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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEACTUALIDAD

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Título del test:
ACTUALIDAD

Descripción:
GUIOMAR

Autor:
CRISTINA
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Fecha de Creación:
20/05/2022

Categoría:
Informática

Número preguntas: 64
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Temario:
¿Cuáles son las dos condiciones imprescindibles para que una propuesta se considere innovación educativa? tecnología y formación. cambio y mejora. motivación y aprendizaje.
Selecciona la respuesta correcta sobre la innovación educativa: Debe ser planificada. Surge espontáneamente. Es un fin en sí misma.
Entre las competencias docentes en innovación se encuentran: La paciencia La modernidad La creatividad.
El docente innovador: Utiliza exclusivamente metodologías activas. Modifica su práctica según los ritmos de aprendizaje de los alumnos. No utiliza aprendizaje memorístico.
¿Qué es TPACK? Una herramienta de curación de contenidos. Un modelo de integración de la tecnología en el aula. Una plataforma online de contenidos tecnológicos.
¿Cómo se denominan las metodologías que ceden protagonismo a los alumnos? Seleccione una: metodologías activas metodologías directas metodologías pasivas.
En el método de aula invertida o Flipped classroom: El docente nunca manda deberes para casa. El alumno estudia contenidos nuevos en casa. Siempre se trabaja en grupo colaborativamente.
Un proyecto de innovación educativa: Debe evaluarse tras su ejecución. Se desarrolla en todo el centro educativo. Necesita implantarse durante un curso académico completo.
Un proyecto de innovación educativa debe incluir: A todos los docentes de la asignatura. Prácticas nunca llevadas a cabo previamente. Objetivos, metodología y recursos.
¿Cuáles de las siguientes se consideran características de las nuevas tecnologías? modernidad y ligereza. última generación y vanguardismo. interconexión y calidad de imagen.
¿Qué significa el acrónimo NTIT? Nueva Tendencia Industrial y Tecnológica. Nuevas Tecnologías de la Información y la Telecomunicación. Nuevas Tecnologías hacia la Innovación Telemática. .
Los cinco elementos clave de la innovación tecnológica son: Pensar, diseñar, crear, prototipar y evaluar. Vigilar, focalizar, capacitar, implantar y aprender. Analizar, conceptualizar, sintetizar, divulgar y publicar.
¿A qué hace referencia la C de NTICx?: Comunicación. Conectividad. Colaboración.
¿Qué entendemos tecnologías emergentes? Aquellas tecnologías que requieren de formación específica acreditada por organismos oficiales debido a su dificultad y riesgo. Aquellas tecnologías que se han comercializado en último año y todavía no constan de versiones definitivas, sino que se encuentran en periodo de prueba. Aquellas tecnologías sobre las cuales aún no hemos llegado a concebir todas sus posibles aplicaciones prácticas.
Selecciona una tecnología emergente en el ámbito educativo: Realidad Extendida. Google Chromebook. Flipped Classroom. .
¿Para qué pueden utilizarse las cadenas de bloques o blockchain en educación? Para que los alumnos consigan un aprendizaje inmersivo. Para certificar de forma segura las calificaciones y el desempeño académico de los estudiantes. Para adquirir materiales tecnológicos para el aula con activos digitales.
¿Qué es la realidad virtual colaborativa? La personalización completa del aprendizaje. El proceso de aprendizaje online a través de vídeo. Trabajo en grupos a través de la realidad virtual.
¿Cómo se puede conseguir un espacio de trabajo inmersivo? Con excursiones a centros de trabajo, museos y exposiciones. Con gafas de RV, gráficos en 3D interactivos y audio. Con alta concentración y aprendizaje significativo.
¿Qué son los juegos serios o serious games? Videojuegos creados con un claro objetivo formativo. Juegos de palabras (crucigramas, sopas de letras, rosco de palabras, etc). Juegos en los que nunca se compite.
¿Qué conlleva todo proceso creativo? Utilidad y versatilidad del producto final. Establecimiento de nuevas conexiones. Brainstorming o tormenta de ideas.
