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14.

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Título del Test:
14.

Descripción:
Cuestionario o examen

Fecha de Creación: 2026/06/08

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 30

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Temario:

Vas a preparar a tus alumnos para la sociedad que les tocará vivir y, en este contexto, sabes que el pensa miento computacional es... ... un aprendizaje demasiado complejo para abordarlo en Educación Infantil. ... una habilidad deseable que seguramente necesitarán en el futuro. ... una competencia crucial para cualquier individuo que desee un desarrollo pleno en la sociedad futura. .. una moda pasajera que puede distraerte de los aprendizajes que son realmente importantes.

Hilton III et al. (2010) señalan que los principios que definen a los recursos REA corresponden con las cinco erres de la publicación abierta. ¿A qué se refiere reuse?. Las personas que acceden al material pueden usarlo total o parcialmente para alcanzar sus propósitos; por ejemplo, un docente puede utilizar un vídeo para su clase. Las personas que acceden al material pueden modificarlo y adaptarlo; por ejemplo, un docente podría añadir subtítulos a un vídeo que ha descargado. Las personas que creen materiales pueden conservar la autoría. Estos recursos no están sujetos a los derechos de autor convencionales, se rigen por una normativa específica. Las personas que acceden al material pueden compartirlo con otros. Esta característica forma parte de la filosofía de los recursos abiertos, pues así se consigue que lleguen a más gente; por ejemplo, un docente que haya descargado un recurso didáctico puede enviarlo por cualquier medio a otras personas.

¿Cuál de las siguientes opciones no es una fase de un programa STEAM?. Incorporar recursos de todo tipo (físicos y digitales). Establecer el ciclo preparación, ejecución, reflexión, subsanación. Crear un espacio de trabajo colaborativo y de confianza. Inculcar la filosofía de solución única.

El diseño de una webquest puede realizarse mediante diferentes tipos de tareas. Para desarrollar una webquest científica... . se propondrán cuestiones en un tono que propicien la reflexión sobre uno mismo. ... se basará en establecer relaciones entre dos o más objetos. Por ejemplo, valor de causas y efectos de una acción. ... se incluirá la formulación de hipótesis y la posterior recogida de información, análisis y elaboración de conclusiones. ... se plantearán una serie de opciones que el estudiante deberá procesar mediante unos criterios preestablecidos o creando unos propios.

El diseño de una webquest puede realizarse mediante diferentes tipos de tareas. Para desarrollar una webquest científica... ... se propondrán cuestiones en un tono que propicien la reflexión sobre uno mismo. ... se basará en establecer relaciones entre dos o más objetos. Por ejemplo, valor de causas y efectos de una acción. ... se incluirá la formulación de hipótesis y la posterior recogida de información, análisis y elaboración de conclusiones. ... se plantearán una serie de opciones que el estudiante deberá procesar mediante unos criterios preestablecidos o creando unos propios.

El pensamiento computacional presenta una serie de características. De todas las descripciones que se presentan a continuación, ¿cuál corresponde con descomposición?. Poder establecer cuáles son los pasos necesarios para llegar a ellos con los recursos disponibles. Ser capaces de identificar aquellos elementos importantes en el estudio y no prestar atención a aquellos detalles accesorios y sin relevancia para la resolución del problema. Convertir un gran problema en pequeños problemas. Es más sencillo enfrentarse a un reto asequible a corto-medio plazo que a un gran reto a medio-largo plazo. Establecer relaciones entre los problemas simplificados señalados anteriormente y otras situaciones iguales o similares afrontadas anteriormente.

Estás trabajando la robótica en el aula con tus niños ¿qué modelo pedagógico estás aplicando?. Interaccionismo. Empirismo. Constructivismo. Cognitivismo.

El enfoque mediacional-simbólico hace referencia a: Utilización de las TIC como apoyo al docente. Un enfoque que considera que las TIC han de ser utilizadas como material de trabajo individual o como refuerzo del proceso instructivo. Un enfoque que desplaza el conductismo por el cognitivismo. La utilización de las TIC como instrumentos de pensamiento y cultura.

