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Arquitectura de Aplicaciones

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Título del Test:
Arquitectura de Aplicaciones

Descripción:
Arquitectura de Aplicaciones

Fecha de Creación: 2019/12/04

Categoría: Informática

Número Preguntas: 164

Valoración:(6)
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Uno de los estilos arquitectónicos que han sido desarrollados, son: Monolíticas. Programación extrema. Programación XP. Incremental o RUP.

División, disposición y formas de comunicarse entre los componentes del sistema, con el propósito de facilitar el desarrollo, despliegue, operación y mantenimiento del sistema La definición anterior es la más acertada para: Ingeniería de Software. Arquitectura de Software. Patrones de Diseño. Sistemas Distribuidos.

Entre algunos de los propósitos de la Arquitectura de Software tenemos el siguiente: Dividir la complejidad del sistema. Cubrir requisitos funcionales. Definir una metodologia de desarrollo. Documentar todo el código de la solución.

Entre muchos de los criterios para construir una Arquitectura de Software tenemos el siguiente: Cualidades de más importancia para usuario. Todos los requisitos funcionales del Sistema. Únicamente los detalles técnicos del Sistema. Adoptar la mejor metodología de desarrollo.

Una buena arquitectura se caracteriza por: Absorber nuevas funciones con esfuerzo proporional al cambio. Maximizar el recurso humanos/tecnológico para construir y mantener un sistema. Detallar todos los requerimientos técnicos y funcionales del sistema. Documentar perfectamente todo el código de la solución informática.

En resumen, el propósito general de una Arquitectura de Software es: Minimizar los recursos humanos requeridos para construir y mantener un sistema. Maximizar los recursos humanos requeridos para construir y mantener un sistema. Elaborar planes de contingencia en caso de fallas grandes de los sistemas. Plantear una metodología de desarrollo bien definida.

Cuales de las siguientes afirmaciones coreresponden a síntomas de una Arquitectura con problemas, y cuales corresponden a una Arquitectura saludable. 1-S; 2-S; 3S; 4-P; 5-P; 6-P; 7-P. 1-P; 2-P; 3S; 4-P; 5-P; 6-P; 7-P. 1-S; 2-S; 3P; 4-P; 5-P; 6-P; 7-P. 1-P; 2-S; 3S; 4-S; 5-P; 6-P; 7-P.

Desde el surgimiento de la Arquitectura de Software se han creado un sin número de mitos pero también realidades añ reséctp de esta disciplina A continuación se lista un conjunto de ellos; ud debe identificar si pertenecen a un MITO, o a una REALIDAD. 1-M; 2-M; 3-M; 4-R; 5-R; 6-R. 1-R; 2-R; 3-R; 4-M; 5-M; 6-M. 1-R; 2-R; 3-R; 4-R; 5-R; 6-R. 1-M; 2-M; 3-M; 4-M; 5-R; 6-R.

La primera vista conocida como vista LÓGICA del modelo 4 + 1 vistas, se: enfoca en el dominio del problema y la descomposicipon de servicios que el sistema debe proveer. considera los requisitos no funcionales como: performance, disponibilidad, concurrencia, distribución, etc. organiza los módulos de software en el ambiente de desarrollo, empaqueta en bibliotecas los programas/subsistemas organizados en jerarquía de capas. considera elementos como redes, procesos, tareas y objetos, etc, que requieren ser mapeados sobre varios nodos.

En el modelo 4 + 1 vistas, cuarta vista, conocida como vista FISICA, se usa principalmente: Diagramas de estados, clases y comunicación. Diagramas de actividad, estados y secuencia. Diagramas de paquetes y componentes. Diagramas de despliegue.

En el modelo 4 + 1 vistas, tercera vista, conocida como vista de DESARROLLO, se usa principalmente: Diagramas de estados, clases y comunicación. Diagramas de actividad, estados y secuencia. Diagramas de paquetes y componentes. Diagramas de despliegue.

Sommerville (2012), sostiene que el uso de UML para la descripción de los componentes de la arquitectura no es adecuado, debido a que: Los detalles que se conocen de la arquitectura en las fases iniciales son de muy alto nivel como para llegar a detalles como clases y objetos. Existen 12 tipos distintos de diagramas en la versión 2.5 de UML, lo que tornaría a la arquitectura demasiado compleja. Los requisitos no funcionales no pueden ser plasmados en ninguno de los 12 tipos de diagramas. El modelo 4 + 1 vistas contienen únicamente 5 tipos de vistas y un solo tipo de diagrama en cada una.

El modelo 4 + 1 vistas, es un modelo que se puede aplicar: únicamente con una metodología orientada a objetos. únicamente con una metodología orientada a servicios. únicamente con la metodología de desrrollo XP. Independiente de la metodología de desarrollo.

El siguiente diagrama UML pertenece a la vista: Lógica. De procesos. De desarrollo. Física.

El siguiente diagrama UML pertenece a la vista: De procesos. De desarrollo. Física. Escesnarios.

El siguiente diagrama UML, pertenece a la vista: Lógica. De procesos. De desarrollo. Física.

El siguiente diagrama UML pertenece a la vista: Lógica. De procesos. De desarrollo. Física.

El siguiente diagrama UML pertenece a la vista: De procesos. De desarrollo. Física. De escenarios.

El siguiente diagrama UML pertenece a la vista: Lógica. De procesos. De desarrollo. Física.

Seleccione el conjunto de operaciones definidas que son usadas por REST y que son equiparadas con las operaciones CRUD. POST, GET, PUT, DELETE. INSERT, GET, PUT, DELETE. INSERT, GET, MODIFIC, DELETE. CALL, REMOVE, UPDATE, DELETE.

Una de las capas del patrón arquitectónico Cliente/Servidor es: Datos. Cluster. REST. SOAP.

__________, provee servicios a través de Transferencia de Estado Representacional, vía protocolo HTTP para todas sus operaciones CRUD. RMI. RPC. SOA. REST.

