos son predominantemente hombres solteros o separados, jóvenes, con un nivel educativo bajo, de minorías étnicas, personas nacidas en el extranjero, desempleados o con bajos recursos.
18. Características relevantes en los TJA son: La disponibilidad y accesibilidad de los juegos, y su prohibición o no Las características estructurales de los juegos, la publicidad y marketing que les rodea y la legalización de los juegos online Ambas opciones son correctas.
19. En España: Un 72,83% de las mujeres y un 80,37% de los hombres han jugado alguna vez a juegos de apuestas, el 65% de las mujeres y el 72,24% de los hombres en el último año El 9,98% de los hombres y el 2,39% de las mujeres ha jugado alguna vez a juegos de apuestas online Ambas opciones son correctas.
20. Señala la opción INCORRECTA: Los TJA se componen en un 1’15% de hombres y un 0’31% de mujeres Las mujeres suelen tener actitudes más negativas hacia el juego, tanto en el tradicional como el online Las mujeres con TJA suelen jugar más en juegos de máquinas.
21. Señala la opción correcta: Tanto hombres como mujeres suelen jugar a juegos de azar que requieran cierto grado de habilidad Las mujeres suelen sentir vergüenza y culpa ante el juego, mientras que los hombres sienten ira y excitación Tanto hombres como mujeres juegan por ganar dinero, como vía de escape, para superar el aburrimiento o por la excitación que les produce.
*TJA en hombres vs mujeres Clica aquí :) No cliques aquí .
23. Señala la opción correcta: Las mujeres con TJA suelen buscar menos ayuda terapéutica, tal vez por sus emociones de vergüenza o culpa Tradicionalmente, considerado que las mujeres presentan “efecto telescópico”, un inicio más tardío en el juego pero una progresión más rápida hacia el TJA Se ha demostrado que los hombres son menos propensos al “efecto telescópico” que las mujeres.
24. Una vez que aparece el primer síntoma clínico del TJA: Las mujeres desarrollan otros síntomas más rápidamente Los hombres desarrollan otros síntomas más rápidamente No hay diferencias de género en la progresión del trastoro.
25. Señala la opción INCORRECTA: La población adulta juega más a juegos tradicionales, mientras que los adolescentes y jóvenes hasta los 26 hace más uso de las TIC con juegos online En literatura científica se dan tasas de adicción al juego en adolescentes superior al resto de población El factor de protección contra el juego de inicio temprano más importante es el círculo social.
26. Los adolescentes, como los ____, muestran una elevada hiperactividad en la ejecución de conductas de riesgo y déficits en los mecanismos inhibitorios: Impulsivos Autocontrolados Pacientes TJA.
27. El jugador recreacional presenta: Un mayor riesgo de trastornos psicopatológicos que quien no juega Un mayor riesgo de depresión mayor y distimia Ambas opciones son correctas.
28. Señala la opción INCORRECTA: Las personas con TOC y con TJA poseen pensamientos persistentes y urgencia Las conductas del TOC y del TJA son placenteras y deseables Las personas con TJA poseen un mayor riesgo de suicidio o tentativas de suicidio, así como una ansiedad generalizada o depresión mayor.
29. El ____ de los jugadores patológicos manifiestan al menos un trastorno de personalidad: TOC, TLP o borderline, narcisista, antisocial o dependiente 43% 27% 68%.
30. En jugadores patológicos online con trastornos de personalidad prevalece el: Clúster C (inhibición, ansiedad y miedo) Clúster B (dramatización, imprevisibilidad, variabilidad emocional) Clúster A (dramatización, ansiedad y miedo).
31. Los trastornos de personalidad en TJA conllevan a: Mayor gravedad del trastorno y mayor recrudecimiento de los síntomas Un inicio más temprano de la enfermedad y una mayor frecuencia de comorbilidad y de ideación e intentos de suicidio Ambas opciones son correctas .
