option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

Animacion 3D

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
Animacion 3D

Descripción:
TP 1 Y 2

Fecha de Creación: 2023/01/17

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 60

Valoración:(4)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

Los pivotes de los huesos no llevan relación alguna con las articulaciones que sugiere la malla 3D de un personaje. Verdadero, porque los pivotes de un rig pueden ser ubicados en cualquier parte. Falso, porque los pivotes de los huesos deben corresponder a la malla 3D para que la animación resulte adecuada.

¿Cuál es la primera jerarquía de huesos que se tiende a crear, al comenzar el rig de un personaje “humano”?. La cabeza. Las piernas. La columna vertebral. El cuello. Los brazos.

El correcto manejo del rig, o marioneta, depende del orden jerárquico con que se aparejan sus partes. Verdadero, porque parte de las extremidades dependen de cómo se dispongan sus “padres” o “superiores” para moverse correctamente. Falso, porque cualquier extremidad puede moverse independientemente de cómo se dispongan sus “padres” o “superiores”.

¿Cuál es la herramienta que se usa para conectar huesos por separado?. Connect and bind. Connect Bones. Select and link. Select bones. Bone tools.

¿Qué tipo de plugin se puede utilizar para realizar riggings de vehículos?. Craft Directors Tool. Bones Pro. Shater Autorig. LH Auto Rig. Mixamo.

¿Qué herramienta se utiliza para que los huesos del rig sean simétricos?. Herramienta copiar y pegar. Herramienta Simetry. Comando Editar Simetría. Herramienta Mirror. Herramienta Mirror Copy.

El deformador Morpher se utilizan para: Generar deformaciones especificas en la malla 3d. Que un rig modifique varios personajes a la vez. Reemplazar los huesos de un rig. Impedir que una malla sea afectada por una serie de huesos. Que un personaje interactúe físicamente con un entorno.

¿En que formato debe estar un archivo de audio, para ser añadido desde el editor de curvas?. Wav. Flac. Avi. Mp3. Wma.

¿A qué se llama un Modelado Orgánico?. Modelos que sugieren figuras de vegetación tridimensional. Modelo que sugiere una forma de un ser vivo. Modelo cuyo volumen esta fraccionado en partes completas. Todo modelo cuyo volumen este conformado por una sola malla. Un modelo cuyos vértices de polígonos pueden descomponerse.

Al espejar una jerarquía de huesos, ¿de cuánto debe ser el valor Offset para que sea simétrico?. Igual y dividido por dos al valor de posición del original. Inverso del cuadrado del valor de posición del original. Igual al valor de posición del original. Igual e inverso al valor de posición del original. El doble e inverso al valor de posición del hueso original.

Un sistema de huesos puede mover a un personaje siempre y cuando el personaje posea el modificador Skin. Verdadero, porque este modificador permite al esqueleto influenciar la malla 3D. Falso, porque el sistema de huesos puede, de por si, ser animado.

En un procedimiento estándar de Rigging, ¿cuál es el paso previo a la creación de la estructura esquelética?. Modelado de malla 3d del personaje. Animación del personaje. Diseño del personaje. Creación de controles específicos. Asignación de valores de skin.

Al trabajar con Bones (Huesos Comunes), ¿qué debemos considerar, al momento de espejar una extremidad completa, para que la copia quede dispuesta correctamente?. Que todo el esqueleto este seleccionado. Que el valor de offset sea el doble, e inverso, al valor de posición del original. Que solo el hueso principal de la jerarquía este espejado. Que el nombre del hueso seleccionado este correctamente escrito. Que toda la jerarquía a espejar este seleccionada.

¿Qué sucede al salir de la herramienta de creación de huesos (Bone Tool), después de haber dibujado una jerarquía de huesos?. Se abre la ventana de perspectiva de Viewport. Se selecciona todos los huesos creados con la herramienta. Se crea un hueso “End”. Se elimina los huesos creados. Se vinculan los huesos a un personaje.

¿Cuál es la opción que debes activar para editar los valores de skin?. Edit skin Weights. Assign skin values. Edit Envelopes. Skin Modifier. Edit skin values.

¿Cuál es la función del modificador Skin?. Alterar la malla poligonal mediante simulación de físicas. Modificar la malla geométrica mediante controladores. Crea zonas de influencias, desde los huesos, a los vértices de la malla poligonal. Influenciar la malla poligonal desde el modelo del personaje a los huesos del rig. Animar a un personaje mediante fotogramas clave.