¿Qué modelo se sustenta en determinar los conocimientos que necesita saber el docente para lograr la implantación de las TIC en el aula, siendo conscientes de que dicha integración puede hacerse conjugando varios elementos?. Modelo Mítica. Modelo SARM. Modelo situacional. Modelo TPACK.

De todas las que se presentan a continuación, una corresponde con una dinámica de un sistema gamificado, ¿podrías identificarla?. Razonamiento y autonomía. Crear un sistema de estatus. Inmersión. Masificación.

Los conceptos clave asociados al mobile learning son...: ... movilidad, efecto multiplicador y usos educativos innovadores. .. teléfonos móviles, obviedad y usos educativos variables. ... telefonías móviles, obduración y usos educativos actualizados. ... tecnologías móviles, ubicuidad y usos educativos en contextos variables.

¿Para cuál de las características del pensamiento computacional es necesario tener una capacidad de análisis bien entrenada?. Descomposición. Reconocimiento de patrones. Depuración. Analítica.

Vas a estructurar tu próxima clase basándote en el paradigma digital game based-learning mediante el uso de un videojuego, que la mayoría de tus alumnos conocen y tienen en casa, como elemento complementario para el aprendizaje de los pasos básicos para el aseo personal. ¿Cuál enfoque estás usando para estructurar este paradigma?. Uso de videojuegos educativos. Centrado en los estudiantes. Centrado en el docente. Uso de videojuegos comerciales.

¿En qué tipo de sociedad es necesario aprender, desaprender y reaprender?. Sociedad del conocimiento. Sociedad civil. Sociedad informática. Sociedad de la información.

Para entender el modelo TPACK, resulta necesario comprender los 7 elementos que lo constituyen. Uno de estos elementos es el conocimiento de los contenidos (CK) que es... ... el conocimiento que tiene el docente sobre la materia. Representa aquello que hay que aprender o enseñar. ... es la comprensión de cómo tanto la enseñanza como el aprendizaje pueden verse alterados respecto a un uso particular de la tecnología. ... el conocimiento del docente sobre los diferentes procedimientos pedagógicos y estrategias didácticas que se utilizan en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Representa el cómo se enseña. ... la interpretación por parte del docente de la información y de su modo de representarla, adaptar y adaptarse a los materiales y concepciones alternativas, así como a los conocimientos previos de los alumnos.

¿Cuál es la primera normativa que reconoce la mejora de las competencias y la necesidad de capacitación en materia TIC?. Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOE, 2006). Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE, 2020). Real Decreto 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de Educación infantil (RD 1630/2006). Ley Orgánica 8/2013, para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE, 2013).

El modelo Bring Your Own Device hace referencia a: Un planteamiento en el que los docentes llevan consigo su propio dispositivo a clase (Smartphone, Tablet o portátil) para ser utilizado en las actividades. Un planteamiento en el que los discentes llevan consigo su propio dispositivo a clase (Smartphone, Tablet o portátil) para ser utilizado en las actividades. La utilización de juegos y videpjugos en el aula. La creación de recursos digitales en el aula para ser utilizados en casa.

Actualmente estamos viviendo la revolución de la información y el conocimiento impulsados por los medios tecnológicos. Para llevar esa revolución al aula adecuadamente es necesario que el docente…. …se informe sobre las nuevas tecnologías educativas y aplique las que ya se han probado con éxito. …conozca los nuevos dispositivos que salen al mercado y se especialice en los que se dirigen a educación. …se forme continuamente y adecúe su práctica a nuevas metodologías y tecnologías. …esté permanentemente actualizado sobre los avances en cuanto a tecnologías educativas y los aplique.

Identifica cuál de los siguientes ejemplos representa mejor a las tecnologías artefactuales. La escritura. Un coche. El fordismo. La fecundación in vitro.

La coordinadora del centro en el que trabajas está integrando las TIC en las aulas del curso del que se encarga y está enfocando su diseño y sus estrategias hacia aquellas tecnologías que implican tanto a los docentes como a los alumnos, aquellas que tienen una orientación más formativa, para construir conocimiento. ¿En qué tipo de tecnologías se está enfocando esta coordinadora?. TIF. TAC. TIC. TEP.

