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tai 282

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Título del Test:
tai 282

Descripción:
patrones de diseño parte 8

Fecha de Creación: 2016/08/21

Categoría: Oposiciones

Número Preguntas: 29

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Indica la correcta. Los patrones de diseño resuelven muchos de los problemas del día a día a los que se enfrentan los diseñadores orientados a objetos y de muchas maneras diferentes. Los patrones de diseño resuelven muchos de los problemas del día a día a los que se enfrentan los diseñadores orientados a objetos.

Los programas orientados a objetos están hechos de... objetos. funciones.

Un objeto empaqueta... los datos y los procedimientos que operan sobre esos datos. los datos. los procedimientos que operan sobre esos datos.

En OOP los procedimientos se llaman... métodos u operaciones. métodos. operaciones.

Un objeto realiza una operación (método) cuando... recibe una petición (mensaje) desde un cliente. recibe una petición (mensaje) desde un servidor.

... son la única manera de conseguir que un objeto ejecute una operación (método). Las peticiones (mensajes). Los atributos.

Las peticiones (mensajes)... son la única manera de conseguir que un objeto ejecute una operación (método). es una de las maneras de conseguir que un objeto ejecute una operación (método).

... son la única manera de cambiar los datos internos de un objeto. Las peticiones (mensajes). Los atributos.

Las peticiones (mensajes)... son la única manera de cambiar los datos internos de un objeto. es una de las maneras de cambiar los datos internos de un objeto.

El estado interno de un objeto... no puede ser accedido directamente. puede ser accedido directamente.

...es invisible desde fuera del objeto. La representación interna de un objeto. La representación externa de un objeto.

La representación interna de un objeto... es invisible desde fuera del objeto. es visible desde fuera del objeto.

Dime las características de la encapsulación (el estado interno de un objeto está encapsulado): Las peticiones (mensajes) son la única manera de conseguir que un objeto ejecute una operación (método). Las peticiones (mensajes) son la única manera de cambiar los datos internos de un objeto. El estado interno de un objeto no puede ser accedido directamente. La representación interna de un objeto es invisible desde fuera del objeto. Las peticiones (mensajes) es una de las maneras de cambiar los datos internos de un objeto. La representación interna de un objeto es visible desde fuera del objeto. Las peticiones (mensajes) es una de las maneras de cambiar los datos internos de un objeto. El estado interno de un objeto puede ser accedido directamente.

La parte más difícil del diseño orientado a objetos es... descomponer un sistema en objetos. descomponer un sistema en procedures. descomponer un sistema en funciones.

La parte más difícil del diseño orientado a objetos es descomponer un sistema en objetos. Dime factores que influyen en esto: encapsulación. granularidad. dependencia. flexibilidad. rendimiento. evolución. reusabilidad. renderización. CGI.

La parte más difícil del diseño orientado a objetos es descomponer un sistema en objetos. Factores que influyen en esto son: encapsulación, granularidad, dependencia, flexibilidad, rendimiento, evolución y reusabilidad. Todos esos factores... influyen en la descomposición del sistema en objetos, a menudo conflictuando entre ellos. influyen en la descomposición del sistema en objetos.

Las metodologías de diseño orientado a objetos... pueden tener muchas aproximaciones diferentes. suelen tener pocas aproximaciones diferentes.

Las metodologías de diseño orientado a objetos pueden tener muchas aproximaciones diferentes. ... Tú puedes escribir la estructura de un problema diciendo verbos y nombres y a partir de ahí creas las clases y las operaciones (métodos) correspondientes. Tú puedes escribir la estructura de un problema diciendo verbos y nombres y a partir de ahí creas las clases correspondientes. Tú puedes escribir la estructura de un problema diciendo verbos y nombres y a partir de ahí creas las operaciones (métodos) correspondientes.