¿De qué manera está dispuesto un personaje si está en Pose T?. Ambos brazos están rotados 90º respecto a sus ejes transversales. La suma del ángulo de cada brazo, respecto a la columna, es igual a 90º. Ambos brazos están orientados a 45º del eje transversal de la columna. El eje de los brazos del personaje es paralelo al eje de la columna. Ambos brazos del personaje están orientados a 90º respecto al eje transversal de la columna.

18. En un rig elaborado con Bone System, ¿Qué tipo de huesos preferentemente NO deben incluirse en la lista de selección de huesos, del modificador skin?. Huesos End. Hueso Root. Codos. Base Human. Pies.

¿Desde qué menú puedes acceder a las herramientas de huesos, o Bone Tools?. Menú Edit. Menú Tools. Menú Comands. Menú Animation. Menú Bone Tools.

La animación de un personaje, por deformación de geometría, puede efectuarse sin la necesidad de un rig, o deformadores de otro tipo. Verdadero, porque en 3ds Max, los vértices de cualquier geometría pueden ser animados independientemente de cualquier otro elemento extra. Falso, porque los componentes de una geometría no pueden ser animados sin un elemento extra que los manipule o controle.

En la confección de una estructura esquelética, ¿qué es lo que debes considerar al situar la posición de los huesos?. Los huesos deben estar por fuera de la malla 3D. La posición de los huesos puede ser arbitraria, ya que son inherentes a los ajustes posteriores del Rigging. El pivote de cada hueso debe ubicarse donde la malla debe articularse. La jerarquía de los huesos siempre parte desde los extremos hacia el centro. La cantidad de huesos de las extremidades no puede ser mayor a como son en la realidad.

¿Qué sucedería si corregimos la posición de un hueso, luego de haber aplicado el modificador skin?. El pivote se mueve, pero el hueso se mantiene en el lugar. Al modificar la posición del hueso, se modifica la forma de la geometría. Se borra la información de skin, del modificador. El hueso rota erráticamente. No se modifica nada.

¿Cuál es la vista mas adecuada para “dibujar” los huesos de un brazo, si el personaje está en pose T?. Lateral (right). Vista superior (Top). Perspectiva. Vista trasera (back). Lateral (left).

Para crear un rig efectivo no es necesario que el personaje este en una pose “neutra”. Falso, porque los ajustes de influencias no serían proporcionales y podría dar errores en la animación. Verdadero, porque el rig influenciara sus vértices de todas formas.

En un personaje humano estándar, la importancia del orden jerárquico de los huesos del rig radica en: La cantidad de polígonos que compone la malla del personaje. La cantidad de huesos que contenga el rig. La funcionalidad natural de las partes del cuerpo del personaje. La cantidad de controles que lleve el rig. La animación que desarrolle el personaje.

Si se tuviese que modificar la posición de un hueso ya creado, como parte de una jerarquía, sin que afecte a los demás ¿Cuál es el método adecuado?. Seleccionar el hueso y utilizar las herramientas mover, rotar, escalar. Seleccionarlo con la herramienta rotación y re orientarlo nuevamente. Opción Affect objetc only, del subpanel Adjust pivot, en la opción object de la pestaña Modify. Opción edit bones, de la ventana bones tool. Opción Affect Pivot only, del subpanel Adjust pivot, en la opción pivot de la pestaña Heranchy.

¿Cuál es la escala de valores de skin que le puedes asignar a los huesos?. De 0 a 1. De 1 a 2. De 1 a 100. De -1 a 1. De 0 a 10.

¿Cuál es la función del hueso “End”?. Bloquea al personaje en una pose dada. Determina el final o extremo de una cadena de huesos. Elimina los huesos creados posteriormente. Indica el límite de la malla 3D. Impide que nuevos huesos puedan ser creados.

En el Rigging de un personaje humano, ¿cuál de sus extremidades solo puede girar en un solo eje?. Columna. Hombros. Rodilla. Cuello. Cadera.

¿Para que sirve los Time Tags?. Enumerar fotogramas clave. Nombrar animaciones para ser exportadas. Almacenar fotogramas clave en capas. Indexar tiempos de animación en la línea de tiempo. Almacenar poses de animación.