32. Señala la opción INCORRECTA: La probabilidad de padecer trastorno por consumo de alcohol es 3,8 veces superior en personas con TJA, que consumen más drogas legales e ilegales Tras la pérdida de un juego o de dinero, la conducta de beber se refuerza negativamente, dándose un ciclo bebida-juego-bebida Tras la pérdida de un juego o de dinero, la conducta de beber se refuerza positivamente, dándose un ciclo bebida-juego-bebida.
33. El enfoque de la OMS sobre la etiología del TJA es: Biopsicosocial Cognitivo-conductual Médico.
*Me salto cosas bastante evidentes como las técnicas de marketing para vender loterías 34. Los antecedentes distantes: Son variables que influyen en la probabilidad de que aparezca la conducta, y que esta conduzca a un patrón problemático Operan al momento en que se da la primera oportunidad de jugar Son variables en el tiempo.
35. Respecto a los antecedentes sociales distantes, señala la opción INCORRECTA: Incluyen la cultura de juego, el zeitgeist, los estereotipos de género… La tasa de TJA de los pueblos originarios de Europa del Este es superior a otros grupos Los inmigrantes asiáticos canadienses son más propensos a la falacia del jugador que los euro-canadienses, más proclives a la falacia de la mano caliente.
36. Respecto a los antecedentes personales distantes: En gemelos univitelinos se observa el 40% de proporción a desarrollar o no el TJA, aunque más bien es una predisposición a desarrollar un grupo de trastornos como el de consumo de sustancias o la personalidad antisocial Existen factores genéticos y de personalidad que condicionan una disminución de la sensibilidad al refuerzo y una firme preferencia por la recompensa inmediata Ambas opciones son correctas.
37. El TJA se relaciona con la personalidad en: Neuroticismo y búsqueda de sensaciones Extraversión e impulsividad Ambas opciones son correctas.
38. Señala la opción correcta: Hay diferencias de género en la relación entre urgencia y TJA La dimensión de la impulsividad más relevante en el TJA es la urgencia Ambas opciones son correctas.
39. El modelo de Blaszczynski y Nower plantea 3 tipos de desarrollo del TJA en función de las características personales, indicando que: Las distorsiones cognitivas pueden favorecer que se pare o disminuya la exposición a la experiencia en el juego La vulnerabilidad emocional puede favorecer que el juego se emplee como vía de escape Si el jugador es antisocial e impulsivo, y además consume sustancias, comenzará a jugar de forma temprana, pero el TJA tardará en desarrollarse.
40. Respecto a los antecedentes sociales inmediatos: La disponibilidad y la accesibilidad juegan un papel importante en el desarrollo y mantenimiento de un TJA Las contingencias de reforzamiento en forma de condicionamiento clásico u operante juegan un papel relevante el desarrollo y mantenimiento de un TJA Ambas opciones son correctas.
41. Respecto a los antecedentes personales inmediatos de los TJAs: Se ha demostrado que el informar sobre el riesgo que conllevan los juegos de azar no empeora la percepción que la gente tiene de los mismos La expectativa de ganar dinero incrementa la reacción de arousal cuando se juega, siendo un reforzador positivo Ambas opciones son correctas.
*Me salto parte de esto porque se estudió a fondo en Aprendizaje 42. La actividad de apostar activa los circuitos cerebrales de recompensa, en concreto: El área tegmental ventral, el núcleo accumbens y el córtex orbitofrontal El hipotálamo, la amígdala y el córtex prefrontal La adenohipófisis, el núcleo arcuato y el córtex dorsomedial.
43. Es responsable de la depleción de dopamina, circuito relacionado con la sensación de craving, por la tensión de ganar más de lo que se apuesta o perder lo que se arriesga: Área tegmental ventral Núcleo accumbens Córtex orbitofrontal.
44. Señala la opción INCORRECTA: Las conductas de juego se sobreaprenden porque son sencillas, lo que favorece la liberación de dopamina La dopamina y el síndrome de abstinencia inducen las adicciones Las conductas de juego son adictivas por su dificultad, pues la sensación de conseguir un objetivo complicado favorece la liberación de dopamina.
