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2023-24 DSM SESION 4

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Título del Test:
2023-24 DSM SESION 4

Descripción:
PARA PRACTICAR DSM

Fecha de Creación: 2024/01/19

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 20

Valoración:(8)
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Temario:

¿Qué representa el patrón "Experto" en los Patrones GRASP?. Una clase que delega todas sus responsabilidades. Una clase que tiene la información necesaria para cumplir con una responsabilidad. Una clase que utiliza polimorfismo para manejar diversas situaciones. Una clase que no interactúa con otras clases.

El patrón "Creador" en GRASP se utiliza para determinar: Qué clase debe modificar un objeto. Qué clase debe destruir un objeto. Qué clase debe crear un objeto. Qué clase debe utilizar polimorfismo.

¿Cuál es el objetivo principal del patrón "Bajo Acoplamiento" en GRASP?. Aumentar la dependencia entre clases. Disminuir la interacción entre objetos de diferentes clases. Disminuir la claridad del código. Aumentar la cantidad de responsabilidades de una clase.

El patrón "Alta Cohesión" en GRASP sugiere que una clase debe: Tener muchas responsabilidades diferentes. Tener responsabilidades estrechamente relacionadas y focalizadas. Depender fuertemente de otras clases. Ser responsable de actividades no relacionadas con su propósito principal.

¿Qué describe mejor el patrón "Controlador" en GRASP?. Una clase que maneja la lógica de negocio directamente desde la interfaz de usuario. Una clase intermediaria entre la interfaz de usuario y la lógica de negocio. Una clase que solo maneja operaciones de base de datos. Una clase que no interactúa con la interfaz de usuario.

El patrón "Polimorfismo" en GRASP se utiliza para: Crear múltiples instancias de una clase. Manejar comportamientos que varían según el tipo de clase. Conectar clases que no están relacionadas. Reducir el número de clases en un diseño.

¿Qué patrón GRASP se enfoca en crear clases que no representan conceptos del dominio del problema, pero ayudan a mantener alta cohesión y bajo acoplamiento?. Experto. Bajo Acoplamiento. Fabricación Pura. Controlador.

El patrón "Indirección" en GRASP se utiliza para: Aumentar la interacción directa entre clases. Crear un objeto intermediario que facilita la interacción entre clases. Disminuir la cohesión dentro de una clase. Asignar todas las responsabilidades a una sola clase.

En el contexto de los patrones GRASP, ¿qué significa que una clase tenga "Alta Cohesión"?. La clase realiza una gran variedad de funciones no relacionadas. La clase está fuertemente acoplada a muchas otras clases. La clase tiene un enfoque claro y definido, realizando tareas estrechamente relacionadas. La clase se encarga de todas las operaciones de entrada y salida.

El patrón "Bajo Acoplamiento" en GRASP ayuda a: Aumentar las interdependencias entre clases. Facilitar el cambio y la reutilización de clases. Centralizar todas las responsabilidades en una sola clase. Crear clases con una gran variedad de responsabilidades.

¿Cuál es la finalidad principal de los patrones de software?. Facilitar el diseño gráfico de las interfaces de usuario. Proporcionar un marco de trabajo para que un programa sea escalable, mantenible y eficiente. Mejorar exclusivamente la velocidad de ejecución del software. Crear una documentación detallada del código fuente.

¿Qué representan los patrones GRASP?. Un conjunto de directrices para la programación en lenguajes específicos. Técnicas para mejorar la interfaz gráfica del software. Principios para la asignación de responsabilidades en el diseño de objetos. Métodos para optimizar el rendimiento de las bases de datos.

¿Qué patrón GRASP describe una clase que actúa como intermediaria entre la capa de cliente y la capa de servidor?. Experto en información. Controlador. Bajo Acoplamiento. Fabricación Pura.

El principio SOLID sugiere que: Una clase debe ser responsable de múltiples funcionalidades. Una clase debe tener un solo motivo de cambio y responsabilidades bien definidas. Todas las clases deben ser diseñadas para ser multifuncionales. La cohesión y el acoplamiento deben maximizarse en el diseño.

¿Qué representan los patrones GRASP en el diseño de sistemas?. Métodos de pruebas de software. Principios generales para asignar responsabilidades en diseño orientado a objetos. Algoritmos específicos para programación. Técnicas de gestión de proyectos.

¿Qué es un patrón de software según la definición proporcionada?. Una herramienta de depuración de código. Un documento que presenta una solución probada a un problema recurrente en un contexto específico. Una licencia de software. Un tipo de lenguaje de programación.

¿Cuál de los siguientes es un principio de los patrones GRASP?. Maximización de uso de herencia. Minimización de la reutilización de código. Bajo Acoplamiento. Programación orientada a eventos.

¿Qué patrón GRASP se utiliza para evitar el acoplamiento directo entre clases y promover el reuso?. Fabricación Pura. Controlador. Experto. Indirección.

¿Qué principio GRASP se relaciona con el concepto de "Open-Closed" en SOLID?. Alta Cohesión. Experto. Polimorfismo. Bajo Acoplamiento.

¿Qué describe mejor el patrón "Fabricación Pura" en GRASP?. Una clase que representa conceptos del mundo real. Una clase que encapsula solo métodos estáticos. Una clase creada para mantener alta cohesión y bajo acoplamiento, sin representar un concepto real. Una clase que se encarga exclusivamente de la gestión de la interfaz de usuario.

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