En un ciclo de caminata de 40 fotogramas de duración, ¿en que fotogramas estarían las poses secundarias?. 10 y 30. 13 y 27. 8 y 24. 5 y 35. 15 y 25.

En un ciclo de caminata típico, ¿cuáles son las poses de un personaje que se repiten dentro del mismo ciclo?. Pose final/ intermedia. Pose inicial/ secundaria. Pose inicial/final. Pose secundaria/ final. Pose intermedia/ secundaria.

¿En que se basa, principalmente, la animación de tipo Blocking?. Se anula la interpolación entre fotogramas claves. Se aumenta el número de poses intermedias entre las poses principales. Los ciclos de animación tienen escaza duración. El personaje se mueve de manera cuadrada. Se anulan las poses principales.

¿Cómo debería animarse los brazos para que su movimiento luzca mas natural, durante una caminata?. El brazo de un costado debería seguir a la pierna del mismo costado. Los segmentos del brazo deben estar desfasados entre sí, para denotar inercia. Los brazos deben moverse de manera inversa a las piernas. Los brazos deben mantenerse rígidos y solo moverse desde el hombro. Ambos brazos deberían moverse en la misma dirección.

Qué es lo que caracteriza a una animación de tipo “Blocking”?. Se mueve de manera fluida. La ausencia de interpolación entre los fotogramas clave. El personaje se mueve de manera errática. Se utiliza un modelado proxi, conformado de figuras cubicas. Los fotogramas clave de cada pose están ubicados en el mismo instante de tiempo.

¿Para qué se desarrolla una animación de tipo “Blocking”?. Para determinar el tiempo de una acción. Para desarrollar un estilo particular. Para que el 3d tenga aspecto a animación stop Motion. Para mantener el estilo de una animación. Para presentar una versión previa de la animación final.

En un ciclo de caminata típico, ¿cómo es la pose intermedia respecto a las poses inicial/ final?. Igual. Inversa. Intermedia. Posterior. Anterior.

En 3ds Max, para personalizar una animación, siempre es mejor hacerlo en: El Panel de comandos. La Ventana de vistas. El Editor de materiales. El editor gráfico. La Línea de tiempo.

Según la acción que desarrolle el personaje, se definen cuáles son los movimientos principales de extremidades y cuales los secundarios. Falso, porque cualquier parte del personaje se puede animar en cualquier momento de manera arbitraria. Verdadero, porque ciertas acciones determinan el movimiento heredado por el resto de las partes del personaje.

¿Cómo se puede generar sensación de inercia o elasticidad en un ciclo de caminata?. Desfasando los tiempos de animación de ciertas extremidades. Haciendo que la animación dure el doble del tiempo original. Haciendo que los pasos sean más largos. Haciendo que los pasos sean más cortos. Aumentando la escala de las curvas correspondientes a ascenso y descenso del cuerpo.

Si elaboras un ciclo de caminata en un tiempo de 32 fotogramas, ¿en que fotograma estaría la pose intermedia?. 16. 24. 8. 4. 32.

¿En que sistemas de huesos se puede emplear la función “Mirror”, para espejar una pose dada?. Skinning. CAT System. Bones Tool. Rig Character. Biped System.

Un ciclo de animación comienza y finaliza de la misma manera. Verdadero, porque esa es la manera en que se puede enlazar el ciclo. Falso, porque si las poses son iguales la animación no tiene resolución de la acción.

Para seleccionar todos los huesos de un esqueleto, en el Viewport, se debe hacer: Clic secundario en cualquier hueso del esqueleto. Un cuadro de selección sobre el personaje. Doble clic en el hueso end. Doble clic en cualquier hueso del esqueleto. Doble clic en el hueso raíz del esqueleto.

¿Cómo luciría la caminata de un personaje si solo estuviesen realizadas las poses de inicio/ fin y la pose media?. Los brazos se moverían al mismo tiempo. Los pies del personaje se levantarían en el lugar. Los pies del personaje se deslizarían, como si estuviese esquiando. Los pies se quedarían quietos. Los pies caminarían al mismo tiempo.

¿Cuáles de estos elementos pueden caracterizar a una animación de estilo Cartoon?. La actuación es en proporción a la situación del personaje. Las extremidades de un personaje se mueven como fideos. Los personajes exageran actitudes, haciendo uso de la desproporción. Todas las animaciones se desarrollan en ciclos. Los movimientos se realizan acorde a como se darían en la realidad.