Cuando los recursos digitales tienen una intencionalidad educativa y su principal objetivo es lograr un aprendizaje pasan a denominarse. Recursos educativos curriculares. Recursos educativos digitales. Recursos educativos tangibles. Recursos educativos tecnológicos.

El software educativo está configurado alrededor de tres elementos básicos: 1) interfaz; 2) aplicación; y 3). programación. base de datos. webquest. memoria RAM.

¿Cómo se define el hipertexto?. Es la llamada web semántica, que se caracteriza por aprovechar multitud de datos para ofrecer servicios optimizados en función de las necesidades que presente el usuario. Es un texto que tiene asociado el enlace a un contenido, sitio o página web distintos del origen, su mayor aporte es permitir la exploración y la lectura no lineales de la información. Es una metáfora de Internet que se utiliza en relación con el procesamiento de datos y el almacenamiento de todo tipo de archivos (imágenes, textos, música o vídeos) en un sistema externo al equipo del usuario. Es el producto de unir los vocablos y conceptos multimedia; es el mecanismo que enlaza elementos multimedia (imágenes, sonido, textos, vídeos, etc.) entre sí.

Respecto a la característica del software educativo: proporción de la ayuda, ésta puede dividirse en dos subtipos. ¿Cuáles son?. Temporal y Permanente. Procedimental e Informacional. Modernización y aplicabilidad. Ubicuidad y usabilidad.

Las imágenes tienen mucha importancia para el desempeño y la autonomía del niño; son, en gran parte, un recurso que utiliza en esta edad para representar su realidad, establecer relaciones, plasmar su pensamiento o desarrollar su capacidad perceptiva. Marchante (s. f.), realiza una clasificación de las imágenes en función de su tipología. ¿Qué tipo de imagen es la que se presenta a continuación?. Símbolo. Imagen directa. Indicio. Icono.

Las mecánicas son reglas que sirven para configurar el sistema de gamificación, a cuál se refiere la siguiente descripción: «Recompensas puntuales para motivar y activar el compromiso con la tarea. Se otorgan de modo extraordinario». Ofrendas. Cosecha de ítems. Puntos. Premios.

Se reconocen tres tipos de mentalidad tecnológica. ¿A cuál de todas se refiere la Mentalidad 0?. Cuando habla de mentalidad se está haciendo referencia al conjunto de representaciones mentales que un individuo o una colectividad configuran sobre un tema y en el ámbito tecnológico. El usuario conoce y usa las nuevas tecnologías que tiene a su alcance, pero se niega a reconocer los cambios socioculturales que estas promueven. Utiliza las tecnologías más novedosas para las mismas funciones que realizaba con las tecnologías rudimentarias propias de la primera generación; por ejemplo, se limita a utilizar el teléfono inteligente para emitir y recibir llamadas. El usuario conoce las tecnologías de la primera generación como el teléfono, la radio o la televisión, pero no sabe utilizar las nuevas tecnologías ni es uno de sus objetivos saber usarlas. El usuario conoce bien las TIC y es consciente del desarrollo de la sociedad y del papel de las tecnologías en este fenómeno, comprende que estas ofrecen nuevas posibilidades respecto a la producción y transmisión cultural; es decir, es una persona activa en el uso de las TIC.

Un juego que sumerge al jugador en un entorno en el cual puede vivenciar y ensayar los aprendizajes, reforzándolos mediante la interiorización de patrones de aprendizaje ¿a qué tipología pertenece?. Juegos serios. Arcade. Simulación. Puzle.

Como sabemos la gamificación es una excelente estrategia didáctica que incluye estrategias propias de los juegos como principal elemento formativo. Dentro de este estrategia se pueden identificar diferentes perfiles. Uno de ellos responde a las siguientes características: «Son personas que buscan ser las mejores; anhelan ostentar posiciones superiores al resto. Son fácilmente captables a través de las clasificaciones y la superación de niveles. Su estatus les reporta satisfacción personal y posición de poder social ante el resto de los jugadores». ¿A cuál nos estamos refiriendo?. Exploradores. Socializadores. Triunfadores. Asesinos.

Son dos los tipos de memoria principal: ROM y auxiliar. RAM y Byte. RAM y ROM. RAM y REM.

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