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L32

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Título del test:
L32

Descripción:
4 alternativas de respuesta

Autor:
Eris
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Fecha de Creación:
22/02/2021

Categoría:
Ocio

Número preguntas: 20
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Temario:
En cuanto a la adicción a las nuevas tecnologías y la población de riesgo, los diferentes estudios sobre su uso dan cuenta de que: No existe un grupo poblacional con mayor riesgo para el desarrollo de este tipo de adicciones. La población de riesgo principal la encontramos en los adultos de 30 a 40 años. Los jóvenes y los adolescentes son población de riesgo para desarrollarla. Los niños y los jóvenes son población de riesgo para desarrollarla.
Si acudimos al estudio INJUVE (2016) podemos ratificar que el uso de las nuevas tecnologías está transformando las prácticas sociales y comunicativas de los jóvenes, siendo que: Nueve de cada diez jóvenes utilizan prácticamente a diario el ordenador. Ocho de cada diez jóvenes utilizan prácticamente a diario el ordenador. Diez de cada diez jóvenes utilizan prácticamente a diario el ordenador. Seis de cada diez jóvenes utilizan prácticamente a diario el ordenador.
Del estudio de la FAD y Fundación MAPFRE (Jóvenes en el mundo virtual: usos, prácticas y riesgos) se desprende que la conexión a internet por los jóvenes se hace principalmente: A través de la tableta. A través del smartphone. A través del ordenador. A través del portátil.
Del estudio de la FAD y Fundación MAPFRE (Jóvenes en el mundo virtual: usos, prácticas y riesgos) se desprende que la actividad principal de los jóvenes en internet consiste en: Jugar online. Buscar información sobre ocio, eventos. Contactar con personas que no suelen ver. Escuchar/descargar música.
Dentro del marco de las adicciones, en la prevención de recaídas, Marlatt y Gordon (1985) se refieren al común denominador en los procesos de recaída en las diferentes conductas adictivas, siendo este: La exposición a una situación de alto riesgo, sin la puesta en marcha de las estrategias de afrontamiento adecuadas. Precipitantes inmediatos que aumentan el riesgo de recaída. Precipitantes interoceptivos condicionados con el consumo de drogas. Variables situacionales cambiantes.
Señala cuál de las siguientes opciones recoge los síntomas que, en general, son similares tanto en las personas con adicciones a sustancias como en las personas con adicciones conductuales: Tolerancia y abstinencia, pero no dependencia psicológica. Dependencia psicológica y abstinencia, pero no tolerancia. Dependencia psicológica y tolerancia, pero no abstinencia. Dependencia psicológica, tolerancia y abstinencia.
En cuanto a la adicción a las nuevas tecnologías y sus posibles interferencias, debemos saber que: La interferencia en diferentes ámbitos del día a día de las personas es el elemento esencial para determinar una adicción a las nuevas tecnologías. Dado que estas se usan habitualmente y forman parte de nuestro día a día, es fácil establecer el punto de corte a partir del cual se considera que uno se convierte en adicto. El impacto sobre la salud física es el determinante esencial para hablar de adicción a las nuevas tecnologías. Si no es así, no estamos hablando de adicción. La interferencia en un único ámbito de día a día de las personas es el elemento esencial para determinar una adicción a las nuevas tecnologías.
Si comparamos la adicción a drogas químicas con la adicción a nuevas tecnologías comprobamos que en ambas se observa (señala la respuesta incorrecta): Impulsividad. Falta de control. Sintomatología de deprivación y además aparecen sensaciones psicofísicas, produciéndose un fenómeno de transrealidad. Autocontrol.
En los jugadores patológicos son característicos ciertos sesgos cognitivos como: La ilusión de control sobre el propio azar. Atribución interna de las ganancias y externa de las pérdidas. Una focalización de la atención sobre las ganancias, minimizando las pérdidas. Todas son correctas.
