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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEIPO

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Título del test:
IPO

Descripción:
Test examenes IPO

Autor:
Yo
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Fecha de Creación:
27/06/2020

Categoría:
Informática

Número preguntas: 37
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Para evitar que nuestra aplicación ocasione problemas a usuarios daltónicos basta con seguir unas reglas básicas y elegir una paleta adecuada. Verdadero Falso.
En el diseño de un icono, cuantos más detalles se hagan de mejor calidad es. Verdadero Falso.
Un ejemplo claro de memoria sensorial es la persistencia ocular. Verdadero Falso.
El uso de escenarios ayuda al usuario a evaluar el diseño durante el ciclo de vida. Verdadero Falso.
Los tipos de iconos son: similares, directos, simbólicos y abstractos. Verdadero Falso.
El diseño ha de minimizar posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas. Verdadero Falso.
Hay 5 zonas de internacionalización. Verdadero Falso.
En todo caso, el teclado tiene que dar acceso a cualquier elemento de la interfaz. Verdadero Falso.
Un valor alto en el gradiente de la textura nos hace ver el objeto más alejado. Verdadero Falso.
En un recorrido cognitivo de una tarea concreta, hacemos un seguimiento paso a paso en la aplicación, obteniendo de ella realimentación de lo que hacemos, siendo conscientes de que nos vamos acercando al objetivo. Verdadero Falso.
Si un diseño es bueno, el usuario es capaz de usar la aplicación, independientemente de las condiciones ambientales y de sus habilidades sensoriales. Verdadero Falso.
La percepción háptica no es primordial en IPO. Verdadero Falso.
En un sistema, los tiempos de respuesta deben ser prácticamente nulos. Verdadero Falso.
Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser familiar y sintetizable. Verdadero Falso.
Con carácter general, debe evitarse la combinación de colores oponentes en pantalla: rojo-verde, amarillo-azul. Verdadero Falso.
El ángulo de visión está afectado por el tamaño y la distancia de un objeto. Verdadero Falso.
Los nocirreceptores son los receptores sensoriales de presión. Verdadero Falso.
Prácticamente, el 30% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz. Verdadero Falso.
Organizar los controles y pantallas para permitir una rápida interacción con el usuario es la tarea básica de la ergonomía. Verdadero Falso.
El uso conjunto de colores oponentes como rojo y verde o amarillo y azul hay que evitarlo por la aparición de imágenes secundarias debidas a la persistencia ocular. Verdadero Falso.
El tacto es útil solamente para diseño de sistemas de realidad virtual. Verdadero Falso.
La memoria icónica está ligada al canal visual. Verdadero Falso.
Un sistema con capacidad de ojos libres necesita un sistema de síntesis de voz. Verdadero Falso.
Una forma de hacer participar al usuario en la fase de diseño es usar prototipos. Verdadero Falso.
En algunas ocasiones se puede usar un diseño estéticamente perfecto a costa de disminuir la funcionalidad. Verdadero Falso.
Es necesario mantener la carga de memoria del usuario en una aplicación lo más pequeña posible. Verdadero Falso.
La ISO 9241 es un claro ejemplo de estándar de iure. Verdadero Falso.
Una guía de estilo se centra en la interfaz y en los principios de diseño gráfico subyacentes al diseño de un sitio web. Verdadero Falso.
Un estándar es un requisito, regla o recomendación basada exclusivamente en principios y normas de iure. Verdadero Falso.
Los métodos de indagación pueden ser de observación de campo, grupos de discusión dirigidos (focus groups), entrevistas, cuestionarios y grabación del uso (logging). Verdadero Falso.
Una vez que el producto está en el mercado ya no hace falta preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo. Verdadero Falso.
Para toda aplicación se debe comprobar que todo se puede usar desde el teclado y que además está documentado. Verdadero Falso.
Diseñar un conjunto coordinado de iconos es peor que hacerlo uno a uno porque, entre otras cosas, incrementa el esfuerzo en el diseño y el dibujo. Verdadero Falso.
Según Marcus, hay que evitar el uso de colores adyacentes que difieran solamente en la cantidad de azul. Verdadero Falso.
El diseño de la interfaz de una aplicación se debe tener en cuenta a partir de la fase de diseño preliminar. Verdadero Falso.
Una metáfora visual es una imagen que nos permite representar alguna cosa de tal manera que el usuario puede reconocer lo que representa y, por extensión, comprender su propósito. Verdadero Falso.
Realizar una operación aritmética es un claro ejemplo del uso de la memoria a largo plazo. Verdadero Falso.
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