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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEArquitectura de aplicaciones IIB

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Título del test:
Arquitectura de aplicaciones IIB

Descripción:
Estudia para el examen

Autor:
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Yo


Fecha de Creación:
30/11/2018

Categoría:
Informática

Número preguntas: 164
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Temario:
Se trata de dividir un programa en subprogramas, también llamados procedimientos, que se pueden usar no únicamente una vez, sino varias veces dentro de un mismo programa. Programación modular Programación en capas.
Son una colección de procedimientos que se re-usan desde cualquier programa que las necesite. Programación modular Librerías o bibliotecas .
Usa mecanismos de reutilización, se encuentra la herencia que a través de una jerarquía busca que las subclases hereden características (atributos) y comportamiento (métodos). Programación orientada a objetos Programación Modular.
Son bibliotecas de clases preparadas para la reutilización, es posible agregar a este concepto que son bibliotecas o librerías especializadas. Frameworks Marcos de trabajo Ambas son correctas.
Una aplicación no se resume en código fuente escrito en cualquier lenguaje de programación. No se resume en código fuente escrito en cualquier lenguaje de programación. Se resume en código fuente escrito en cualquier lenguaje de programación.
Una aplicación también tiene una arquitectura, una documentación, un diseño y más elementos que permiten que una aplicación sea sostenible en el tiempo, por lo tanto... También existe re-utilización en esos niveles. No existe re-utilización.
Definen la estructura básica de un sistema, es decir proveen un conjunto de subsistemas y aportan las normas para su organización. Patrones arquitectónicos Modelos arquitectónicos.
Señale los ejemplos pertenecientes a patrones arquitectónicos... En Capas Modelo Vista Controlador Vistas.
Es una solución bien establecida a un problema computacional recurrente que se basa en el refinamiento de componentes y sus relaciones. Un patrón de diseño Un patrón.
Las categorías de los patrones son: De creación, guían en la creación de objetos. Estructurales, describen como organizar objetos para trabajar en conjunto. De comportamiento, para organizar de mejor manera el comportamiento de los objetos. .
Las categorías de los patrones son: De partición, proveen una guía para en la etapa de análisis. De diseño fundamentales, son los más importantes y que se combinan con otros. De concurrencia, cuando se trata de problemas relacionados a compartir recursos de forma simultánea. .
Señale los beneficios que describen a los patrones de diseño: Suministran un vocabulario común para comunicar, documentar y explorar alternativas de diseño. Se constituyen en una base de experiencias reutilizables para construir software reusable. Ayudan a reducir el tiempo de aprendizaje de una librería de clases o framework. Ayudan al refactoring del código, inclusive en fases de diseño, evitando así la refactorización en etapas posteriores. .
Señale los protones que pertenecen a patrones de creación: Builder. Command. Abstract factory. Chain of responsibility. Prototype. Singleton. Factory Method. .
Es un patrón que busca crear objetos que se encuentran agrupados en familias, sin tener que conocer las clases concretas destinadas a su creación. Abstract factory. Builder. .
Para el patron Abstract factory su nivel de aplicación se basa en: Objetos Clases.
Es un patrón que se recomienda usar en situaciones en las que se trabaja con varios productos que provienen de diferentes familias y se tiene previsto que en un futuro se trabajará con más productos de otras familias. Abstract factory. Builder. .
Uno de los beneficios de usar Abstract factory es: hace posible intercambiar clases concretas sin cambiar el código que las usa, incluso en tiempo de ejecución. la complejidad, que puede ser vista como innecesaria. Otro derivado del anterior es el trabajo adicional en la escritura el código, especialmente en la fase inicial.
Uno de los Inconvenientes de usar Abstract factory es: la complejidad, que puede ser vista como innecesaria. Otro derivado del anterior es el trabajo adicional en la escritura el código, especialmente en la fase inicial. hace posible intercambiar clases concretas sin cambiar el código que las usa, incluso en tiempo de ejecución. .
El siguiente diagrama pertenece a la representación UML de: Abstract factory Builder. .
Facilitar la construcción de un objeto complejo a partir de objetos simples. También separa la construcción de un objeto complejo de su representación permitiendo así que el mismo proceso de construcción se pueda usar para crear otra composición de objetos, así quien lo use no tiene que preocuparse de las diferencias en su implementación. Abstract factory. Builder. .
Para el patron Builder. su nivel de aplicación se basa en: Objetos Clases.
Builder se puede usar en los siguientes casos: Cuando el algoritmo que crea un objeto complejo debe ser independiente de las partes que componen el objeto y como se ensamblan. Cuando el proceso de construcción debe permitir diferentes representaciones para el objeto que se construye. Cuando debe aislar a los clientes del conocimiento del proceso de creación del producto resultante. .