45. Señala la opción correcta respecto al reforzamiento positivo: El dinero es un reforzante primario poderoso para algunas personas La calidad del reforzador depende la competitividad del sujeto o su capacidad de aplazamiento de la gratificación Ambas opciones son correctas.
46. Señala la opción correcta respecto al reforzamiento positivo: La competitividad hace que, ante las eventuales ganancias, el jugador presente atribuciones internas de azar El déficit en el aplazamiento de la recompensa hace que se muestre más interés por los juegos en los que la recompensa es inmediata Las personas con TJA prefieren las recompensas demoradas a las inmediatas, independientemente de su magnitud.
47. Atribuir las ganancias a algo personal, más que al mero azar: Falacia del jugador Big win Near miss.
48. Los parámetros que potencian el valor del refuerzo son: Las grandes ganacias (big wins) y las casi ganancias (near misses) La inmediatez de la recompensa, la presencia de estímulos discriminativos, o los programas de contingencia a los que se somete el reforzamiento positivo Ambas opciones son correctas.
49. Respecto a los big wins: Hay una resistencia en la conducta si el big win se espera en las primera ocasiones en que se juega Hay una mayor extinción en la conducta si el big win se espera en las primera ocasiones en que se juega Si el jugador obtiene un premio grande, continúa apostando, pero la conducta cesa cuando las pérdidas superan a las ganancias.
50. La mayoría de los juegos de apuestas: Tienen un programa de contingencia de intervalo y razón fijos Provocan tasas de respuesta elevadas y son resistentes a la extinción Ambas opciones son correctas.
51. La principal ley del refuerzo establece que el valor de la recompensa: Incrementa cuanto más cerca se encuentra de la conducta Incrementa cuanto más alejado se encuentra de la conducta Se mantiene constante .
52. Señala la opción correcta: La demora de la recompensa de 2 a 10 segundos es suficiente para que jugadores patológicos jueguen menos partidas, con independencia de la cantidad de dinero Los jugadores patológicos asumen que, a mayores pérdidas, menor probabilidad de que aparezca el premio Las máquinas de juego no implementan estímulos discriminativos.
53. Los near misses: Son pérdidas que se asocian a la ganacia Son estímulos discriminativos que indican la lejanía de la ganancia Indican que el jugador debe cambiar de estrategia si quiere lograr el big win.
54. Los near misses: Se asocian al premio en un 30% de ocasiones Se experimenta de forma agradable, pues indica que el premio está cerca Activan circuitos diferentes de recompensa que las ganancias monetarias.
55. Los near misses activan: El cuerpo estriado ventral y la ínsula anterior El área tegmental ventral, la amígdala y el córtex prefrontal La adenohipófisis, el núcleo arcuato y el córtex dorsomedial.
56. La ínsula anterior: Se relaciona con el arousal de los estados motivacionales Potencia los sesgos cognitivos y la ilusión de control de las personas con TJA Ambas opciones son correctas.
57. Se refleja un incremento en la actividad electrodermal y de frecuencia cardíaca: Tras aparecer near misses Tras las ganancias y las pérdidas Tras los near misses y las pérdidas.
58. Respecto al reforzamiento negativo en los juegos de azar: Cuando el jugador pierde dinero, la conducta se refuerza negativamente El jugador busca patrones que le permitan adivinar la aparición del evento para ganar, suponiendo cada fracaso una sensación de cercanía al premio Las ganancias y las pérdidas funcionan como estímulos incondicionados.
59. Errores por la creencia de que se puede tener influencia sobre la aparición del evento: Errores en el control Errores en la atribución Errores en la predicción.
60. Errores por la creencia sobre la probabilidad de acabar ganando a la casa de apuestas: Errores en el control Errores en la atribución Errores en la predicción.