¿Cómo debe apoyar correctamente el pie, para marcar correctamente un paso?. Apenas asienta el pie cuando está pasando debajo del cuerpo. Espera a que llegue el brazo hacia adelante para poder apoyar el pie. Apoya primero el talón e inmediatamente asienta toda la planta del pie. Asienta el pie cuando está detrás del cuerpo. Asienta toda la planta del pie de una sola vez.

¿Cuál es la función del cuadro de ingresos de valores de fotogramas, en el editor gráfico?. Regula el tamaño de ventana del editor gráfico. Configura el grado de magnitud de la cuadricula y el tiempo de duración de la animación. Permite ingresar valores de magnitud y tiempo de fotogramas clave. Maneja los valores X y Z de un objeto. Controla tiempo y duración de los fotogramas en el editor gráfico.

¿En cuál de estas herramientas podemos controlar las tangentes de interpolación?. Craft directors tool. Editor gráfico. Bones tolos. CAT System. Línea de tiempo.

¿De qué maneras de puede duplicar un fotograma clave?. Haciendo clic en el fotograma clave a duplicar, manteniendo la tecla Ctrl presionada. Seleccionando y arrastrando el fotograma clave a duplicar con el botón medio el mouse. Copiando la información de la clave y pegándola en el cuadro de ingreso de valores. de fotogramas. Seleccionándolo y arrastrando, con la tecla shift presionada. Utilizando los comandos Ctrl + v/ Ctrl + c.

¿Cuál sería la manera adecuada de desarrollar un ciclo de animación?. Se establece las poses de las extremidades de movimiento heredado y luego se define las poses de las extremidades “raíz”. Se establece la base del movimiento más importante y luego se define el resto. Definiendo el punto medio del tiempo de animación. Comenzando por la pose final. Comenzado por la pose inicial, e ir avanzando pose a pose.

En total, en un ciclo de caminata estándar, el personaje da dos pasos. Verdadero, por lo general hace medio paso inicial, un paso completo, y medio paso final, donde se enlazan las poses inicial – final. Falso, porque la cantidad de pasos depende de la cantidad de veces que el ciclo se reproduzca.

En un ciclo de caminata, al posicionarse un pie hacia adelante, para marcar un paso, ¿que es lo primero que debe asentar para que el movimiento sea adecuado?. Planta. Empeine. Talón. Punta. Rodilla.

Un ciclo de animación solo puede contener una acción específica, como caminar, o correr, pero no caminar y correr en el mismo ciclo. Falso, porque un ciclo puede contener muchas acciones, en tanto y en cuanto se comience y finalice con la misma pose. Verdadero, porque no se crearía el ciclo (Loop) al reproducirse.

Una animación resuelta por Motion capture correspondería a la categoría: Cartoon. Cíclica. Blocking. Realista. Gaming.

Un buen método para replicar la pose inicial del ciclo, hacia el final, es: Seleccionando el personaje y, mediante “copiar – pegar”, establecemos la pose final. Utilizando la función Mirror, de bone tools. Copiamos los datos de posición – rotación de cada hueso y lo replicamos manualmente al final del ciclo. Reproducimos la animación, estableciendo los fotogramas clave a medida que se va reproduciendo. Duplicando los fotogramas clave de la pose y llevándolos al final del ciclo.

En un ciclo de caminata típico, la pose del instante medio de animación es igual a la pose inicial. Falso, porque la pose del instante medio es contraria a la pose inicial, sino la animación es errónea. Verdadero, porque debe concretar un paso completo al inicio.

¿De qué manera se mueven los brazos, uno respecto al otro, durante la caminata?. Son espejados. Son anulados. Son iguales. Son duplicados. Son contrarios.

Lo primero que debes considerar, al momento de iniciar un ciclo de animación es: Ajuste de configuración de tiempo. Establecer los fotogramas clave iniciales – finales. Establecer la pose inicial del personaje. Activar un modo de animación. Ubicar el personaje en la escena.

El ciclo de caminata es un tipo de animación cuya resolución dependerá de: Movimiento de los pies. Movimiento de cuello y hombros. Giro de la cadera y torso. Descenso de compensación de cadera. Movimiento de los brazos.

Denunciar Test