Los beneficios de usar Builder es: El objeto construido desconoce los detalles de su construcción ya que el código que se usa para la construcción esta aislado de la representación. Ambos son fáciles de reemplazar sin afectarse mutuamente. Este control sobre el proceso de construcción abre la posibilidad de reutilizar y/o cambiar el proceso y/o el producto de forma independiente. Alto grado de acoplamiento entre los objetos (abstracto y concreto) y su producto. .
Uno de los Inconvenientes de usar Abstract factory es: Alto grado de acoplamiento entre los objetos (abstracto y concreto) y su producto. Los cambios que suceden en el producto creado a menudo generan cambios en el Builder (abstracto y concreto). El objeto construido desconoce los detalles de su construcción ya que el código que se usa para la construcción esta aislado de la representación. Ambos son fáciles de reemplazar sin afectarse mutuamente. .
El siguiente diagrama pertenece a la representación UML de: Builder Factory method .
Este patrón es utilizado para crear objetos basado en diferentes parámetros, lo que permite que las subclases controlen el proceso de creación, es decir que permite que una clase delegue a sus subclases la creación de objetos. Builder Factory method .
Para el patron Factory method su nivel de aplicación se basa en: Clases Objetos .
Este patrón se puede emplear cuando aún se desconoce las clases que se crearan en el futuro. También se utiliza cuando se necesita que las instancias sean creadas por subclases. Builder Factory method .
Uno de los beneficios de usar Factory method es: Este patrón permite crecer en el tiempo ya que no necesita conocer cada una de las subclases que se crearan, únicamente necesita una referencia (interfaz o clase abstracta). Además, este patrón encapsula la creación de objetos, lo que es útil cuando el proceso de creación es complejo. La complejidad, que puede ser vista como innecesaria. Otro derivado del anterior es el trabajo adicional en la escritura el código, especialmente en la fase inicial.
Uno de los Inconvenientes de usar Factory method es: Necesita recompilar el código fuente para agregar una nueva implementación. Este patrón permite crecer en el tiempo ya que no necesita conocer cada una de las subclases que se crearan, únicamente necesita una referencia (interfaz o clase abstracta). Además, este patrón encapsula la creación de objetos, lo que es útil cuando el proceso de creación es complejo. .
El siguiente diagrama pertenece a la representación UML de: Factory method Prototype .
El patrón prototipo crea nuevas instancias a través de un proceso de clonación de objetos existentes. Los objetos existentes son los prototipos que serán copiados para crear nuevas instancias. Factory method Prototype .
Para el patron Prototype su nivel de aplicación se basa en: Objetos Clases.
Uno de los principales escenarios para el uso de este patrón es cuando la creación de nuevos objetos es un proceso costoso, es por ello que es mejor copiar uno existente. Esto permite crear instancias dinámicamente sin conocer la jerarquía de clases existente. Prototype. Builder. .
Se puede utilizar este patrón cuando la jerarquía de clases debe permanecer simple evitando crear más niveles a la existente. Prototype. Factory method .
Uno de los beneficios de usar Prototype es: Acelera la creación de objetos que han sido cargados dinámicamente, mientras ayuda a controlar el crecimiento innecesario de las jerarquías de clases. En clases existentes, agregar el método clonar podría ser difícil ya que se podrían crear referencias circulares. .
Uno de los Inconvenientes de usar Prototype es: En clases existentes, agregar el método clonar podría ser difícil ya que se podrían crear referencias circulares. Acelera la creación de objetos que han sido cargados dinámicamente, mientras ayuda a controlar el crecimiento innecesario de las jerarquías de clases.
El siguiente diagrama pertenece a la representación UML de: Factory method Prototype .
Este patrón busca garantizar que por cada clase existe un única instancia , para ello, utiliza un método de clase que devuelve esa instancia. Abstract factory. Singleton .
Para el patron Singleton su nivel de aplicación se basa en: objetos clases.
Se utiliza en casos cuando es mandatorio que exista una única instancia de una clase que es accesible mediante un método de clase. Abstract factory. Singleton .
Uno de los beneficios de usar Singleton es: Permite tener un control sobre el acceso a la única instancia, controlando así el espacio de nombres que se utiliza en un programa (reduce el uso de variables globales) lo que, además, permite controlar de mejor manera el refactoring de las operaciones y representaciones de la clase El abuso de este patrón puede causar limitaciones innecesarias en situaciones en donde una única instancia de clase no es la mejor solución. .