En el DSM-5 no está recogido: La adicción a las nuevas tecnologías. El juego patológico. Están recogidos tanto la adicción a las nuevas tecnologías como el juego patológico en el apartado de trastornos adictivos. Están recogidos tanto la adicción a las nuevas tecnologías como el juego patológico en el apartado de trastornos impulsivos.
La primera forma de relación del niño con sus iguales es: A través del juego en solitario. A través del contacto físico. A través de la palabra. A través del juego.
En el tratamiento de la adicción al juego, la exposición in vivo con prevención de respuesta y control de estímulos (Greenber y Rankin, 1982; González, 1989) se basa en los siguientes principios de aprendizaje: Generalización y discriminación. Reforzamiento positivo y reforzamiento negativo. Extinción y moldeamiento. Condicionamiento inhibitorio y condicionamiento de segundo orden.
En el tratamiento de la adicción al juego, la exposición in vivo con prevención de respuesta y control de estímulos (Greenber y Rankin, 1982; González, 1989) (indica la respuesta incorrecta): Constituye la opción terapéutica más eficaz. Constituye la opción terapéutica menos eficaz. Implica exponer a los sujetos a la situación de juego, pero impidiéndoles jugar y llevar a cabo un minucioso control de estímulos. Importancia de la psicoeducación con el paciente y con el familiar.
Cuando hablamos de problemas relacionados con el juego patológico hacemos referencia a: Los juegos de azar o gaming. Tanto a los juegos como actividad recreativa como a los juegos de azar. Los juegos de azar o gaming y, tanto los juegos como actividad recreativa como los juegos de azar. Los juegos de azar o gambling.
Cuando hablamos de juego de azar online, a diferencia del juego de azar físico, observamos que: No existen diferencias en cuanto a la disponibilidad ni accesibilidad, pero sí en términos de publicidad. No existen diferencias en la tríada peligrosa para el juego online. Existen diferentes en los trastornos de ansiedad asociados/comórbidos y el consumo de otras sustancias psicoactivas. Existen diferencias tanto en disponibilidad como en accesibilidad y publicidad.
Las fases de tratamiento de los jóvenes con adicción a las nuevas tecnologías son: Motivacional, abstinencia, manejo de emociones y prevención de recaídas. Motivacional, de abstinencia, de tolerancia y prevención de recaídas. Motivacional, manejo del deseo de consumo, cambio conductual y prevención de recaídas. Motivacional, de abstinencia, de cambios conductuales y de establecimiento y prevención de recaídas.
Uno de los procedimientos habituales en el tratamiento de la adicción al juego es motivar al jugador para que se incluya en la lista de autoexcluidos en bingos, casinos y juego online, de manera que no pueda acceder a locales ni jugar a través de Internet. ¿En qué proceso psicológico se basa la autoexclusión (autodenunciarse)? Extinción. Control de estímulos. Represión. Control de estímulos y exposición con coterapeuta.
El objetivo último de la terapia de las adicciones sin sustancias con los jóvenes es: Que recuperen la sensación de control y puedan hacer un uso adecuado de las nuevas tecnologías sin que suponga un impacto o compita con el resto de las actividades de su día a día. Que recuperen la satisfacción de control y puedan hacer un uso adecuado de las nuevas tecnologías sin que suponga un impacto o compita con el resto de las actividades de su día a día. Que abandonen el uso de las nuevas tecnologías, excepto para aquellas cuestiones importantes para el día a día. Que puedan usar las nuevas tecnologías, pero siempre supervisados por un tercero.
Los expertos han alarmado de los mensajes implícitos en las campañas publicitarias de los operadores, juegos y casas de apuestas online. ¿Cuál es el sesgo que más se incentiva en la publicidad online? Sesgo del experto. Sesgo de la autoeficacia. Sesgo de la predicción del evento. Sesgo evolutivo.
Se han desarrollado tratamientos eficaces basados en técnica de reestructuración cognitiva (Bannister, 1977) para: La hipocondría. El juego patológico. El trastorno por déficit de atención con hiperactividad. La esquizofrenia.
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