¿Qué significa sinéctica? Ciencia que estudias los sistemas de signos de comunicación. Unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Proceso de obtención de resultados mediante síntesis.
Según la teoría sinéctica, en el proceso creativo: el componente intelectual es más importante que el emocional. el componente racional es más importante que el irracional. el componente emocional es más importante que el intelectual.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones se considera cierta?: La creatividad aumenta con la edad. La creatividad puede ser entrenada. La creatividad es una característica innata e inamovible.
En la fase divergente de la tormenta de ideas: Se busca la cantidad de ideas. Se busca la calidad de las ideas aportadas. Se busca un juicio crítico de las ideas planteadas.
En la fase convergente de la tormenta de ideas: Se plantean los nuevos problemas. Se da prioridad a la novedad. Se priorizan las ideas absurdas.
En el proceso de Brainstorming o tormenta de ideas: Se recomienda tratar varios problemas a la vez para interconectarlos. No deben tratarse problemas que admitan una solución única. Se deben tratar los asuntos mediante un profundo análisis reflexivo.
Las metodologías activas en educación: Seleccione una: Deberían fomentar el pensamiento creativo. Anulan los procesos creativos del individuo. Priorizan la creatividad sobre el aprendizaje.
Entre las metodologías creativas se encuentran: Seleccione una: Las preguntas provocadoras La caza del tesoro. Los mapas mentales.
¿Cómo promueven la creatividad las nuevas tecnologías o NTIC? Seleccione una: Aportando herramientas digitales que invitan a crear. Incorporando un aprendizaje personalizado a cada alumno. Gracias a los juegos educativos, videojuegos y serious games.
Google Forms es una herramienta que sirve para: Seleccione una: Realizar encuestas o cuestionarios. Crear presentaciones interactivas. Almacenar recursos digitales.
¿Qué son los Sistemas de Respuesta Inmediata o SRI? Seleccione una: Herramientas que permiten la interacción de los alumnos en la clase. Servidores de almacenamiento y gestión de recursos didácticos instantáneos. Pulsadores electrónicos utilizados en gamificación y juegos serios.
¿Qué herramienta utilizarías para generar una rúbrica de evaluación? Seleccione una: Rubik-master 3D. Pear Deck. E-rúbrica.
Selecciona la respuesta correcta: Seleccione una: La realidad aumentada (AR) nos permite incrementar el tamaño de cualquier cosa que miremos con unas gafas-lupa especiales. La realidad aumentada (AR) nos lleva a un espacio diferente en el que nos encontramos para visualizar otra realidad. La realidad aumentada (AR) nos permite enriquecer la realidad y visualizar información complementaria.
¿A qué llamamos espacios de trabajo inmersivo? Seleccione una: A todos aquellos lugares del centro educativo (aula clase, aula taller, aula de informática o biblioteca) donde los alumnos interaccionan en entornos virtuales pensados para fomentar el aprendizaje. A herramientas de trabajo digitales que nos permiten dibujar con alto grado de detalle los elementos presentes mediante lápiz óptico. A la experiencia multisensorial a través de la cual los estudiantes aprenden en una plataforma de realidad virtual, gráficos interactivos 3D y audio.
Señala una ventaja educativa del uso de videojuegos en el aula: Seleccione una: Pueden servir como fuente de datos en procesos de investigación educativa. Permiten no tener que realizar evaluaciones periódicas, ya que los alumnos “aprenden solos” (self-learning) Entretienen mucho a los alumnos, que pasan a disfrutar de su tiempo en el centro.
Señala uno de los videojuegos más utilizado en entornos educativos: Seleccione una: Final Fantasy Edmode. Fortnite 3D School. Minecraft Education Edition.
¿Cómo se denominan aquellos videojuegos creados con claro objetivo formativo? Seleccione una: Serious Games. Playing Design Thinking. Minecraft Serious.
Selecciona una de las ventajas del uso de impresoras 3D en educación: Seleccione una: Permite reparar desperfectos en el aula como desconchones y roturas. Ayuda a construir juguetes educativos con los que divertir a los estudiantes. Concreta en objetos reales los conceptos teóricos o abstractos.