Uno de los Inconvenientes de usar Singleton es: Permite tener un control sobre el acceso a la única instancia, controlando así el espacio de nombres que se utiliza en un programa (reduce el uso de variables globales) lo que, además, permite controlar de mejor manera el refactoring de las operaciones y representaciones de la clase El abuso de este patrón puede causar limitaciones innecesarias en situaciones en donde una única instancia de clase no es la mejor solución. .
El siguiente diagrama pertenece a la representación UML de: Singleton Abstract factory. .
Relaciones los siguientes patrones y los aspectos que los relacionan: Abstract Factory Builder Prototype Factory method Singleton.
Relaciones cada patrón estructural con el aspecto que lo gestiona. Adapter Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Proxy.
El siguiente diagrama UML es una representación del patrón: Bridge Proxy.
Entre los inconvenientes del patrón Proxy encontramos: Al agregar una capa adicional de abstracción se puede dar el caso que algunos objetos acceden a la instancia objetivo y otros a través del Proxy, existe entonces la posibilidad de que se obtenga un comportamiento diferente. Da la capacidad de controlar el acceso a un objeto, ya sea debido a un costoso proceso de creación de ese objeto o problemas de seguridad.
Entre los beneficios del patrón Proxy encontramos: Da la capacidad de controlar el acceso a un objeto, ya sea debido a un costoso proceso de creación de ese objeto o problemas de seguridad. Al agregar una capa adicional de abstracción se puede dar el caso que algunos objetos acceden a la instancia objetivo y otros a través del Proxy, existe entonces la posibilidad de que se obtenga un comportamiento diferente.
El patrón Proxy se puede utilizar: Cuando en el sistema actual existe la necesidad de representar objetos que no pertenecen al sistema. También cuando se necesita controlar el acceso al objeto solicitado. Se puede usar cuando el estado de muchos objetos debe ser almacenado en disco o calculado en tiempo de ejecución. .
Permite tener un control a nivel de objeto ya que actúa como una entidad de paso obligatorio para llegar al objeto destino. Adapter Proxy .
Según su nivel de aplicación el patrón estructural Proxy pertenece a: Objetos Clases.
El siguiente diagrama UML es una representación del patrón: Flyweight Facade.
Entre los inconvenientes del patrón Flyweight encontramos: Su uso complica la construcción de la aplicación lo que puede redundar en el aumento de la aparición de errores. Además, el cliente debe tener algún conocimiento de la implementación. Reduce el número de objetos creados, disminuyendo así el uso de la memoria e incrementando el rendimiento de la aplicación.
Entre los beneficios del patrón Flyweight encontramos: Reduce el número de objetos creados, disminuyendo así el uso de la memoria e incrementando el rendimiento de la aplicación. Su uso complica la construcción de la aplicación lo que puede redundar en el aumento de la aparición de errores. Además, el cliente debe tener algún conocimiento de la implementación.
El patrón Flyweight se puede utilizar en: Se puede aplicar con el estado de los objetos (similares) se puede factorizar en un número mucho menor de objetos con un estado compartido. Se puede usar cuando el estado de muchos objetos debe ser almacenado en disco o calculado en tiempo de ejecución. Cuando en su programa utiliza muchos objetos similares y todos ellos no pueden ser almacenados en memoria y la identidad de estos no es importante. Su uso complica la construcción de la aplicación lo que puede redundar en el aumento de la aparición de errores. Además, el cliente debe tener algún conocimiento de la implementación.
Proporciona un mecanismo mediante el cual se puede evitar crear una gran cantidad de objetos costosos y en su lugar reutilizar las instancias existentes para representar las nuevas. Flyweight Facade.
Según su nivel de aplicación el patrón estructural Flyweight pertenece a: Objetos Clases.
Señale los ítems pertenecientes a patrones estructurales: Adapter. Bridge. Abstract factory. Composite. Decorator. Facade. Flyweight. Proxy. Builder.
Se ocupan de cómo se combinan las clases y los objetos para formar estructuras más grandes, es decir son patrones que muestran cómo organizar varios objetos para que trabajen unos con otros. Patrones estructurales Patrones de creación .
Con los Patrones estructurales se puede trabajar a nivel de clases y de objetos. Cuando se trabaja a nivel de clases: Estos patrones describen relaciones y estructuras con la ayuda de la herencia. Mientras que, si el nivel se ubica en los objetos, estos describen como los objetos se asocian y agregan para formar estructuras complejas más grandes. Estos describen como los objetos se asocian y agregan para formar estructuras complejas más grandes.
