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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEArquitectura de Aplicaciones

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Título del test:
Arquitectura de Aplicaciones

Descripción:
Evaluación IIB

Autor:
40Q
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Fecha de Creación:
12/02/2019

Categoría:
Informática

Número preguntas: 40
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Temario:
1. Entre algunos Estilos Arquitectónicos tenemos los siguientes: a. Cliente/Servidor, MVC, Tuberías/Filtros, Por capas, etc. b. Creacionales, Estructurales y de Comportamiento c. Sigleton, Facade, Iterator d. POO, JSON, XML.
2. ¿Cuál de los siguientes enunciados define mejor a un patrón de diseño? a. Propuesta de una solución verificada, probada y efectiva para un mismo problema recurrente. b. Conjunto de diagramas orientados a objetos que simplifican una solución compleja y que es muy poco frecuente. c. Una buena práctica de programación que siempre se debe aplicar a todo desarrollo de software. d. Netamente un diseño que debe ser traducido a codificación en un lenguaje de programación determinado.
3. Los Patrones POSA (Pattern Oriented Software Architecture), permite expresar el esquema de una organización estructural, ello lo hacen con plantillas arquitectónicas concretas, definiendo responsabilidades, reglas y relaciones entre sus subsistemas Uno de los conjuntos de los POSA son los Patrones Orientados a los Sistemas Distribuidos, en los cuales podremos mencionar los siguientes ejemplos: a. SOAP, REST, WWW, SOA, BROKER. b. DB, POO, MVC, MICROKERNEL. c. TUBERÍAS, FILTROS, PIZARRA. d. REPOSITORIOS, CAPAS, MVC.
4. Entre algunos de los elementos generales de un Patrones de Diseño, tenemos los siguientes: a. Nombre, Nivel de aplicación/Ámbito, Definición, Dónde se lo utiliza. b. Lenguajes soportados, Tecnologías soportadas c. Metodología de desarrollo, Versión del Patrón d. Lenguajes soportados, Versión del Patrón.
5. El reuso de código es importante en programación, por ello, entre uno de los artificios/paradigmas existentes para maximizar esta reutilización, se tiene: ________, que son bibliotecas de clases preparadas para reutilización (bibliotecas/librerías especializadas). Por ejemplo para desarrollo Web, Desktop o Móvil. a. La Programación Modular b. Las Librerías y bibliotecas c. La POO d. Los Frameworks.
6. Uno de los elementos generales de un Patrones de Diseño, es _______, que es una representación gráfica del patrón utilizando lenguaje de modelado unificado. Se usará el diagrama de clases. a. El Nivel de aplicación/ámbito b. En donde se lo utiliza c. Los Beneficios d. La Estructura UML.
7. El Patrón _________, crear objetos agrupados en familiar sin conocer las clases concretas destinadas a su creación. a. Abstract Factory b. Builder c. Prototype d. Singleton.
8. Uno de los elementos generales de un Patrones de Diseño, es _______, en donde se describe las ganancias obtenidas al aplicar el patrón. a. En donde se lo utiliza b. Los Beneficios c. Los Inconvenientes/consecuencias d. Los Recursos.
9. Dada el listado de los patrones creacionales, determine cuál es el ámbito de aplicación de dicho patrón. PATRONES CREACIONALES Aplicación/Ámbito AF Abstract Factory BL Builder 1. Clases/Herencia FM Factory method 2. Objeto/Composición PT Prototype SG Singleton a. AF-2; BL-2; FM-1; PT-2; SG-2 b. AF-1; BL-2; FM-2; PT-2; SG-2 c. AF-1; BL-1; FM-2; PT-1; SG-1 d. AF-2; BL-2; FM-2; PT-2; SG-2.
10. En clases existentes, agregar el método clonar podría ser difícil ya que se pondrían crear referencias circulares. Este es un inconveniente presentado en el patrón creacional ___________ a. Abstract Factory b. Factory method c. Prototype d. Singleton.
11. Según Grand-2003 y Gamma-2014, los Patrones de Diseño _______, especifican la forma en que unas clases se relacionan con otras para formar estructuras más grandes. a. De Comportamiento b. Creacionales/Construcción c. De Partición d. Estructurales.
12. El patrón creacional _________, facilita la construcción de objetos complejos vía objetos simples Separa los objetos complejos de su representación, permitiendo que su proceso de construcción pueda usarse para crear composición de objetos, así quién lo usa no se preocupa de sus diferencias en su implementación. a. Builder b. Prototype c. Singleton d. Adapter.
13. Uno de los elementos generales de un Patrones de Diseño, es ________, en donde se muestran enlaces externos que pretenden aclarar los detalles del patrón; entre estos enlaces externos tenemos: Ejemplos de la vida real, Código y Explicaciones adicionales. a. En donde se lo utiliza b. Los Beneficios c. La Estructura UML d. Los Recursos.
14. El patrón creacional _________, permite tener un control sobre el acceso a la única instancia, controlando el espacio de nombres que se utiliza en un programa (reduce el uso de variables globales); permite controlar de mejor manera el refactoring de las operaciones representación de la clase Singleton. a. Abstract Factory b. Factory method c. Prototype d. Singleton.
15. El patrón creacional _______, es útil cuando es mandatorio que exista una única instancia de una clase que es accesible mediante un método de clase a. Factory Method b. Builder c. Prototype d. Singleton.
16. Entre algunos de los beneficios por aplicar Patrones de Diseño en el desarrollo de Software, tenemos: a. Disponer de un conjunto de diagramas orientados a objetos que simplifican una solución compleja muy poco frecuente. b. Contar con soluciones estándares para cualquier tipo de problema, ya que éstas se aplican a TODO diseño. c. Reducen el tiempo de aprendizaje de una librería de clases o Framework. d. Contar con una metodología de desarrollo ya establecida para todo tipo de problema que es muy poco recurrente.
17. Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón creacional denominado ___________ “Hace años atrás se hizo la primera clonación de una oveja, el clon se llamo Dolly” a. Factory Method b. Builder c. Prototype d. Singleton.
18. Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón creacional denominado ___________ “En un país puede existir sólo un presidente” a. Factory Method b. Builder c. Prototype d. Singleton.
19. Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón creacional denominado ___________ “¿Alguna vez tomó café de un cafetera? A menudo hacen más de una taza que la que usted consumió, el resto sigue en la cafetera permitiendo ahorrar recursos” a. Proxy b. Flyweight c. Decorator d. Composite.
20. Cuando los patrones _______, trabajan a nivel de clases, describen relaciones y estructuras con ayuda de la herencia Mientras que, si se trabaja a nivel de objetos, describen cómo los objetos se asocian y agregan para formar estructuras completas más grandes. a. Creacionales/construcción b. Estructurales c. De Comportamiento d. De concurrencia.
21. Los beneficios de usar el patrón estructural: __________ son: Combinar llamadas a métodos complejos y bloques de código en un único método que realiza una tarea compleja y recurrente Reducir dependencias de código entre librerías/paquetes Permitir variar los componentes internos ya que el cliente no los llama directamente a. Flyweight b. Facade c. Adapter d. Proxy.
22. El patrón estructural _________, permite agregar dinámicamente funcionalidades suplementarias a un objeto sin modificar la interfaz del este, haciendo el proceso transparente al usuario. a. Bridge b. Decorator c. Flyweight d. Proxy.
23. El patrón estructural _________, proporciona un mecanismo para evitar crear una gran cantidad de objetos costosos, en su lugar reutiliza las instancias existentes para representar las nuevas. a. Adapter b. Facade c. Flyweight d. Proxy.
24. El patrón estructural __________, facilita la creación de jerarquía de objetos donde cada objeto se puede tratar independientemente o como conjunto de objetos anidados a través de una misma interface. a. Adapter b. Composite c. Flyweight d. Proxy.
25. EL patrón estructural _________, facilita el trabajo de clases con diferentes interfaces, gracias que permite crear un objeto común a través del cual las clases pueden comunicarse e interactuar. Para cumplirlo utiliza herencia múltiple para adaptar una interfaz a otra. a. Adapter b. Facade c. Flyweight d. Proxy.
26. El inconveniente del implementar el patrón estructural _______, es que al agregar una capa adicional, se puede dar el caso que algunos objetos accedan a la instancia del objeto y otros, a través del Proxy, existen entonces la posibilidad de que se obtenga un comportamiento diferente. a. Flyweight b. Facade c. Adapter d. Proxy.
27. En el patrón estructural _________, una fachada es un objeto que suministra una interface simplificada para una gran cantidad de código cómo por ejemplo una biblioteca de clases. a. Adapter b. Facade c. Flyweight d. Proxy.
28. Como ingenieros Informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón estructural denominado _______ “Toda organización está compuesta de empleados Cada uno tiene las mismas características; un salario, responsabilidades, puede o no informar a alguien, puede o no tener subordinados, etc” a. Proxy b. Facade c. Decorator d. Composite.
29. Como ingenieros Informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón estructural denominado _______ “Imagine que tiene una tienda de servicio de automóviles que ofrece múltiples servicios. Ahora, ¿cómo se calcula la factura que se cobrará? La solución es seleccionar un servicio agregar el costo y continuar agregando dinámicamente los costos de los servicios prestados hasta que se obtiene el costo final” a. Proxy b. Facade c. Decorator d. Bridge.
30. El patrón de comportamiento _________, permite presentar a una gramática a través de un conjunto de reglas gramaticales y como interpretarlas. Cada regla se presenta como una clase. a. Command b. Interpreter c. Memento d. Template method.
31. El patrón de comportamiento ________, permite que los clientes tengan acceso de forma secuencia a los objetos que se encuentran dentro de un conjunto o colección, liberando a los clientes de los temas relacionados con la implementación de esa colección. a. Template method b. State c. Memento d. Iterator.
32. El patrón de comportamiento _______, crea un esqueleto o plantilla de pasos que describe cómo un algoritmo se podría ejecutar, pero delega la implementación de esos pasos a un conjunto de clases hijas. a. Chain of responsability b. Interpreter c. State d. Template Method.
33. El patrón de comportamiento _______, permite cambiar el algoritmo (estrategia) en función de la situación, para ello define un conjunto de algoritmos encapsulados intercambiables que ejecutan el algoritmos especifico. a. Strategy b. Interpreter c. State d. Command.
34. El patrón de comportamiento ______, permite agregar métodos adicionales a los objetos sin tener que modificarlos en tiempo de diseño, es decir que desacopla los métodos de la estructura del objeto. a. Chain of responsability b. Interpreter c. State d. Visitor.
35. El inconveniente del implementar el patrón de comportamiento ______, es que cuando se tiene muchos suscriptores podría existir sobrecarga en la comunidad. a. Observer b. Template method c. Mediator d. Interpreter.
36. El inconveniente del implementar el patrón de Comportamiento ______, es que la comprensión, depuración de la secuencia del flujo, puede resultar a veces confuso. El mantenimiento es también difícil, ya que cambios a cualquier nivel pueden perturbar la implementación. a. Template method b. Strategy c. Mediator d. Interpreter.
37. Los Code Smells “esto me huela a ”, son olores desagradables que nos señalan posibles problemas solucionables con patrones de diseño. El “Combinatorial Explosion” es una forma sutil de duplicación, este olor existe cuando numerosas piezas del código hacen lo mismo utilizando diferentes combinaciones de datos o comportamiento. Para resolver este problema, el patrón sugeridos es el: _______ a. Adapter b. Interpreter c. Factory method d. Visitor.
38. Los Code Smells “esto me huela a ”, son olores desagradables que nos señalan posibles problemas solucionables con patrones de diseño. El “Large Class” que es la sospecha de demasiadas variables de instancia, generalmente indica que una clase está tratando de hacer demasiado. En general, las clases grandes suelen tener demasiadas responsabilidades. Para resolver este problema, el patrón sugerido es el: _______ a. Command, Interpreter, State b. Decorator, Strategy, State c. Factory method d. Visitor, Command.
39. Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón de comportamiento denominado ______ “Expresiones aritméticas, en donde se necesita interpretar cada expresión para obtener un resultado” a. Template method b. Strategy c. Mediator d. Interpreter.
40. Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón de comportamiento denominado ______ “Imagine a un turista que viaja a España, únicamente necesita de una visa para ingresar a ese país, una vez que ingresó al país puede visitar cualquier sitio por su cuenta sin necesidad de otro documento, sólo tiene que recibir información del lugar y puede visitarlo” a. Visitor b. Strategy c. Observer d. Command.
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