En java, ________ nombra representativamente a objetos, con métodos de acceso transparentes dando la impresión de ser ubicado en el equipo actual. RMI. RPC. SOAP. REST.

En el patrón arquitectónico Cliente/Servidor; el __________ se encarga de aceptar y procesar las peticiones haciendo uso de capas lógica de negocio y acceso a datos. Cliente. Servidor. Servicio REST. Servicio SOAP.

En el patrón arquitectónico Cliente/Servidor; los __________, tienen como ventaja el manejo de múltiples clientes simultáneamente, requiriendo para ello servidores mucho más potentes. Clientes ligeros. Clientes pesados. Clientes virtuales. Servicios web.

Ordene cronológicamente la evolución de los Sistemas Distribuidos Con Objetos Orientado a Servicios Sistemas Monolíticos Integración de aplicaciones Cliente/Servidor. monolíticos, cliente/servidor, con objetos, integración de app, orientado a servicios. cliente/servidor, monolíticos, con objetos, integración de app, orientado a servicios. orientado a servicios, integración de app, con objetos, cliente/servidor, monolíticos. orientado a servicios, cliente/servidor, monolíticos, con objetos, integración de app.

Los _____ permiten que las organizaciones hagan accesible su información a otros interesados (programas, usuario, etc.), independientemente del lenguaje o tecnología. Clientes ligeros. Clientes pesados. Clientes virtuales. Servicios web.

En el patrón arquitectónico Cliente/Servidor; los _______, implementan en el cliente, la presentación y toda o partes de la capa lógica, quedando en el servidor solamente los datos. Clientes ligeros. Clientes pesados. Cliente virtuales. Servicios web.

"Trabajan juntos para evitar la redundancia de datos y mejorar la administración con sistemas punto a punto, adaptadores y mediador de mensajes." Lo anterior define una parte de la historia/evolución de los Sistemas Distribuidos, y corresponde a los: Sistemas monolíticos. Sistemas Cliente/Servidor. Sistemas con Objetos. Integración de aplicaciones.

En el patrón arquitectónico Cliente/Servidor, si las capas de presentación y lógica se encuentra en distintos equipos físicos, esta capa se le denomina: Capa lógica. Capa física. Capa lógica y física. Capa virtual.

¿Cuáles de las siguientes caracterizan los Servicios, en Sistemas Distribuidos?. Reusabilidad, composición, atomicidad, bajo acoplamiento, estabilidad. Single chanel, multi chanel, cross chanel, omni chanel. Servicios, orientado a servicios, y arquitectura orientada a servicios. Concurrencia, carencia de relog global, independencia de fallas.

Son muchas las ventajas de las Bases de datos Distribuidas, una de ellas es: Independencia de Sistemas Operativos. Buen nivel de complejidad. Sencilla para sistemas monolíticos. Procesamiento unidireccional.

¿Cuáles de los siguientes aspectos incrementan la complejidad en los Sistemas Distribuidos?. Redes, fibra óptica, procesadores. Gestión de procesos, seguridad/criptografía. Lenguajes, procesadores. Arquitecturas, modelado.

La carcterística CARENCIA DE RELOJ GLOBAL en los Sistemas Distribuidos define que: Cada computador puede realizar su trabajo y compartir recursos (software/hardware) cuando sea necesario. Cuando los programas necesitan cooperar, coordinan sus acciones solo intercambiando mensajes. Cada componente del sistema puede fallar independientemente, dejando a los demás en funcionamiento. si un servicio se puede descomponer en más servicios ya no es un servicio atómico, unificador.

En los Sistemas Distribuidos (como ElasticSearch, por ejemplo) el MASTER NODE, se encarga de: Crear/borrar índices, gestionar los nodos conectados al clúster y tomar decisiones de colocación de datos. Almacenar, buscar, agregar y actualizar la información/datos. Buena estabilidad horizontal. Ejecutar pre-procesar de la información antes de almacenarla. Encaminar las peticiones, búsquedas y distribución de indexados. Balancear la carga inteligentemente.

El siguiente es un ejemplo directo de Servicios Web. Transferencias bancarias. Juego de solitario. Corrector ortográfico. Edición avanzada de imágenes.

¿Cuál de los siguientes ejemplos no corresponden a la implementación directa de un Servicio Web?. Envío de correos. Transferencias bancarias. Consulta del estado del tiempo. Edición avanzada de imágenes.

El reuso de código es importante en programación, por ello, entre uno de los artificios/paradigmas existentes para maximizar esta reutilización, se tiene:__________, que son bibliotecas de clases preparadas para reutilización (bibliotecas/librerías especializadas). Por ejemplo para desarrollo Web, Desktop o Móvil. La Programación Modular. Las Librerías y bibliotecas. La POO. Los Frameworks.

Los patrones POSA (Pattern Oriented Software Architecture), permiten expresar el esquema de una organización estructural, ello lo hacen con plantillas arquitectónicas concretas, definiendo responsabilidades, reglas y relaciones entre sus subsistemas. Uno de los conjuntos de los POSA son los Patrones Orientados a los Sistemas Distribuidos, en los cuales podremos mencionar los siguientes ejemplos: SOAP, REST, WWW, SOA, BROKER. DB, POO, MVC, MICROKERNEL. TUBERIAS, FILTROS, PIZARRA. REPOSITORIOS, CAPAS, MVC.

Entre algunos Estilos Arquitectónicos tenemos los siguientes: Cliente/Servidor, MVC, Tuberías/Filtros, Por capas, etc. Creacionales, Estructurales y de Comportamiento. Singleton, Facade, Iterator. POO, JSON, XML.

El reuso de código es importante en programación, por ello, entre uno de los artificios/paradigmas existentes para maximizar esta reutilización, se tiene:__________, que abstrae en un objeto una clase, heredando propiedades/características (atributos) y comportamientos (métodos). Sus pilares fuhndamentales son la Abstracción Herencia y Polimorfismo. La Programación Modular. Las Librerías y Bibliotecas. La POO. Los Frameworks.

Uno de los elementos generales de los patrones de diseño, es __________, en donde se responde a las preguntas: ¿qué hace el patrón? y ¿cuál es el problema que resuelve?. Los Recursos. La Definición. En donde se lo utiliza. Los Beneficios.

Uno de los elementos generales de los patrones de diseño, es __________, en el cual se define si este Patrón se aplica a nivel de clases o de objetos o ambos. El Nombre. El nivel de aplicación/ámbito. La Definición. En donde se lo utiliza.

En clases existentes, agregar el método clonar podría ser dificil ya que se podrían crear referencias circulares. Este es un inconveniete presentado en el patron creacional_______. Abstract factory. Factory method. Prototype. Singleton.

¿Cuál de los siguientes enunciados, define mejor a un patrón de diseño?. Descripción de clases/objetos comunicándose entre si, adaptados para resolver un problema de diseño general en un contexto particular. Conjunto de diagramas orientados a objetos que simplifican una solución compleja y que es muy poco frecuente. Una buena práctica de programación que siempre se debe aplicar a todo desarrollo de software. Netamente un diseño que debe ser traducido a codificación en un lenguaje de programación determinado.

El patrón ________, es útil cuando aun se desconoce las clases que se crearán en el futuro, o cuando se necesita que las instancias sean creadas por subclases. Factory method. Builder. Prototype. Singleton.

El patrón creacional ________, garantiza que por cada clase exista una única instancia, para ello, utiliza un método de clase que devuelve esa instancia. Abstract Factory. Builder. Prototype. Singleton.

El patrón __________, crear objetos agrupados en familiar sin conocer las clases concretas destinadas a su creación. Abstract Factory. Builder. Prototype. Singleton.

El patrón ________, es útil cuando el algoritmo que crea un objeto completo debe ser independiente de las partes que componen el objeto, y cómo se ensamblan. También, cuando el proceso de construciión debe permitir diferentes representaciones para el objeto que se contruye, o cuando debe aislarse a los clientes del conocimiento del proceso de creación del producto resultante. Abtract Factory. Builder. Prototype. Singleton.

El patrón creacional ________, es útil cuando es mandatorio que exista una única instancia de una clase que es accesible mediante un método de clase. Factory method. Builder. Prototype. Singleton.

Uno de los elementos generales de un Patron de Diseño es: __________, en donde se muestran enlaces externos que pretenden aclarar los detalles del patrón: entre estos enlaces externos tenemos: Ejemplos de la vida real, Código y Explicaciones adicionales. En donde se lo utiliza. Los Beneficios. La Estructura UML. Los Recursos.

El patrón creacional ________, permite tener un control sobre el acceso a la única instancia, controlando el espacio de nombres que se utiliza en un programa (reduce el uso de variables globales); permite controlar de mejor manera el refactoring de las operaciones y representaciones de la clase Singleton. Abtract Factory. Factory method. Prototype. Singleton.

Entre algunos de los beneficios por aplicar Patrones de Diseño en el desarrollo de Software, tenemos: Disponer de un conjunto de diagramas orientados a objetos que simplifican una solución compleja muy poco frecuente. Contar con soluciones estándares para cualquier tipo de problema, ya que éstas se aplican a TODO diseño. Reducen el tiempo de aprendizaje de una librería de clases oframework. Contar con un metodología de desarrollo ya establecida para todo tipo de problema que es muy poco recurrente.

Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patroes en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón creacional denominado _________ "Un constructor de casas utiliza puertas de madera y metal que adquiere en tiendas especializadas que fabrican. Necesita de un especialista para la ubicación de las puertas según su tipo, por ejemplo, un carpintero para las puertas de madera o un soldador para las puertas de metal". Abstract Factory. Builder. Prototype. Singleton.

Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patroes en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón creacional denominado _________ "Dado un director de recursos humanos, es imposible para una persona entrevistar a los candidatos para cada uno de los puestos de una empresa, ya que no tiene el conocimiento de todas las profesiones. Por ello, basado en cada vacante decide/delega la entrevista a diferentes personas según su especialización". Factory method. Builder. Prototype. Singleton.

Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patroes en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón creacional denominado _________ "¿Alguna vez fomó café en una cafetera? A menudo hacen más de una taza que la que usted consumó, el resto sigue en la cafetera permitiendo ahorrar recursos". Proxy. Flyweight. Decorator. Composite.

El patrón estructural _______, permite agregar dinámicamente funcionalidades suplementarias a un objeto sin modificar la interfaz de éste, haciendo el proceso transparente al usuario. Bridge. Decorator. Flyweight. Proxy.

El patrón estructural _________, desacopla una abstracción/interface de su implementación para que las dos puedan cambiar de forma independiente. Adapter. Bridge. Flyweight. Proxy.

Dado el listado de los patrones estructurales, seleccionar/determinar cual es el aspecto que dicho patrón permite gestionar según Gamma, 2014. Adapter. Bridge. Composite. Decorator. Facade. Flyweight. Proxy.

Cuando los patrones __________, trabajan a nivel de clases, describen relaciones y estructuras con ayuda de la herencia mientras que, si se trabaja a nivel de objetos, describen cómo los objetos se asocian y agregan para formar estructuras complejas más grandes. Creacionales/construcción. Estructurales. De comportamiento. De concurrencia.

El patrón estructural ___________, proporciona un mecanismo para evitar crear una gran cantidad de objetos costosos en su lugar reutiliza las instancias existentes para representar la nuevas. Adapter. Facade. Flyweight. Proxy.

El patrón estructural _________, facilita el trabajo de clases con diferentes interfaces, gracias a que permite crear un objeto común a través del cual las clases pueden comunicarse e interactuar. Para cumplirlo utiliza herencia múltiple para adaptar una interfaz a otra. Adapter. Facade. Flyweight. Proxy.

Para controlar el acceso a un objeto, ya sea debido a un costoso proceso de creación de ese objeto, o problemas de seguridad, lo más conveniente es implementar el patrón estructural: ___________. Decorator. Facade. Adapter. Proxy.

En el patrón estructural __________, una fachada es un objeto que suministra una interface simplificada para una gran cantidad de código como por ejemplo una biblioteca de clases. Adapter. Facade. Flyweight. Proxy.

Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón estructural denominado ___________ "Suponga que tiene un sitio web con diferentes páginas cuyos temas pueden ser cambiados por el usuario ¿qué haría?, crear temas separados y cargarlos según las preferencias del usuario". Proxy. Facade. Flyweight. Bridge.

Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón estructural denominado ___________ "¿Cómo enciende la computadora? La respuesta inmediata es presionando el botón de encendido, eso es los que usted cree, porque esta usando una interfaz simple que la computadora proporciona al exterior, internamente tiene que hacer muchas cosas para que suceda". Proxy. Facade. Decorator. Composite.

El patrón de comportamiento _________, permite presentar una gramática a través de un conjunto de reglas gramaticales y como interpretarlas. Cada regla se presenta como una clase. Command. Interpreter. Memento. Template method.

El patrón de comportamiento _________, permite almacenar el estado de un objeto para más tarde recuperarlo de una forma simple y sobre todo sin violar el principio de encapsulamiento. Strategy. Interpreter. Memento. Visitor.

El patrón de comportamiento _________, permite cambiar el algoritmo (estrategia) en función de la situación , para ello define un conjunto de algoritmos encapsulados intercambiables que ejecutan el algoritmo específico. Strategy. Interpreter. State. Command.

El patrón de comportamiento _________, encadena un grupo de objetos de tal manera que, si un objeto no puede responder la solicitud, la transfiera a un sucesor y asi sucesivamente, hasta que la solicitud sea atendida. Chain of responsibility. Interpreter. Memento. Visitor.

El patrón de comportamiento _________, permite que los clientes tengan acceso de forma secuencial a los objetos que se encuentra dentro de un conjunto o colección, liberando a los clientes de los temas relacionados con la implementación de esa colección. Template method. State. Memento. Iterator.

Los inconvenientes de implementar el patrón de comportamiento ___________, son: se provoca una proliferación de clases que tiene por objetivo atenderlas, cuando existe muchas peticiones por atender. Provoca un crecimiento en la jerarquía de clases que puede ser dificil de comprender. Command. Template method. State. Visitor.

Los inconvenientes de implementar el patrón de comportamiento ___________, es la insuficiencia/problemas que tiene par trabajar con gramáticas complejas. Command. Template method. State. Interpreter.

Los Code Smells "esto me huele a", son olores desagradables que nos señalan posibles problemas solucionables con patrones de diseño El "Combinatorial Explosion" es una forma sutil de duplicación, este olor existe cuando numerosas piezas de código hanen lo mismo utilizando diferentes combinciones de datos o pomportamiento Para resolver este problema, el patrón sugerido es el: _________________. Adapter. Interpreter. Factory method. Visitor.

Los Code Smells "esto me huele a", son olores desagradables que nos señalan posibles problemas solucionables con patrones de diseño El "Large Class" que es la sospecha de demasiadas variables de instancia, generalemte indica que una clase está tratando de hacer demasiado. En general, las clases grandes suelen tener demasiadas responsabilidades Para resolver este problema, el patrón sugerido es el: ________. Command, Interpreter, State. Decorator, Strategy, State. Factory method. Visitor, Command.

Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón estructural denominado ___________ "Considere un reproductor de música donde puede presionar los botones de siguiente o anterior par pasar de formar consecutiva por las diferentes canciones. Es decir, se proporciona una interfaz par iterar a través de las canciones". Template method. Strategy. Iterator. Interpreter.

Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón estructural denominado ___________ "Expresiones aritméticas, en donde se necesita interpretar cada expresión para obtener un resultado". Template method. Strategy. Mediator. Interpreter.

La arquitectura de software enfoca sus esfuerzos en: Diseño de software. Requerimientos funcionales. Especificaciones de código. Metodologías de desarrollo.

Desarrollar una buena Arquitectura de Software es una tarea con objetivos a veces algo inciertos pero que al final busca ahorrar: _______ y_________. recurso humano, recurso tecnológico. líneas de código, dinero. esfuerzo, dedicación. tiempo, dinero.

Cuales de los siguientes son síntomas de una Arquitectura con problemas: Minimización de recursos humanos requeridos para construir y mantener un sistema. Absorción de nuevas funciones con esfuerzo proporcional al cambio. Soporte de desarrollo paralelo, incremental y verificación de partes por separado. Imposible analizar funcionalidades del sistema independientemente.

La Arquitectura de Software desde el inicio de la computación fue reconocida como necesaria porque: Desde los 60 ya se formalizó el concepto de arquitectura de Software. Edsger Dijkstra fue el pionero en ofrecer una concepción clara y concisa del tema. Desde los 60 y con la crisis del software en los 90, se vincula la Arquitectura. Siempre la Arquitectura de Software fue la pionera, la Ingeniería es posterior.

Cuales de los siguientes afirmaciones corresponden a síntomas de una Arquitectura con problemas, y cuales corresponden a una Arquitectura saludable. Minimización de recursos humanos requeridos para construir y mantener un sistema. Absorción de nuevas funciones con esfuerzo proporcional al cambio. Soporte de desarrollo paralelo, incremental y verificación d partes por separado. Imposible analizar funcionalidades del sistema independientemente. Basada en estándares no establecidos, con riesgos y limitaciones. No se entiende, modela o razona sin regresar a estándares iniciales. Para entenderla se tiene que leer código de la Aplicación.

La Arquitectura e Ingeniería del Software guardan diferencias pero también similitudes A continuación se le proponen alguna de ellas, ud identifique las correspondientes. Usa UML para abstraer estilos vista y/o artefactos. Elevan la calidad del Software y adaptación al cambio. Enfasis en dominio del negocio. Enfasis en temas técnicos.

Un patrón arquitectónico es: La forma como se combinan los componentes que integran un sistema. Una metodolofía de desarrollo de software orientada a objetos. Una tecnología para describir infraestructuras, datos y redes. Un conjuntode estrategias de programación para lograr el mejor sistema.

La tercera vista conocida como cista de DESARROLLO del modelo 4+1 vistas, se: enfoca en el dominio del problema y la descomposición de servicios que el sistema debe proveer. considera los requisitos no funcionales como: performance, disponibilidad, concurrencia, distribución, etc. organiza los módulos de software en el ambiente de desarrollo, empaqueta en bibliotecas los programas/subsistemas organizados en jerarquía de capas. considera elementos como redes, procesos, tareas y objetos, etc., que requieren ser mapeados sobre varios nodos.

Del siguiente listado, ¿cuál es un Patrón arquitectónico aun no clasificado/categorizado?. Big data. Cliente servidor n-capas. Base de datos. Tuberías y filtros.

El modelo 4+1 vistas, es un modelo que se puede aplicar: únicamente con una metodología orientada a objetos. únicamente con una metodología orientada a servicios. únicamente con una metodología de desarrollo XP. independiente de la metodología de desarrollo.

El siguiente diagrama UML pertenece a la vista: De procesos. De desarrollo. Física. De Escenarios.

El siguiente diagrama UML pertenece a la vista: Lógica. De Procesos. De Desarrollo. Física.

Seleccione la opción correcta respecto de las Tecnologías Orientadas a los Objetos Distribuidos - RMI, significa: Remote Invocation Method. Remote Invocation Model. Receive Invocation Method. Rest Invocation Model.

En el patrón arquitectónico Cliente/Servidor; los _______, implementan únicamente la Capa de Presentación; la Lógica y Datos están en el Servidor. Clientes ligeros. Clientes pesados. Clientes virtuales. Servicios web.

Los ____________ permiten que las organizaciones hagan accesible su información a otros interesados (programas, usuarios, etc), independientemente del lenguaje o tecnología. Clientes ligeros. Clientes pesados. Clientes virturales. Servicios web.

"Un único nodo de computación. El mismo código construye/ejecuta la interfaz de usuario, acceso a los datos y la lógica del negocio." Lo anterior define una parte de la historia/evolución de los Sistemas Distribuidos, y corresponde a los: Sistemas Monolíticos. Sistemas Cliente/Servidor. Sistemas con Objetos. Integración de aplicaciones.

En los sistemas Distribuidos (como el ElasticSeach, por ejemplo) el MASTER NODE, se encarga de: Crear/borrar índices, gestionar los nodos conectados al clúster y tomar decisiones de colocación de datos. Almacenar, buscar, agragar y actualizar la información/datos. Buena estabilidad horizontal. Ejecutar pre-procesar de la información antes de almacenarla. Encaminar las peticiones, búsquedas y distribución de indexados. Balancear la carga inteligentemente.

En los sistemas Distribuidos (como el ElasticSeach, por ejemplo) el MASTER NODE, se encarga de.: Crear/borrar índices, gestionar los nodos conectados al clúster y tomar decisiones de colocación de datos. Almacenar, buscar, agregar y actualizar la información/datos. Buena estabilidad horizontal. Ejecutar pre-procesar de la información antes de almacenarla. Encaminar las peticiones, búsquedas y distribución de indexados. Balancear la carga inteligentemente.

En los sistemas Distribuidos (como el ElasticSeach, por ejemplo) el MASTER NODE, se encarga de..: Crear/borrar índices, gestionar los nodos conectados al clúster y tomar decisiones de colocación de datos. Almacenar, buscar, agregar y actualizar la información/datos. Buena estabilidad horizontal. Ejecutar pre-procesar de la información antes de almacenarla. Encaminar las peticiones, búsquedas y distribución de indexados. Balancear la carga inteligentemente.

En los sistemas Distribuidos (como el ElasticSeach, por ejemplo) el MASTER NODE, se encarga de...: Crear/borrar índices, gestionar los nodos conectados al clúster y tomar decisiones de colocación de datos. Almacenar, buscar, agregar y actualizar la información/datos. Buena estabilidad horizontal. Ejecutar pre-procesar de la información antes de almacenarla. Encaminar las peticiones, búsquedas y distribución de indexados. Balancear la carga inteligentemente.

En los sistemas Distribuidos (como el ElasticSeach, por ejemplo) el MASTER NODE, se encarga de....: Crear/borrar índices, gestionar los nodos conectados al clúster y tomar decisiones de colocación de datos. Almacenar, buscar, agregar y actualizar la información/datos. Buena estabilidad horizontal. Ejecutar pre-procesar de la información antes de almacenarla. Encaminar las peticiones, búsquedas y distribución de indexados. Balancear la carga inteligentemente.

El siguiente es un ejemplo directo de Sevicios Web. Transferencias bancarias. Juego el solitario. Corrector ortográfico. Edición avanzada de imágenes.

Cuáles de los siguientes ejemplos no corresponden a la implementación directa de un servicio Web?. Envío de correos. Transferencias bancarias. Consulta de estado del tiempo. Edición avanzada de imágenes.

Uno de los elementos generales de un Ptron de Diseño es ___________, que es una representación gráfica del patron utilizando el lenguaje demodelado unificado. se usará el diagrama de clases. El Nivel de aplicación/ámbito. En donde se lo utiliza. Los Beneficios. La Estructura UML.

Los patrones de GARLAND And SHAW, orientados a los Estilos Arquetectónicos, buscan definir cómo se debe procesar la información. Y no están centrados en la mantenibilidad, sino en el desempeño de la App. Estos patrones están agrupados en los siguientes conjuntos: Del Fango a la Estructura, De Sistemas Distribuidos. De Sistemas Interactivos, De Sistemas Adaptables. Del Fango a la Estructura, DeSistemas Interactivos. De Flujo de datos, De Llamado y Retornos, De componentes Independientes, Centrados en Datos, De Máquinas Virtuales.

El reuso de código es importante en programación, por ello nacieron múltiples artificios/paradigmas par maximizar la reutilización; sin embargo una App no se resume solo en código en un lenguaje determinado, esta también (entre algunos niveles) _______, en la que existen patrones arquitectónicos que definen la estructura/organización básica del sistema y subsistemas, como por ejemplo las Capas y el MVC. La Arquitectura. El Diseño. La Documentación. Frameworks.

El reuso de código es importante en programación, por ello nacieron los múltiples artificios/paradigmas par maximizar la reutilización, sin embargo una App no se resume solo encódigo en un lenguaje determinado, es también ________, _______ y _______, y más niveles que hacen una App sostenible. arquitectura, diseño, documentación. depuración, calidad, usabilidad. análisis, deseño, codificación. prototipos, pruebas, documentación.

El patrón creacional _______, es útil cuando es mandatorio que exista una única instancia de una clase que es accesible mediante un método de clase. Factory method. Builder. Prototype. Singleton.

El patrón creacional _______, permite tener un control sobre el acceso a la única instancia, controlando el espacio de nombres que se utiliza en un progrma (reduce el uso de variables globales); permite controlar de mejor manera el refactoring de las operaciones y representaciones de la clase Singleton. Abstract factory. Factory method. Prototype. Singleton.

Entre algunos de los beneficios por aplicar Patrones de Diseño en el desarrollo de Software, tenemos: Disponer de un conjunto de diagramas orientados a objetos que simplifican una solucióncompleja muy poco frecuente. Contar con soluciones estándares para cualquier tipo de problema, ya que éstas se aplican a TODO diseño. Reducen el tiempo de aprendizaje de una librería de clases o framework. Contar con una metodología de desarrollo ya establecida para todo tipo de problema que es muy poco recurrente.

Como ingenieros informáticos expetos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón estructural denominado ______ "Alguna vez tomó café de una cafetera? A menudo hacen más de una taza que la que usted consumió, el resto sigue en la cafetera permitiendo ahorrar recursos". Proxy. Flyweight. Decorator. Composite.

El patrón estructural _______, facilita la creación de jerarquía de objetos donde cada objeto se puede tratar independientemente o como un conjunto de objetos anidados a través de una misma interface. Adapter. Composite. Flyweight. Proxy.

El patrón estructural _______, desacopla una abstracción/interface de su implementación para que las dos puedan cambiar de forma independiente. Adapter. Bridge. Flyweight. Proxy.

El inconveniente de implementar el patrón estructural _______, es depender del lenguaje de programación, ya que en algunos de ellos no se permite la herencia múltiple Demandando para soluciones esto, más código para obtener el mismo resultado. Decorator. Facade. Adapter. Proxy.

El patrón estructural _______, es útil cuando en el sistema actual existe la necesidad de representar objetos que no pertenecen al sistema; o cuando se necesita controlar el acceso al objeto solicitado. Flyweight. Facade. Adapter. Proxy.

Para controlar el acceso a un objeto, ya sea debido a un costoso proceso de creación de ese objeto, o problemas de seguridad, lo más conveniente es implementar el patrón estructural: __________. Decorator. Facade. Adapter. Proxy.

El patrón de comportamiento _______, permite que los clientes tengan acceso de forma secuencial a los objetos que se encuentran dentro de un conjunto o colección, liberando a los clientes de los temas relacionados con la implementación de esa colección. Template method. State. Memento. Iterator.

El patrón de comportamiento _______, permite cambiar el algoritmo (estrategia) en función de la situación, para ello define un conjunto de algoritmos encapsulados intercambiables que ejecutan el algoritmo específico. Strategy. Interpreter. State. Command.

Los patrones ________, se enfoca en las interacciones entre objetos cooperantes con el fin de organizar, manejar y combinar comportamientos. Creacionales/construcción. Estructurales. De Comportamiento. Funcionales.

Dado el listado de algunos patrones de comportamiento, seleccionar/determinar cual es el aspecto que dicho patrón permite gestionar segun Gamma, 2014. Interpreter. State. Strategy.

El inconveniente de implementar el patrón de Comportamiento ________, es que los clientes deben conocer las estrategias (algoritmos) para poder diferenciarlos y seleccionar el adecuado. Se incrementa el número de clases que necesita el programa. Observer. Strategy. Mediator. Interpreter.

Los Code Smells "esto me huele a", son olores desagradables que nos señalan posibles problemas solucionables con patrones de diseño El "Large Class" que es la sospecha de demasiadas variables de instancia, generalemte indica que una clase está tratando de hacer demasiado. En general, las clases grandes suelen tener demasiadas responsabilidades Para resolver este problema, el patrón sugerido es el: ________. Adapter, Interpreter, State. Decorator, Strategy, State. Factory method. Visitor, Command.

Los Code Smells "esto me huele a", son olores desagradables que nos señalan posibles problemas solucionables con patrones de diseño El "Combinal Explosion" es una forma sutil de duplicación, este olor existe cuando numerosas piezas de código hacen lo mismo utilizando diferentes combinaciones de datos o comportamiento Para resolver este problema, el patrón sugerido es el: ________. Adapter. Interpreter. Factory method. Visitor.

Uno de los estilos arquitectónicos que has sido desarrollados, son: Monolíticas. Programación extrema. Programación XP. Incremental o RUP.

El propósito de la Arquitectura de Software es describir las ESTRUCTURAS arquitectónicas/componentes que forman el sistema, ya que tienen un rol importante en el diseño, documentación y análisis de las arquitecturas. Una de esta estructuras es la DINAMICA la que: _________. se enfocan en cómo dividir y asignar las funcionalidades de un sistema a los equipos de implementación. se enfocan en cómo los elementos interactúan entre si en tiempo de ejecución para llevar a cabo las funciones de un sistema. describe en dónde (en qué servidor) se instala el software desarrollado para su ejecución. aclara los objetivos inciertos que en ocasiones solo consume tiempo, dinero y recursos tecnológicos.

En resumen, el propósito general de una Arquitectura de Software es.: Minimizar los recursos humanos requeridos para construir y mantener un sistema. Maximizar los recursos humanos requeridos para construir y mantener un sistema. Elaborar planes de contingencia en caso de fallas grandes de los sistemas. Plantear una metodología de desarrollo bien definida.

Entre algunos de los propósitos de la Arquitectura de Software tenemos el siguiente: Dividir la complejidad del sistema. Cubrir requisitos funcionales. Definir una metodología de desarrollo. Documentar todo el código de la solución.

Desde el surgimiento de la Arquitectura de Software se han creado un sin número de mitos pero también realidades al respecto de esta disciplina A continuación se lista un conjunto de ellos; ud. debe identificar si pertenecen a un MITO, o una REALIDAD. Arquitectura y diseño son exactamente lo mismo. Mi tecnología favorita es la Arquitectura. Una buena Arquitectura es el trbajo de un solo Arquitecto. Un Arquitecto de Sofrware no puede ser bueno si jamas a programado. La Arquitectura es parte de la Ingeniería de software. Una buena arquitetura no siempre mitiga la complejidad de un sistema.

La Arquitectura e Ingeniería del Software guardan diferencias pero también similitudes A continuación se le proponen alguna de ellas, ud identifique las correspondientes. Usa UML para abstraer estilos vista y/o artefactos. Elevan la calidad del Software y adaptación al cambio. Enfasis en dominio del negocio. Enfasis en temas técnicos.

En el modelo 4+1 vista, conocida como vista FISICA, se usa principalemtne: Diagramas de estados, clases y comunicación. Diagramas de actividad, estados y secuencia. Diagramas de paquetes y componentes. Diagramas de despliegue.

La primera vista conocida como vista LÓGICA del modelo 4 + 1 vistas, se.: enfoca en el dominio del problema y la descomposicipon de servicios que el sistema debe proveer. considera los requisitos no funcionales como: performance, disponibilidad, concurrencia, distribución, etc. organiza los módulos de software en el ambiente de desarrollo, empaqueta en bibliotecas los programas/subsistemas organizados en jerarquía de capas. considera elementos como redes, procesos, tareas y objetos, etc, que requieren ser mapeados sobre varios nodos.

Sommerville (2012), sostiene que el uso de UML para la descripción de los componentes de la arquitectura no es adecuado, debido a que.: Los detalles que se conocen de la arquitectura en las fases iniciales son de muy alto nivel como para llegar a detalles como clases y objetos. Existen 12 tipos distintos de diagramas en la versión 2.5 de UML, lo que tornaría a la arquitectura demasiado compleja. Los requisitos no funcionales no pueden ser plasmados en ninguno de los 12 tipos de diagramas. El modelo 4 + 1 vistas contienen únicamente 5 tipos de vistas y un solo tipo de diagrama en cada una.

En el modelo de vistas 4+1 se debe trabajar con: únicamente los usuarios finales del sistema. todos los interesados en el sistema. únicamente los desarrolladores. únicamente los arquitectors del sistema.

El siguiente diagrama UML pertenece a la vista.: Lógica. De procesos. De desarrollo. Física.

El siguiente diagrama UML, pertenece a la vista.: Lógica. De procesos. De desarrollo. Física.

__________, se basa en varios estándares independientes de los lenguajes de programación alejados de intereses particulares de empresas dedicadas al desarrollo de tecnologías; ejemplo: XML de la W3C. RMI. RPC. SOA. REST.

Seleccione el conjunto de operaciones definidas que son usadas por REST y que son equiparadas con las operaciones CRUD. POST, GET, PUT, DELETE. INSERT, GET, PUT, DELETE. INSERT, GET, MODIFIC, DELETE. CALL, REMOVE, UPDATE, DELETE.

¿Cuáles de las siguientes caracterizan los Servicios, en Sistemas Distribuidos?. Reusabilidad, composición, atomicidad, bajo acoplamiento, estabilidad. Single chanel, multi chanel, cross chanel, omni chanel. Servicios, orientado a servicios, y arquitectura orientada a servicios. Concurrencia, carencia de relog global, independencia de fallas.

Al implementar un Sistema Distribuido se debería lidiar con la siguiente desventaja. Abiertos. Concurrentes. Tolerancia a fallos. Nivel de complejidad.

En los Sistemas Distribuidos (como ElasticSearch, por ejemplo) se menciona los siguientes tipos de nodos: Master node; Data node, Ingest node, Coordinating node. Cluster node, REST node, SOAP node, DRUD node. Nodo Monolítico, nodo cliente/servidor, nodo de Objetos y servicios. Nodos para: compartición, Concutrencia y Tolerancia a fallos.

En los sistemas Distribuidos (como el ElasticSeach, por ejemplo) el MASTER NODE, se encarga de:. Crear/borrar índices, gestionar los nodos conectados al clúster y tomar decisiones de colocación de datos. Almacenar, buscar, agragar y actualizar la información/datos. Buena estabilidad horizontal. Ejecutar pre-procesar de la información antes de almacenarla. Encaminar las peticiones, búsquedas y distribución de indexados. Balancear la carga inteligentemente.

El siguiente es un ejemplo directo de Sevicios Web. Transferencias bancarias. Juego el solitario. Corrector ortográfico. Edición avanzada de imágenes.

Cuáles de los siguientes ejemplos no corresponden a la implementación directa de un servicio Web?. Envío de correos. Transferencias bancarias. Consulta de estado del tiempo. Edición avanzada de imágenes.

Entre algunos de los elementos generales de los Patrones de Diseño, tenemos los siguientes: Beneficios, Inconvenientes/Consecuencias, Estructura UML, Recursos. Lenguajes soportados, Tecnologías soportadas. Metodología de desarrollo, Versión del Patrón. Lenguajes soportados, Versión del Patrón.

El reuso de código es importante en programación, por ello, entre uno de los artificios/paradigmas existentes para maximizar esta reutilización, se tiene:__________, que son bibliotecas de clases preparadas para reutilización (bibliotecas/librerías especializadas). Por ejemplo para desarrollo Web, Desktop o Móvil. La Programación Modular. Las Librerías y bibliotecas. La POO. Los Frameworks.

El reuso de código es importante en programación, por ello nacieron múltiples artificios/paradigmas par maximizar la reutilización; sin embargo una App no se resume solo en código en un lenguaje determinado, esta también (entre algunos niveles) ________, en la que existen patrones arquitectónicos que definen la estructura/organización básica del sistema y subsistemas, como por ejemplo las Capas y el MVC. La Arquitectura. El Diseño. La Documentación. Frameworks.

Según Grand-2003 y Gamma-2014, los Patrones de Diseño _______, gestionan algoritmos, relaciones y responsabilidades entre objetos. Creacionaels/Construcción. Estructurales. De Comportamiento. De Concurrencia.

El patrón creacional _________, permite tener un control sobre el acceso a la única instancia, controlando el espacio de nombres que se utiliza en un programa (reduce el uso de variables globales); permite controlar de mejor manera el refactoring de las operaciones y representaciones de la clase Singleton. Abtract Factory. Factory method. Prototype. Singleton.

Uno de los elementos generales de un Patron de Diseño es: ___________, en donde se muestran enlaces externos que pretenden aclarar los detalles del patrón: entre estos enlaces externos tenemos: Ejemplos de la vida real, Código y Explicaciones adicionales. En donde se lo utiliza. Los Beneficios. La Estructura UML. Los Recursos.

Entre algunos de los beneficios por aplicar Patrones de Diseño en el desarrollo de Software, tenemos.: Disponer de un conjunto de diagramas orientados a objetos que simplifican una solución compleja muy poco frecuente. Contar con soluciones estándares para cualquier tipo de problema, ya que éstas se aplican a TODO diseño. Reducen el tiempo de aprendizaje de una librería de clases oframework. Contar con un metodología de desarrollo ya establecida para todo tipo de problema que es muy poco recurrente.

Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patroes en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón creacional denominado __________ "¿Alguna vez fomó café en una cafetera? A menudo hacen más de una taza que la que usted consumó, el resto sigue en la cafetera permitiendo ahorrar recursos". Proxy. Flyweight. Decorator. Composite.

El patrón estructural __________, facilita el trabajo de clases con diferentes interfaces, gracias a que permite crear un objeto común a través del cual las clases pueden comunicarse e interactuar. Para cumplirlo utiliza herencia múltiple para adaptar una interfaz a otra. Adapter. Facade. Flyweight. Proxy.

Dado el listado de los patrones estructurales, seleccionar/determinar cual es el aspecto que dicho patrón permite gestionar según Gamma, 2014. Adapter. Bridge. Composite. Decorator. Facade. Flyweight. Proxy.

Para controlar el acceso a un objeto, ya sea debido a un costoso proceso de creación de ese objeto, o problemas de seguridad, lo más conveniente es implementar el patrón estructural: ____________. Decorator. Facade. Adapter. Proxy.

Para reducir el número de objetos creados y disminuir el uso de la memoria e incrementar el rendimiento de la aplicación, es recomendable implementar el patrón estructural:________. Flyweight. Facade. Adapter. Proxy.

El inconveniente de implementar el patrón estructural _______, es que al agregar una capa adicional, se puede dar el caso que algunos objetos accedan a la instancia del objeto y otros, a través del Proxy, existen entonces la posibilidad de que se obtenga un comportamiento diferente. Flyweight. Facade. Adapter. Proxy.

El patrón de comportamiento __________, permite cambiar el algoritmo (estrategia) en función de la situación , para ello define un conjunto de algoritmos encapsulados intercambiables que ejecutan el algoritmo específico. Strategy. Interpreter. State. Command.

El patrón de Comportamiento _______., crea un esqueleto o plantilla de pasos que describe cómo un algoritmo se podría ejecutar, pero delega la implementación de esos pasos a un conjunto de clases hojas. Chain of responsibility. Interpreter. State. Template method.

El inconveniente de implementar el patrón de Comportamiento ________, es que al introducir un único objeto para mediar la comunicación, algunas veces ese objeto se puede convertir en un cuello de botella impactando negativamente en el desempeño de la aplicación. Command. Template method. Mediator. Interpreter.

El beneficio de implementar el patrón de Comportamiento ______, es que facilita la modificación y ampliación ya que representa los elementos gramaticales como una jerarquía de clase. Su implementación es sencilla y dinámica lo que permite que se cambie en tiempo de ejecución. Chain of responsibility. Interpreter. State. Visitor.

Al implementar el patrón de Comportamiento _______, se favorece la reutilización de código, es por ello que se usa en la construcción de librerías. Chain of responsibility. Template method. State. Visitor.

Los Code Smells "esto me huele a", son olores desagradables que nos señalan posibles problemas solucionables con patrones de diseño El "Large Class" que es la sospecha de demasiadas variables de instancia, generalemte indica que una clase está tratando de hacer demasiado. En general, las clases grandes suelen tener demasiadas responsabilidades Para resolver este problema, el patrón sugerido es el: ________. Command, Interpreter, State. Decorator, Strategy, State. Factory method. Visitor, Command.

Los Code Smells "esto me huele a", son olores desagradables que nos señalan posibles problemas solucionables con patrones de diseño El "Combinatorial Explosion" es una forma sutil de duplicación, este olor existe cuando numerosas piezas de código hanen lo mismo utilizando diferentes combinciones de datos o pomportamiento Para resolver este problema, el patrón sugerido es el: __________________. Adapter. Interpreter. Factory method. Visitor.

Unir lo correcto: Abstract factory. Builder. Factory methodq. Prototype. Singleton.

Unir lo correcto: Chain of responsibility. Command. Interpreter. Iterator. Mediator.

Unir lo correcto: Memento. Observer. State. Strategy. Template method. Visitor.

Unir lo correcto: Logica. Proceso. Desarrollo. Fisica. Escenarios.

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