El objetivo de los Patrones estructurales es: Facilitar la construcción independiente de la interfaz de un objeto o de un conjunto respecto de su implementación. Evitar la construcción independiente de la interfaz de un objeto o de un conjunto respecto de su implementación.
Según su nivel de aplicación el patrón estructural adapter pertenece a: Clases y objetos Objetos.
Este patrón ayuda a que clases con interfaces diferentes puedan trabajar juntas gracias a que permite crear un objeto común a través del cual las clases pueden comunicarse e interactuar. Para cumplirlo utiliza herencia múltiple para adaptar una interfaz a otra. adapter Bridge.
El patrón adpter se puede utilizar en: La integración de clases es un buen caso de uso para este patrón, así como también para proveer múltiples interfaces a un objeto cuando aún se encuentra en etapa de diseño. Para proveer una sola interfaz a un objeto cuando aún se encuentra en etapa de diseño.
Entre los beneficios del patrón adapter encontramos: Potencia la reutilización de clases con solo introducir un único objeto. Dependiendo del lenguaje es posible que no se permita la herencia múltiple, por lo que se tendrá que hacer uso de otros elementos que pueden demandar escribir mayor cantidad de código para conseguir el mismo resultado que en otros lenguajes que si la soportan.
Entre los inconvenientes del patrón adapter encontramos: Dependiendo del lenguaje es posible que no se permita la herencia múltiple, por lo que se tendrá que hacer uso de otros elementos que pueden demandar escribir mayor cantidad de código para conseguir el mismo resultado que en otros lenguajes que si la soportan. Potencia la reutilización de clases con solo introducir un único objeto.
El siguiente diagrama UML es una representación del patrón: Adapter bridge.
Según su nivel de aplicación el patrón estructural Bridge pertenece a: Clases Objetos.
una abstracción o interfaz de su implementación para que las dos puedan cambiar de forma independiente. Es decir, hace una separación clara de ambas. Adapter Bridge.
El patrón Bridge se puede utilizar en: Se usa cuando se busca ocultar a los clientes los detalles de la implementación, permitiendo que la misma no tenga impacto en los clientes. También se puede utilizar cuando necesita compartir una implementación entre múltiples objetos. La delegación puede tener un impacto en el desempeño de la aplicación.
Entre los inconvenientes del patrón Bridge encontramos: La delegación puede tener un impacto en el desempeño de la aplicación. La abstracción y la implementación pueden ser extendidas o compuestas de manera independiente, pero faltó mencionar que la implementación puede ser seleccionada o cambiada en tiempo de ejecución.
Entre los beneficios del patrón Bridge encontramos: la abstracción y la implementación pueden ser extendidas o compuestas de manera independiente, pero faltó mencionar que la implementación puede ser seleccionada o cambiada en tiempo de ejecución. La delegación puede tener un impacto en el desempeño de la aplicación.
El siguiente diagrama UML es una representación del patrón: Bridge Adapter.
Según su nivel de aplicación el patrón estructural Composite pertenece a: Objetos Clases.
Facilita la creación de jerarquías de objetos donde cada objeto se puede tratar independientemente o como un conjunto de objetos anidados a través de una misma interfaz. Composite Bridge.
El patrón Composite se puede utilizar: Cuando se debe representar jerarquías de objetos compuestos y que sus clientes ignoren si existe o no comunicación ente ellos. Cuando no se debe representar jerarquías de objetos compuestos.
Entre los beneficios del patrón Composite encontramos: Facilita el proceso de agregar nuevos tipos de componentes. No es posible restringir jerarquías de clases no deseadas.
Entre los inconvenientes del patrón Composite encontramos: Facilita el proceso de agregar nuevos tipos de componentes. No es posible restringir jerarquías de clases no deseadas.
El siguiente diagrama UML es una representación del patrón: Composite Bridge.
Según su nivel de aplicación el patrón estructural Decorator pertenece a: Clases Objetos .
Según su nivel de aplicación el patrón estructural Facade pertenece a: Objetos Clases.
El siguiente diagrama UML es una representación del patrón: Decorator Facade.
El siguiente diagrama UML es una representación del patrón: Decorator Facade.
Entre los inconvenientes del patrón Facade encontramos: Al usar el patrón se tiene menos control de lo que sucede más allá de la superficie. Permite combinar llamadas a métodos complejos y bloques de códigos en un único método que realiza una tarea compleja y recurrente.
Entre los inconvenientes del patrón Facade encontramos: Si algunas clases requieren pequeñas variaciones en la implementación de los métodos de la Facade, se debe implementar nuevos métodos lo que ocasionaría un crecimiento desordenado del código. Hace que el código sea más fácil de usar y comprender, reduce las dependencias de código entre librerías o paquetes. .