¿Qué es la gamificación? Seleccione una: El uso de pulsadores electrónicos y contadores de tiempo. Realizar actividades lúdicas con los alumnos durante el recreo. El uso de elementos propios del juego en entornos ajenos a este.
Una de las finalidades de la gamificación es: Seleccione una: Disminuir la carga lectiva del profesorado. Lograr la participación e implicación del alumnado. Entretener a los alumnos para que no se aburran en clase.
Selecciona la respuesta correcta sobre la gamificación: Seleccione una: Parte de un contenido didáctico. Requiere de dispositivos móviles. Solamente la utilizaremos en Primaria.
Selecciona la respuesta correcta: Seleccione una: Los serious games no tienen la diversión como propósito principal. Los serious games son juegos aburridos, donde el disfrute no tiene cabida. Los serious games tienen la diversión como propósito principal.
¿Qué factores afectivos se estimulan por medio de la gamificación? Seleccione una: El miedo a equivocarse. La indefensión aprendida. La tolerancia al error.
¿Qué debemos hacer antes de comenzar a diseñar la gamificación? Seleccione una: Establecer los equipos. Comprar los premios a los ganadores. Definir claramente los objetivos. .
¿Cuáles de las opciones siguientes son componentes habituales de la gamificación? Seleccione una: Teléfonos móviles inteligentes. Fichas de colores y dado. Niveles de dificultad.
Selecciona tres mecánicas en una gamificación: Seleccione una: Logros, retos y progresión. Introducción, desarrollo y desenlace. Emociones, relaciones y argumentos.
El objetivo final de la gamificación es: Seleccione una: Modernizar las aulas y fomentar el materialismo. Conseguir mejores resultados entre los estudiantes. Disminuir el esfuerzo de docentes y discentes.
Elige la respuesta correcta. La innovación supone: una invención original. un cambio significativo. un ajuste del sistema vigente.
Si buscamos un diseño digital libre y gratuito para imprimir en 3D, ¿Dónde podremos encontrarlo? Seleccione una: En Tinkercad. En Thingiverse. En 3D Pixabay.
¿Qué son las dinámicas en gamificación? Seleccione una: Los tiempos que se dedican al juego y al descanso. Los comportamientos e interacciones entre los usuarios. Los bienes virtuales o insignias digitales.
¿Qué herramientas utilizarías para generar una rúbrica de evaluación? pear deck rubrics rubistar menlinefer.
¿Cómo se denomina aquellos videojuegos creados con claro objetivo formativo? sudoku edugames serious games.
¿cuáles de las opciones siguientes son componentes habituales de la gamificación? raking y niveles de dificultades juegos de rol gafas de VR.
Selecciona la respuesta correcta sobre la innovación educativa debe estar planificada se justifica por si misma es espontánea y divergente.
¿Cuáles son las dos condiciones imprescindibles que debe aportar toda propuesta de innovacion educativa? cambio y mejora motivacion y aprendizaje materiales y métodos.
Selecciona tres metodologías activas ABP, gamificación y flipped classroom conductivismo, conectismo y conductismo piktochart, canva y genially.
¿Qué caracteriza a las nuevas tecnologías? diseño vanguardista e imprevisibilidad interconexion y calidad de imagen capacidad de almacenamiento y ligereza .
selecciona una tecnologia emergente en el ambito educativo inteligencia artificial SRI Pixabay y pinterest.
¿Qué implica todo proceso creativo? nuevas conexiones Brainstorming tiempo libre.
¿Qué son las dinámicas de juego en el proceso de gamificación? Comportamientos e interacciones de los usuarios tiempo de respuestas a las preguntas velocidad de obtencion de recompensa.
para crear un diseño digital en 3D para imprimir, ¿ que herramienta seleccionarias? tinkercad photoshop genially.
señala un videojuego utilizado en entorno educativo minecraft education edition among us in class candy crash.
Selecciona una tecnología emergente en el ambito educativo tinkercad blockclain escape room.
en la fase convergente de la tormenta de ideas se priorizan las ideas extravagantes se busca la cantidad se potencia la actitud reflexiva.
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso