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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEtai 294

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Título del test:
tai 294

Descripción:
patrones de diseño parte 10

Autor:
algoritmo
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Fecha de Creación:
23/08/2016

Categoría:
Oposiciones

Número preguntas: 21
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Temario:
La vinculación dinámica significa... que una petición no se vincula a una implementación particular hasta el tiempo de ejecución que una petición no se vincula a una implementación particular hasta el tiempo de compilación.
La vinculación dinámica significa que una petición no se vincula a una implementación particular hasta el tiempo de ejecución. Por lo tanto tú puedes escribir programas que esperan un objeto con una interfaz específica, sabiendo que cualesquiera objetos con esa interface (y muy probablemente con distintas implementaciones) serán válidos Por lo tanto tú puedes escribir programas que esperan un objeto con una interfaz inespecífica, sabiendo que cualesquiera objetos con esa interface (y muy probablemente con distintas implementaciones) serán válidos .
La vinculación dinámica... te permite intercambiar objetos con idéntica interfaz en tiempo de ejecución te permite intercambiar objetos con distinta interfaz en tiempo de compilación.
La vinculación dinámica significa que una petición no se vincula a una implementación particular hasta el tiempo de ejecución. Por lo tanto tú puedes escribir programas que esperan un objeto con una interfaz específica, sabiendo que cualesquiera objetos con esa interface (y muy probablemente con distintas implementaciones) serán válidos. La vinculación dinámica te permite intercambiar objetos con idéntica interfaz en tiempo de ejecución. TODO ESTO SE LLAMA... POLIMORFISMO ENCAPSULACIÓN.
El polimorfismo... es un concepto clave en los sistemas orientados a objetos es un concepto clave en los sistemas estructurados.
El polimormismo... le permite a un cliente hacer pocas suposiciones sobre otros objetos, excepto la interfaz que tienen esos otros objetos le permite a un cliente hacer pocas suposiciones sobre otros objetos .
El polimorfismo... simplifica las definiciones de los clientes desacopla los objetos unos de otros permite que las relaciones entre los objetos (las interacciones entre los objetos) varíen en tiempo de ejecución (un objeto ahora se relacionará con el objeto1 y luego con el objeto2 o al revés) es un concepto básico de la programación estructurada .
Los patrones de diseño... te ayudan a definir interfaces mediante la identificación de sus elementos clave y la identificación de las clases de datos que se envían a través de las interfaces te ayudan a definir interfaces mediante la identificación de sus elementos clave te ayudan a definir interfaces mediante la identificación de las clases de datos que se envían a través de las interfaces .
Un patrón de diseño a parte de decirte qué poner en una interface, ¿también podría decirte qué no poner en una interface? sí no.
Un patrón de diseño a parte de decirte qué poner en una interface, también podría decirte qué no poner en una interface. Un ejemplo de esto es el patrón de diseño... memento abstract factory.
Un patrón de diseño a parte de decirte qué poner en una interface, también podría decirte qué no poner en una interface. Un ejemplo de esto es el patrón de diseño memento. Memento describe como encapsular y salvar el estado interno de un objeto para que el objeto pueda ser restaurado a ese estado más tarde. El patrón dice que los objetos memento deben definir dos interfaces: ... una interface restringida que permite a los clientes coger y copiar mementos, y una interface privilegiada que solo el objeto original puede usar para almacenar y recuperar el estado que está en el memento una interface privilegiada que permite a los clientes coger y copiar mementos, y una interface restringida que solo el objeto original puede usar para almacenar y recuperar el estado que está en el memento .
Los patrones de diseño también pueden especificar relaciones entre las interfaces? sí no.
Los patrones de diseño también pueden especificar relaciones entre las interfaces. En particular... los patrones de diseño a menudo requieren que algunas clases tengan interfaces similares, o los patrones de diseño colocan restricciones en las interfaces de algunas clases los patrones de diseño a menudo requieren que algunas clases tengan interfaces similares los patrones de diseño colocan restricciones en las interfaces de algunas clases .
Los patrones de diseño también pueden especificar relaciones entre las interfaces. En particular los patrones de diseño a menudo requieren que algunas clases tengan interfaces similares, o los patrones de diseño colocan restricciones en las interfaces de algunas clases. Por ejemplo ... requieren que las interfaces de sus objetos sean idénticas a las interfaces de los objetos destino. los patrones de diseño decorator y proxy los patrones de diseño bridge y proxy los patrones de diseño decorator y builder.
Los patrones de diseño también pueden especificar relaciones entre las interfaces. En particular los patrones de diseño a menudo requieren que algunas clases tengan interfaces similares, o los patrones de diseño colocan restricciones en las interfaces de algunas clases. Por ejemplo los patrones de diseño decorator y proxy requieren que las interfaces de sus objetos sean idénticas a las interfaces de los objetos decorados y proxieados. En el patrón de diseño visitor, la interface del visitor debe reflejar todas las clases de objetos que los visitores pueden visitar En el patrón de diseño observer, la interface del observador debe estar relacionada con un builder .
Especificando las implementaciones de los objetos. La implementación de un objeto... se define por su clase se define en un framework.
Especificando las implementaciones de los objetos. La implementación de un objeto se define por su clase. La clase especifica los datos internos del objeto y su representación, y la clase también define las operaciones que puede hacer el objeto La clase especifica los datos internos del objeto y su representación La clase define las operaciones que puede hacer el objeto .
Los patrones de diseño y la OOP se representan en general usando una notación basada en... la metodología OMT (Object Modeling Technique) la programación estructurada.
Notación basada en OMT (Object Modeling Technique): Una clase es un rectángulo vertical dividido en 3 áreas separadas por líneas: en la parte de arriba está el nombre de la clase en estilo de escritura UpperCamelCase negrita, en la parte del medio están las operaciones (los métodos) en estilo de escritura UpperCamelCase normal y en la parte de abajo están los datos (los atributos) en estilo de escritura lowerCamelCase normal. Poner en la representación de la clase los tipos de retorno de las operaciones y los tipos de las variables (los atributos) de instancia es optativo porque no asumimos un lenguaje de implementación tipificado estáticamente Una clase es un rectángulo vertical dividido en 3 áreas separadas por líneas: en la parte de arriba están las operaciones (los métodos) en estilo de escritura UpperCamelCase normal, en la parte del medio está el nombre de la clase en estilo de escritura UpperCamelCase negrita y en la parte de abajo están los datos (los atributos) en estilo de escritura lowerCamelCase normal. Poner en la representación de la clase los tipos de retorno de las operaciones y los tipos de las variables de instancia (los atributos) es obligatorio porque no asumimos un lenguaje de implementación tipificado estáticamente .
Dime qué estilo de escritura tiene este identificador: HerramientaMetálicaDePrecision UpperCamelCase lowerCamelCase.
Dime qué estilo de escritura tiene este identificador: numeroDeTornillos lowerCamelCase UpperCamelCase.
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