Entre los beneficios del patrón Facade encontramos: Permite combinar llamadas a métodos complejos y bloques de códigos en un único método que realiza una tarea compleja y recurrente. Al usar el patrón se tiene menos control de lo que sucede más allá de la superficie. .
Entre los beneficios del patrón Facade encontramos: Hace que el código sea más fácil de usar y comprender, reduce las dependencias de código entre librerías o paquetes, Dado que este patrón realiza un acoplamiento débil entre el código del cliente y otros paquetes o librerías, nos permite variar los componentes internos ya que el cliente no los llama directamente. Si algunas clases requieren pequeñas variaciones en la implementación de los métodos de la Facade, se debe implementar nuevos métodos lo que ocasionaría un crecimiento desordenado del código.
Entre los beneficios del patrón Decorator encontramos: Utilizar este patrón permite contar con un mecanismo más flexible que la herencia estática. Cuando la interfaz de los componentes es compleja, esto hace más difícil obtener el decorador correcto. .
Entre los inconvenientes del patrón Decorator encontramos: Cuando la interfaz de los componentes es compleja, esto hace más difícil obtener el decorador correcto. Genera sobrecarga cuando se trabaja con cadenas largas de decoradores. Utilizar este patrón permite contar con un mecanismo más flexible que la herencia estática.
El patrón Facade se puede usar: Cuando se necesita proveer acceso a un sistema complejo. Otro escenario ideal es cuando existen muchas dependencias entre implementaciones del sistema y los clientes. Para permite crear capas entre sistemas y subsistemas. Cuando la creación de subclases no se puede realizar para enriquecer el objeto.
El patrón Decorator se puede utilizar: Cuando se necesita proveer acceso a un sistema complejo. Cuando la creación de subclases no se puede realizar para enriquecer el objeto.
Es un patrón que permite agregar dinámicamente funcionalidades suplementarias a un objeto. Esta agregación de funcionalidades se hace sin modificar la interfaz del objeto y es transparente de cara a los clientes. Decorator Composite.
Es un patrón que permite agregar dinámicamente funcionalidades suplementarias a un objeto. Esta agregación de funcionalidades se hace sin modificar la interfaz del objeto y es transparente de cara a los clientes. Decorator Composite.
Seleccione los ítems pertenecientes a patrones de comportamiento. Chain of responsibility. Command. Interpreter. Iterator. Mediator. Memento. Builder .
Seleccione los ítems pertenecientes a patrones de comportamiento. Observer. State. Strategy. Template method. Visitor. Composite Bridge .
Son patrones que se enfocan en las interacciones entre objetos cooperantes, con el fin de organizar, manejar y combinar comportamientos. Patrones de comportamiento. Patrones estructurales .
Este tipo de patrones no sólo son patrones a nivel de clases y objetos, sino también patrones de comunicación. Patrones estructurales Patrones de comportamiento.
En cadena un grupo de objetos de tal manera que, si un objeto no puede responder la solicitud, la transmite a un sucesor y así sucesivamente, hasta que la solicitud sea respondida. Cada objeto de la cadena es una unidad de procesamiento capaz de responder alguna solicitud. Chain of responsibility command.
El nivel de aplicación del patrón Chain of responsibility se basa en: Objetos Comunicación .
El patrón Chain of responsibility es utilizado en: Problemas en donde no se conoce el objeto que puede atender a una solicitud y sobre todo cuando esos objetos deben ser especificados dinámicamente. También se puede aplicar cuando se busca que el cliente tenga un débil acoplamiento con los objetos que responden a sus solicitudes. Problemas en donde se conoce el objeto que puede atender a una solicitud y sobre todo cuando esos objetos deben ser especificados dinámicamente. .
Señale los enunciados que pertenecen a beneficios de usar el trónpatrón Chain of responsibility: Son dos los beneficios que se obtienen al implementar este patrón. El primero es la reducción de acoplamiento, mientras que el segundo es el incremento de la flexibilidad para manejar una solicitud. No se garantiza que una solicitud sea atendida ya que puede suceder que la cadena no tenga un objeto que pueda atender la petición.
Señale los enunciados que pertenecen a inconveniente de usar el patrón: Reducción de acoplamiento, mientras que el segundo es el incremento de la flexibilidad para manejar una solicitud. No se garantiza que una solicitud sea atendida ya que puede suceder que la cadena no tenga un objeto que pueda atender la petición.
El siguiente patrón con su representación UML pertenece a: Chain of responsibility Command .
