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IPO

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Título del Test:
IPO

Descripción:
Test examenes IPO

Fecha de Creación: 2020/06/27

Categoría: Informática

Número Preguntas: 37

Valoración:(3)
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Para evitar que nuestra aplicación ocasione problemas a usuarios daltónicos basta con seguir unas reglas básicas y elegir una paleta adecuada. Verdadero. Falso.

En el diseño de un icono, cuantos más detalles se hagan de mejor calidad es. Verdadero. Falso.

Un ejemplo claro de memoria sensorial es la persistencia ocular. Verdadero. Falso.

El uso de escenarios ayuda al usuario a evaluar el diseño durante el ciclo de vida. Verdadero. Falso.

Los tipos de iconos son: similares, directos, simbólicos y abstractos. Verdadero. Falso.

El diseño ha de minimizar posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas. Verdadero. Falso.

Hay 5 zonas de internacionalización. Verdadero. Falso.

En todo caso, el teclado tiene que dar acceso a cualquier elemento de la interfaz. Verdadero. Falso.

Un valor alto en el gradiente de la textura nos hace ver el objeto más alejado. Verdadero. Falso.

En un recorrido cognitivo de una tarea concreta, hacemos un seguimiento paso a paso en la aplicación, obteniendo de ella realimentación de lo que hacemos, siendo conscientes de que nos vamos acercando al objetivo. Verdadero. Falso.

Si un diseño es bueno, el usuario es capaz de usar la aplicación, independientemente de las condiciones ambientales y de sus habilidades sensoriales. Verdadero. Falso.

La percepción háptica no es primordial en IPO. Verdadero. Falso.

En un sistema, los tiempos de respuesta deben ser prácticamente nulos. Verdadero. Falso.

Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser familiar y sintetizable. Verdadero. Falso.

Con carácter general, debe evitarse la combinación de colores oponentes en pantalla: rojo-verde, amarillo-azul. Verdadero. Falso.

El ángulo de visión está afectado por el tamaño y la distancia de un objeto. Verdadero. Falso.

Los nocirreceptores son los receptores sensoriales de presión. Verdadero. Falso.

Prácticamente, el 30% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz. Verdadero. Falso.

Organizar los controles y pantallas para permitir una rápida interacción con el usuario es la tarea básica de la ergonomía. Verdadero. Falso.

El uso conjunto de colores oponentes como rojo y verde o amarillo y azul hay que evitarlo por la aparición de imágenes secundarias debidas a la persistencia ocular. Verdadero. Falso.

El tacto es útil solamente para diseño de sistemas de realidad virtual. Verdadero. Falso.

La memoria icónica está ligada al canal visual. Verdadero. Falso.

Un sistema con capacidad de ojos libres necesita un sistema de síntesis de voz. Verdadero. Falso.

Una forma de hacer participar al usuario en la fase de diseño es usar prototipos. Verdadero. Falso.

En algunas ocasiones se puede usar un diseño estéticamente perfecto a costa de disminuir la funcionalidad. Verdadero. Falso.

Es necesario mantener la carga de memoria del usuario en una aplicación lo más pequeña posible. Verdadero. Falso.

La ISO 9241 es un claro ejemplo de estándar de iure. Verdadero. Falso.

Una guía de estilo se centra en la interfaz y en los principios de diseño gráfico subyacentes al diseño de un sitio web. Verdadero. Falso.

Un estándar es un requisito, regla o recomendación basada exclusivamente en principios y normas de iure. Verdadero. Falso.

Los métodos de indagación pueden ser de observación de campo, grupos de discusión dirigidos (focus groups), entrevistas, cuestionarios y grabación del uso (logging). Verdadero. Falso.

Una vez que el producto está en el mercado ya no hace falta preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo. Verdadero. Falso.

Para toda aplicación se debe comprobar que todo se puede usar desde el teclado y que además está documentado. Verdadero. Falso.

Diseñar un conjunto coordinado de iconos es peor que hacerlo uno a uno porque, entre otras cosas, incrementa el esfuerzo en el diseño y el dibujo. Verdadero. Falso.

Según Marcus, hay que evitar el uso de colores adyacentes que difieran solamente en la cantidad de azul. Verdadero. Falso.

El diseño de la interfaz de una aplicación se debe tener en cuenta a partir de la fase de diseño preliminar. Verdadero. Falso.

Una metáfora visual es una imagen que nos permite representar alguna cosa de tal manera que el usuario puede reconocer lo que representa y, por extensión, comprender su propósito. Verdadero. Falso.

Realizar una operación aritmética es un claro ejemplo del uso de la memoria a largo plazo. Verdadero. Falso.

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