6.- FASES DE CONQUISTA
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Título del Test:
![]() 6.- FASES DE CONQUISTA Descripción: Posibles preguntas tema 6 |



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Las fases de conquista se caracterizan porque: Solo un equipo puede disputar el balón. Ambos equipos disputan el balón aunque uno lo pone en juego. El balón pertenece automáticamente al equipo atacante. Solo existen en melé. Cuál es considerado el primer principio de juego según el documento?. La continuidad. La presión defensiva. Obtener el balón. El juego desplegado. La touch y la melé benefician especialmente al ataque porque: Reducen el número de delanteros. Eliminan el fuera de juego. Crean grandes intervalos defensivos. Permiten cambios ilimitados. ¿Cuántos jugadores forman una melé reglamentaria?. 6 por equipo (3 delantero y 3 trescuartos). 7 por equipo (4 delanteros y 3 trescuartos). 8 por equipo (solo delanteros). 9 por equipo (delanteros y el medio melé). Las líneas de una melé se distribuyen en: 2. 4. 3. 5. El túnel de la melé se genera mediante. La posición de los flankers. El espacio entre segundas líneas. La intercalación de cabezas de primeras líneas. La colocación del balón. Quién introduce habitualmente el balón en la melé?. 2. 10. 9. 8. El talonaje puede realizarlo: Solo el talonador. Solo la primera línea izquierda. El talonador o cualquier primera línea. Cualquier delantero. La línea media de la melé debe estar: Exactamente sobre la línea de ensayo. Dentro de 5 metros de la línea de marca. A más de 5 metros de la línea de touche. En mitad de campo. Una melé no puede realizarse: Dentro de los 5 m de la línea de touche. En campo propio. Tras un knock on. En zona defensiva. El pilier derecho (nº3). Tiene la cabeza por fuera. Apoya un solo hombro. Tiene la cabeza dentro y apoya dos hombros. No participa en el empuje inicial. El pilier izquierdo (nº1): Tiene la cabeza dentro. Tiene la cabeza por fuera y apoya un hombro. Se coloca detrás del talonador. Es parte de la tercera línea. Los segundas líneas empujan sobre. Los flankers. El medio scrum. Los pilares y el talonador. Solo el número 8. El jugador central de la tercera línea es: 6. 5. 7. 8. Los jugadores nº6 y nº7 reciben el nombre de: Locks. 11 y 14. Flankers. Props. ¿Cuál de estas acciones provoca melé?. Ensayo válido. Knock on. Transformación fallada. Saque lateral correcto. Tras anularse un ensayo porque el defensor introduce el balón en su zona de marca: Hay golpe de castigo. Hay touche. Hay melé para el atacante en 5 m. saca el atacante desde linea de 22 metros. Si el balón es injugable en un ruck: hay golpe franco. Hay melé para el último equipo que avanzaba. Hay balón para el defensa. El árbitro deja seguir. Si un maul termina fallidamente: Melé para el equipo atacante. Melé para el equipo defensor. Melé para quien no tenía la posesión. touche automática. Cuando el árbitro ordena jugar el balón y no se hace: Melé para el equipo sin posesión. Ensayo técnico. Repetición del ruck. Tarjeta amarilla. Una interrupción por lesión sin infracción genera: Golpe franco. Balón al aire. Melé para el último equipo con posesión. Reinicio desde mitad de campo. Golpear accidentalmente al árbitro con el balón implicA. Ensayo automático. Interrupción sin infracción. Tarjeta amarilla. Ventaja ofensiva obligatoria. El árbitro marca la línea media mediante. Un banderín. Una marca en el suelo. La colocación del balóN. Un silbido doble. Los equipos tienen para formar la melé: 15 segundos. 20 segundos. 30 segundos. 45 segundos. Si faltan primeras líneas disponibles. Se cancela el partido. No se realizan más melés. Se pactan melés sin empuje. El rival gana automáticamente. La secuencia correcta arbitral es. Bind – Set – Crouch. Set – Bind – Crouch. Crouch – Bind – Set. Crouch – Set – Bind. En “Crouch” las primeras líneas deben: Empujar. Flexionarse adecuadamente. Introducir el balón. Talonar. “Bind” implica que. El balón entra en juego. Los pilares se tocan. El árbitro detiene la melé. Se permite empuja. “Set” corresponde a: La introducción del balón. La formación definitiva del túnel. El talonaje. El inicio del empuje. La introducción del balón debe hacerse. Desde dentro del túnel. En dos movimientos. Desde fuera del túnel y en un movimiento. Tras el empuje. El inicio oficial de la melé ocurre cuando. Se da la orden “Bind”. Los pilares se unen. Se introduce el balón. Se produce el talonaje. La posesión puede ganarse: Derrumbando la melé. Empujando más allá de la línea del balón. Sacando el balón con la mano. Levantando al talonado. El balón puede talonarse: Antes de tocar el suelo. Solo tras tocar el suelo. Solo por el nº8. Tras salir del túnel. ¿Qué acción está prohibida?. Talonar. Empujar. Patear el balón fuera del túnel. Introducir el balón rápidamente. Cuando una melé se derrumba: El juego continúa. El árbitro ordena dejar de empujar. El balón sigue vivo. Hay ventaja automática. Los jugadores ajenos a la melé deben permanecer. A 3 m. a 4 m. A 5 m. Detrás del último pie del ultimo jugador de la melé. Las fases de conquista permiten: Evitar el contacto físico. Disputar la posesión del balón. Eliminar la presión defensiva. Detener el juego ofensivo. Según el documento, la melé y la touche ofrecen ventaja ofensiva porque: Reducen el número de defensores. Obligan a defender 50 m con tres cuartos. Eliminan el fuera de juego. Permiten pases adelantados. El objetivo prioritario tras obtener el balón es: Jugarlo rápidamente. Patearlo fuera. Formar un maul. Reiniciar lentamente. ¿Cuál de estas afirmaciones es correcta?. El medio scrum puede introducir el balón desde dentro del túnel. El empuje puede comenzar antes de introducir el balón. La melé puede pactarse sin empuje si faltan primeras líneas. El talonaje está prohibido en campo propio. |