Este patrón permite transformar una petición en un objeto, con el fin de facilitar operaciones tales como anular el pedido, encolar las peticiones y poder realizar su seguimiento. Command Interpreter .
El nivel de aplicación del patrón Command se basa en: Objetos Clase .
El patrón Command es utilizado en: Se utiliza en donde sea necesario encapsular una petición dentro de un objeto, permitiendo que los clientes parametricen las peticiones. Se utiliza cuando es necesario que las peticiones ingresen a una cola o se necesite guardarlas o llevar un registro de lo que sucede con ellas. Se utiliza cuando no es necesario que las peticiones ingresen a una cola o se necesite guardarlas o llevar un registro de lo que sucede con ellas.
Señale los enunciados que pertenecen a beneficios de usar el patrón Command: Desacoplar el objeto que llama a una operación del objeto que conoce como realizarla. Así se obtiene flexibilidad ya permite que varias peticiones sean atendidas por un mismo objeto. Cuando existen muchas peticiones por atender se provoca una proliferación de clases que tiene por objetivo atenderlas. Esto provoca un crecimiento en la jerarquía de clases que puede ser difícil de comprender.
Señale los enunciados que pertenecen a inconveniente de usar el patrón Command: Desacoplar el objeto que llama a una operación del objeto que conoce como realizarla. Así se obtiene flexibilidad ya permite que varias peticiones sean atendidas por un mismo objeto. Cuando existen muchas peticiones por atender se provoca una proliferación de clases que tiene por objetivo atenderlas. Esto provoca un crecimiento en la jerarquía de clases que puede ser difícil de comprender.
El siguiente patrón con su representación UML pertenece a: cammand Interpreter .
Permite representar a una gramática a través de un conjunto de reglas gramaticales y como interpretarlas. Cada regla se representa como una clase. Command Interpreter .
El nivel de aplicación del patrón Interpreter se basa en: Objetos Clase .
El patrón Interpreter es utilizado en: Se utiliza en situaciones en donde existe una gramática simple que debe ser interpretada y la eficiencia no es un aspecto importante. Se utiliza en situaciones en donde NO existe una gramática que deba ser interpretada.
Señale los enunciados que pertenecen a beneficios de usar el patrón Interpreter: Es de fácil modificación y ampliación ya que representa los elementos gramaticales como una jerarquía de clase. Su implementación es sencilla y dinámica lo que permite que se cambie en tiempo de ejecución. No es eficiente y tiene problemas para trabajar con gramáticas complejas.
Señale los enunciados que pertenecen a inconveniente de usar el patrón Interpreter: No es eficiente y tiene problemas para trabajar con gramáticas complejas. Su implementación es sencilla y dinámica lo que permite que se cambie en tiempo de ejecución.
El siguiente patrón con su representación UML pertenece a: Interpreter Command.
Este patrón permite que los clientes tengan acceso de forma secuencial a los objetos que se encuentran dentro de un conjunto o colección, liberando a los clientes de los temas relacionados con la implementación de esa colección. Iterator Interpreter.
El nivel de aplicación del patrón Iterator se basa en: Objetos Clase.
El patrón Iterator es utilizado en: Se utiliza cuando se necesita agrupar varios objetos dentro de una colección o conjunto para posteriormente tener acceso a cada uno de ellos. Se utiliza cuando no se necesita agrupar varios objetos dentro de una colección o conjunto para posteriormente tener acceso a cada uno de ellos.
Señale los enunciados que pertenecen a beneficios de usar el patrón Iterator: Reutilización de código ya que el mismo Iterator se puede emplear en varias colecciones, permitiendo recorrer la colección en diferentes formas dependiendo de las necesidades. Al encapsular la estructura interna de la colección, consigue un bajo acoplamiento entre el cliente y la colección. Pueden existir problemas cuando de forma concurrente se hacen operaciones sobre la colección. .
Señale los enunciados que pertenecen a inconveniente de usar el patrón Iterator: Pueden existir problemas cuando de forma concurrente se hacen operaciones sobre la colección. Es por ello que se necesita de otros mecanismos que garanticen el correcto funcionamiento de la colección. Al encapsular la estructura interna de la colección, consigue un bajo acoplamiento entre el cliente y la colección.
El siguiente patrón con su representación UML pertenece a: Iterator Interpreter.
El nivel de aplicación del patrón Mediator se basa en: Objetos Clases.
Es un patrón en donde la gestión y el control de las interacciones de un conjunto de objetos se hace en un único objeto que hace las veces de central de comunicación. Mediator Interpreter.