61. Errores para explicarse a uno mismo por qué se ha conseguido (o no) el premio, favoreciendo que se repita la conducta: Errores en el control Errores en la atribución Errores en la predicción.
62. Respecto a los sesgos en el control: La correlación ilusoria implica pensar que se tiene una habilidad que modificará la probabilidad de la aparición de un evento El pensamiento mágico o las supersticiones, así como el sesgo de autocomplacencia, están implicadas en el desarrollo de TJAs El pensamiento mágico se basa en la asociación de éxito a un estímulo neutro, que realmente no es indicador de ese éxito.
63. Señala la opción INCORRECTA sobre los sesgos que cometen las personas con TJA: La falacia del jugador implica pensar que ciertos eventos tienen más probabilidad de ocurrir porque hace tiempo que no acontecen El sesgo de familiaridad implica creer que ciertas características físicas hacen más probable la aparición de un evento Ambas opciones son correctas.
64. Señala la opción INCORRECTA sobre los sesgos que cometen las personas con TJA: El sesgo retrospectivo es la explicación a posteriori ajustada a los resultados para calmar la disonancia cognitiva El sesgo de fabulación es el recuerdo preferente de ganancias, omitiendo las pérdidas y los perjuicios No es común que las personas con TJA se autojustifiquen .
65. El conocimiento de las probabilidades de ocurrencia de los eventos: No reduce la aparición de sesgos cognitivos en las personas con TJA Reduce la aparición de sesgos cognitivos en las personas con TJA Solamente reduce la aparición de sesgos cognitivos en las personas con TJA menos graves.
66. La presencia de juego, ya sea real o en forma de publicidad, el momento del día, la disponibilidad de dinero y otras claves contextuales son ____ que favorecen la conducta adictiva: EC EI ED.
67. Los EC: Provocan el craving condicionado y el síndrome de abstinencia Han de ser intervenidos y sometidos a extinción en terapia para evitar las RC que acarrean Ambas opciones son correctas.
*Modelo de los TJA por la OMS (CIE) Clica aquí ;) No cliques aquí.
*Espectro del uso de videojuegos Clica aquí :) NO cliques aquí.
70. En el DSM-V se incluyen síntomas claramente definidos para evaluar el trastorno de juego por internet (IGD), entre los que se incluyen: La preocupación por los videojuegos, la abstinencia al quitarle los juegos (sin signos físicos de abstinencia), la tolerancia al jugar (necesidad de aumento gradual del tiempo de juego), las dificultades para controlar su implicación en videojuegos y la pérdida de interés en otras actividades La continuación del juego a pesar de los problemas ocasionados, los engaños a la familia y otras personas sobre el tiempo que se juega, el uso de los videojuegos para aliviar o evitar estados de ánimo negativos y el riesgo de perder relaciones u oportunidades debido al uso de videojuegos Ambas opciones son correctas.
71. El DSM indica que, para diagnosticarse IGD: Han de darse, al menos, 5 de los 9 síntomas durante 6 meses El uso de internet (en el caso de juegos online) ha de ser específico para videojuegos y no para otras actividades No es necesario indicar su nivel de gravedad.
72. En el ____ se recogen 2 subapartados (“trastornos debidos al uso de sustancias” y “trastornos derivados de comportamientos adictivos”) bajo los “trastornos debidos al uso de sustancias o conductas adictivas”: CIE-11 DSM-V DSM-IV-TR.
73. En el CIE-11, los “trastornos derivados de comportamientos adictivos” incluyen: Trastornos por juegos de apuestas (gambling disorder) Trastorno por videojuegos (gaming disorder, GD; o internet gaming disorder, IGD) Ambas opciones son correctas.
*Me salto ciertos apartados CIE-11 vs DSM-V pq es lo mismo de siempre 74. Señala la opción INCORRECTA: El trastorno por videojuegos inicialmente se abordó como modalidad de adicción a Internet Los videojuegos online se identifican con mayor potencial adictivo La adicción a internet figura en ambos sistemas de clasificación.
75. Algunos expertos son críticos con el nombre del trastorno y sugieren denominarlo ____, con independencia de si es online u offline: Trastorno por juegos o trastorno por videojuegos Trastorno de la adicción a sustancias IGD o GD.
76. Señala la opción INCORRECTA: Algunos estudios demuestran que los varones presentan IGD hasta 5 veces más que las mujeres, aunque otron indican que el ratio es más bien 2:1 Las tasas más altas de IGD son en varones norteamericanos de 12-20 años Mihara y Higuchi encontraron prevalencia para IGD de 0,7-27,5% (2,0 - 22,7% varones y 0 – 14,9% mujeres).
77. Señala la opción correcta: El patrón de juego es más frecuente e intenso en hombres La edad media de inicio de videojuegos se sitúa en los 8’3 años Ambas opciones son correctas.
78. La mayor tasa de prevalencia es en adolescentes (12-18 años) por: Factores neurológicos, como desarrollo inmaduro del córtex prefrontal, o factores del desarrollo social y personal Factores culturales, cambios en el aspecto físico y psicológico y la resolución de tareas más complejas que suponen estrés Ambas opciones son correctas.
79. En estudios longitudinales se indica: Una gran variabilidad del IGD, especialmente en la adolescencia Una relación de “U” invertida entre la edad y el patrón de videojuego problemático Que las dificultades del IGD se complican hacia los 30 años.
80. Entre la psicopatologías que presentan mayor coocurrencia con el t. por videojuegos se encuentran: La ansiedad, la fobia social y los trastornos de personalidad La depresión, el TDAH y el TOC Ambas opciones son correctas.
81. El modelo de Davis: Es de corte biopsicosocial, y exclusivo del juego online (IGD) Propone una distinción entre uso específico y patológico de Internet específico frente al generalizado y no patológico Destaca el papel de las expectativas de gratificación y alivio de los estados emocionales negativos que se acuñan a Internet.
82. El modelo de Davis: Plantea la presencia de factores distantes y factores proximales, que podrían favorecer el desarrollo del IGD Tiene como limitación la inclusión de diferentes modalidades de conductas problemáticas como si fuesen fenómenos idénticos (por ejemplo, las conductas excesivas de compras, el visionado de pornografía...) Ambas opciones son correctas.
83. En el modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a internet generalizada (frente a la específica): Los elementos se presentan como interconectados a través de vínculos top-down y bottom-up La falta de control sobre la adicción es el factor clave que produce la vinculación de conductas desadaptativas con el alivio del estado de ánimo negativo mediante refuerzos de los videojuegos Ambas opciones son correctas.
84. En el modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a internet generalizada (frente a la específica): No se tienen en cuenta factores predisponentes de los GD o IGD Se identifican circuitos cerebrales implicados en el GD o el IGD Solamente se sugiere un perfil de uso adictivo: el específico.
85. El modelo cognitivo-conductual del trastorno del juego por Internet (señala la opción INCORRECTA): Fue el primer modelo en centrarse en el trastorno del juego online Se basa en las esferas motivacional, atencional y memoria Explica el proceso por el que se consolida la conducta adictiva, y cómo la ejecución repetitiva debilita progresivamente la capacidad de autorregulación del individuo, quien toma decisiones basadas en la recompensa inmediata.
86. El modelo neurocognitivo tripartito del trastorno de juego por internet plantea que las personas con trastorno de juego online muestran: Un sistema impulsivo y reflexivo hiperactivos Un sistema interoceptivo que no logra establecer el balance entre los otros sistemas Un sistema impulsivo y reflexivo hipoactivos.
87. Según el modelo neurocognitivo tripartito del trastorno de juego por internet, el ____ es el responsable del sistema interoceptivo, que media entre impulsos y decisiones deliberadas: Córtex insular Córtex prefrontal Córtex orbitofrontal.
*Modelos teóricos del trastorno de juego por Internet Clica aquí :) No cliques aquí.
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