Las metodologías de diseño orientado a objetos pueden tener muchas aproximaciones diferentes. Tú puedes enfocarte en las colaboraciones y las responsabilidades que hay dentro de tu sistema. Tú puedes enfocarte en las colaboraciones que hay dentro de tu sistema. Tú puedes enfocarte en las responsabilidades que hay dentro de tu sistema.

Las metodologías de diseño orientado a objetos pueden tener muchas aproximaciones diferentes. Tú puedes modelar el mundo real y traducir los objetos encontrados durante el análisis en objetos del diseño. Tú puedes modelar el mundo real y traducir los objetos encontrados durante el diseño en objetos del análisis.

Las metodologías de diseño orientado a objetos pueden tener muchas aproximaciones diferentes. - Tú puedes escribir la estructura de un problema diciendo verbos y nombres y a partir de ahí creas las clases y las operaciones (métodos) correspondientes - Tú puedes enfocarte en las colaboraciones y las responsabilidades que hay dentro de tu sistema - Tú puedes modelar el mundo real y traducir los objetos encontrados durante el análisis en objetos del diseño ¿Hay acuerdo sobre cuál de estas aproximaciones es mejor?. no. si.

Muchos objetos en un diseño vienen del... modelo de análisis del mundo real. modelo de implementación del mundo real.

Muchos objetos en un diseño vienen del modelo de análisis del mundo real. Pero los diseños orientados a objetos a menudo tienen clases sin contrapartida en el mundo real. Los diseños orientados a objetos no pueden tener clases sin contrapartida en el mundo real.

Muchos objetos en un diseño vienen del modelo de análisis del mundo real. Pero los diseños orientados a objetos a menudo tienen clases sin contrapartida en el mundo real. Por ejemplo clases de bajo nivel como arrays o incluso clases de alto nivel. Por ejemplo, el patrón composite tiene una abstracción para tratar los objetos uniformemente que no tiene una contrapartida real. Modelar de forma estricta el mundo real da un sistema que refleja las realidades de hoy pero no necesariamente las de mañana. Las abstracciones que emergen durante el diseño son la clave para hacer un diseño... flexible. rígido.

Los patrones de diseño te ayudan a identificar ... y los objetos que las capturan. las abstracciones menos obvias. las abstracciones más obvias.

Los patrones de diseño te ayudan a identificar las abstracciones menos obvias y los objetos que las capturan. Por ejemplo, los objetos que representan un proceso o un algoritmo no ocurren en la naturaleza, pero son una parte importantísima de un diseño... flexible. rígido.

Los patrones de diseño te ayudan a identificar las abstracciones menos obvias y los objetos que las capturan. Por ejemplo, los objetos que representan un proceso o un algoritmo no ocurren en la naturaleza, pero son una parte importantísima de un diseño flexible. El patrón strategy... describe cómo implementar familias intercambiables de algoritmos. describe cómo implementar algoritmos rígidos y que no cambian.

Los patrones de diseño te ayudan a identificar las abstracciones menos obvias y los objetos que las capturan. Por ejemplo, los objetos que representan un proceso o un algoritmo no ocurren en la naturaleza, pero son una parte importantísima de un diseño flexible. El patrón strategy describe cómo implementar familias intercambiables de algoritmos. El patrón state representa cada estado de una entidad en forma de objeto. El patrón state representa cada estado de un objeto en forma de entidad.

Los patrones de diseño te ayudan a identificar las abstracciones menos obvias y los objetos que las capturan. Por ejemplo, los objetos que representan un proceso o un algoritmo no ocurren en la naturaleza, pero son una parte importantísima de un diseño flexible. El patrón strategy describe cómo implementar familias intercambiables de algoritmos. El patrón state representa cada estado de una entidad en forma de objeto. Esos objetos raramente se encuentran durante el análisis del mundo real o incluso en los estadios más tempranos del diseño, esos objetos son descubiertos más tarde mientras se intenta hacer un diseño... más flexible y reusable. más rígido y no reusable.

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