El patrón Mediator es utilizado en: Se utiliza en casos donde la comunicación entre conjuntos de clientes se encuentra bien definida y es compleja. Cuando se necesita reutilizar clases y objetos que tienen muchas relaciones con otros. Se utiliza en casos donde la comunicación entre conjuntos de clientes se encuentra mal definida y es compleja. .
Señale los enunciados que pertenecen a beneficios de usar el patrón Mediator: Promueve disminuir el nivel de acoplamiento de las clases del tipo Colleague, así se puede variar y reusar tanto los instancias de Colleague y los mediadores. Al introducir un único objeto para mediar la comunicación, algunas veces ese objeto se puede convertir en un cuello de botella impactando negativamente en el desempeño de la aplicación.
Señale los enunciados que pertenecen a inconveniente de usar el patrón Mediator: Promueve disminuir el nivel de acoplamiento de las clases del tipo Colleague. Al introducir un único objeto para mediar la comunicación, algunas veces ese objeto se puede convertir en un cuello de botella impactando negativamente en el desempeño de la aplicación.
El siguiente patrón con su representación UML pertenece a: Iterator Mediator.
Es un patrón que permite almacenar el estado de un objeto para más tarde recuperarlo de una forma simple y sobre todo sin violar el principio de encapsulamiento. Mediator Memento.
El nivel de aplicación del patrón Memento se basa en: Objetos Clase.
El patrón Memento es utilizado en: Su uso es conveniente cuando se necesita recuperar un sistema que por algún motivo dejó de trabajar. Su uso es conveniente cuando se necesita recuperar un sistema que por algún motivo dejó de trabajar. También se utiliza cuando se quiere implementar acciones como hacer y deshacer que son bastante comunes en editores en general. Se utiliza cuando no se quiere implementar acciones como hacer y deshacer.
Señale los enunciados que pertenecen a beneficios de usar el patrón Memento: Permite restablecer un objeto usando como base su estado anterior. Cuando se utiliza en objetos muy grandes, restaurar frecuentemente ese objeto puede ser una tarea costosa que impacte el desempeño de la aplicación.
Señale los enunciados que pertenecen a inconveniente de usar el patrón Memento: Cuando se utiliza en objetos muy grandes, restaurar frecuentemente ese objeto puede ser una tarea costosa que impacte el desempeño de la aplicación. Permite restablecer un objeto usando como base su estado anterior.
El siguiente patrón con su representación UML pertenece a: Memento Command.
El nivel de aplicación del patrón Observer se basa en: Objetos Clases.
Este patrón permite que varias clases reaccionen a un evento que se produce en otra clase, de modo que cada clase será notificada cuando se realiza un cambio en el estado. A este comportamiento, generalmente, se lo denomina como la funcionalidad publicar / suscribir. Observer memento.
El patrón Observer es utilizado en: Se utiliza en situaciones en donde no es necesario monitorear el estado de un objeto. Se utiliza en situaciones en donde lo que se busca es monitorear el estado de un objeto, es decir se utiliza en sistemas que detectan eventos en tiempo de ejecución.
El siguiente patrón con su representación UML pertenece a: observer memento.
Señale los enunciados que pertenecen a inconveniente de usar el patrón Observer: Al utilizar este patrón se promueve el bajo acoplamiento ya que hace transparente quién y cuántos son los objetos que son notificados cuando se produce el evento. Cuando se tiene muchos suscriptores podría existir sobrecarga en la comunicación. Tampoco es posible diferenciar la relevancia del evento para cada suscriptor, todos recibirán la notificación a pesar de que esta no sea de la relevancia que este esperaba.
Señale los enunciados que pertenecen a beneficios de usar el patrón Observer: Al utilizar este patrón se promueve el bajo acoplamiento ya que hace transparente quién y cuántos son los objetos que son notificados cuando se produce el evento. Permite agregar, en tiempo de ejecución, los objetos que serán notificados. Cuando se tiene muchos suscriptores podría existir sobrecarga en la comunicación. .
El nivel de aplicación del patrón State se basa en: Objetos Clases.
Permite que un objeto puede cambiar su comportamiento en función de su estado interno, es decir el objeto reacciona según su estado interno. State observer.
El patrón State es utilizado: Para disminuir la complejidad que puede existir para determinar el comportamiento de un objeto según su estado. Para aumentar la complejidad que puede existir para determinar el comportamiento de un objeto según su estado.
Señale los enunciados que pertenecen a beneficios de usar el patrón State: Promueve la legibilidad del código y los cambios de comportamiento en tiempo de ejecución ya que usa una clase para representar el estado de los objetos. Al aplicar este patrón, se puede llegar a generar una gran cantidad de clases pequeñas que representan a los estados.
Señale los enunciados que pertenecen a inconveniente de usar el patrón State: Promueve la legibilidad del código y los cambios de comportamiento en tiempo de ejecución ya que usa una clase para representar el estado de los objetos. Al aplicar este patrón, se puede llegar a generar una gran cantidad de clases pequeñas que representan a los estados.
El siguiente patrón con su representación UML pertenece a: State Observer.
Este patrón permite cambiar de algoritmo (estrategia) en función de la situación. Para ello, define un conjunto de algoritmos encapsulados intercambiables que ejecutan un algoritmo específico. Strategy State.
El nivel de aplicación del patrón Strategy se basa en: Objetos Clases.
El patrón Strategy es utilizado en: Un escenario propicio para utilizar este patrón es cuando se necesita cargar algoritmos en tiempo de ejecución, que usan datos que los clientes no deberían conocer. Es decir, un programa tiene que proporcionar múltiples variantes de un algoritmo, las mismas que se ejecutan de forma dinámica. Un escenario propicio para utilizar este patrón es cuando no se necesita cargar algoritmos en tiempo de ejecución, que usan datos que los clientes si deberían conocer. .
Señale los enunciados que pertenecen a beneficios de usar el patrón Strategy: Este patrón permite reducir el uso de estructuras condicionales y es una alternativa a la creación de subclases. Clientes deben conocer las estrategias para poder diferenciarlos y seleccionar el adecuado. Se incrementa el número de clases que necesita el programa.
Señale los enunciados que pertenecen a inconveniente de usar el patrón Strategy: Este patrón permite reducir el uso de estructuras condicionales y es una alternativa a la creación de subclases. Clientes deben conocer las estrategias para poder diferenciarlos y seleccionar el adecuado. Se incrementa el número de clases que necesita el programa.
El siguiente patrón con su representación UML pertenece a: State Strategy.
Este patrón crea un esqueleto o plantilla de pasos que describe cómo un algoritmo se podría ejecutar, pero delega la implementación de esos pasos a un conjunto de clases hijas. Template method Strategy.
El nivel de aplicación del patrón Template method se basa en: Objetos Clases.
El patrón Template method es utilizado en: Cuando se necesita que las partes fijas de un algoritmo se implementen una vez y las partes variables sean implementadas en subclases. Cuando se necesita factorizar el comportamiento común de varias subclases. Es bastante útil cuando necesita realizar un algoritmo que sea común en muchas clases, pero con ligeras variaciones para cada una de ellas.
Señale los enunciados que pertenecen a beneficios de usar el patrón Template method: Favorece la reutilización de código, es por ello que se usa en la construcción de librerías Comprender y depurar la secuencia del flujo de este patrón puede resultar a veces confuso. .
El siguiente patrón con su representación UML pertenece a: Template Method Strategy.
Señale los enunciados que pertenecen a inconveniente de usar el patrón Template method: Comprender y depurar la secuencia del flujo de este patrón puede resultar a veces confuso. El mantenimiento también es otro de los problemas, ya que cambios a cualquier nivel pueden perturbar la implementación. Favorece la reutilización de código, es por ello que se usa en la construcción de librerías.
El nivel de aplicación del patrón Visitor se basa en: Objetos Clases.
Este patrón se utiliza cuando sea necesario agregar nuevas funcionalidades a un conjunto de clases sin cambiar la estructura de la clase. La agregación de métodos se hace de forma dinámica, es decir en tiempo de ejecución. Visitor Template Method.
El siguiente patrón con su representación UML pertenece a: Visitor Template Method.
Señale los enunciados que pertenecen a inconveniente de usar el patrón Visitor: El código de los objetos se extienden en todos los objetos Visito, por lo tanto, la lógica del Elemento reside en muchas clases. Haciendo que el código sea más difícil de leer. Facilita la inclusión de nuevas funcionalidades, aquellas que están relacionadas se puede agrupar para una mejor comprensión del código.
Señale los enunciados que pertenecen a beneficios de usar el patrón Visitor: Facilita la inclusión de nuevas funcionalidades, aquellas que están relacionadas se puede agrupar para una mejor comprensión del código. El código de los objetos se extienden en todos los objetos Visito, por lo tanto, la lógica del Elemento reside en muchas clases. Haciendo que el código sea más difícil de leer. .
El patrón Visitor es utilizado: Cuando sea necesario agregar nuevas funcionalidades a un conjunto de clases sin cambiar la estructura de la clase. La agregación de métodos se hace de forma dinámica, es decir en tiempo de ejecución. Cuando no sea necesario agregar nuevas funcionalidades a un conjunto de clases sin cambiar la estructura de la clase. .
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso