Arquitectura de aplicaciones tablet versión.
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Título del Test:![]() Arquitectura de aplicaciones tablet versión. Descripción: Segundo bimestre. |




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Uno de los elementos generales de un Patrones de Diseño, es ________, en donde se identifican los posibles problemas que se derivan del su uso/aplicación de este patrón. El Nivel de aplicación/ámbito. Los Inconvenientes/consecuencias. La Definición. En donde se lo utiliza. Los Beneficios. Un ____ no es un diseño determinado transformado a código, sino una plantilla que describe cómo resolver un problema en diferentes situaciones, ahorrando tiempo y garantizando la validez del código. Técnicamente hablando, utiliza instancias, polimorfismo, herencia, interfaces, implementaciones, UML, POO. Los patrones de creación son útiles para ganar flexibilidad al momento de crear instancias de clases. Verdadero. Falso. Un Patrón es netamente un diseño que debe ser traducido siempre a codificación en un lenguaje de programación determinado. Verdadero. Falso. Una de las recomendaciones que hacen los patrones es preferir el uso de herencia, sobre la composición. Falso. Verdadero. Los patrones ________, se ocupan en cómo se combinan las clases y los objetos para formar estructuras más grandes (Gamma, 2014). Son Patrones que muestran como organizar varios objetos para que trabajen unos con otros. De Comportamiento. Estructurales. Funcionales. Creacionales/construcción. Dada el listado de los patrones estructurales, seleccionar/determinar cual es el aspecto que dicho patrón permite gestionar según Gamma, 2014. verdadero. Falso. El inconveniente del implementar el patrón de Comportamiento _______, es que cuando se tiene muchos suscriptores podría existir sobrecarga en la comunicación. Template method. Observer. Interpreter. Mediator. Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón de comportamiento denominado ________. “Expresiones aritméticas, en donde se necesita interpretar cada expresión para obtener un resultado.”. Interpreter. Strategy. Template method. Mediator. En el patrón composite las mismas operaciones que se aplican a las partes son válidas para el todo y viceversa. Verdadero. Falso. El inconveniente del implementar el patrón de Comportamiento _______, es la insuficiencia/problemas que tiene para trabajar con gramáticas complejas. Template method. Interpreter. Command. State. ¿Que es un patrón de diseño?. Netamente un diseño que debe ser traducido a codificación en un lenguaje de programación determinado. Una buena práctica de programación que siempre se debe aplicar a todo desarrollo de software. Lenguaje común para comunicar ideas y experiencia acerca de los problemas/soluciones muy poco comunes. Lenguaje común para comunicar ideas y experiencia acerca de los problemas/soluciones comunes. Cada patrón se enfoca en solucionar unos elementos arquitectónicos y atributos de calidad especifico. Falso. Verdadero. Los patrones de comportamiento tienen que ver con algoritmos y con asignación de responsabilidades a objetos. Verdadero. Falso. Cuando los patrones ________, trabajan a nivel de clases, describen relaciones y estructuras con ayuda de la herencia. Mientras que, si se trabaja a nivel de objetos, describen cómo los objetos se asocian y agregan para formar estructuras complejas más grandes. Estructurales. De Concurrencia. De Comportamiento. Creacionales/construccion. Cuando aplicamos Patrones de Diseño, ahorramos tiempo, capturamos experiencias (evitando reinventar la rueda) y garantizamos la validez del código (solución). Falso. Verdadero. Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón estructural denominado ________. “Imagine que tiene una tienda de servicio de automóviles que ofrece múltiples servicios. Ahora, ¿cómo se calcula la factura que se cobrará? La solución es seleccionar un servicio agregar el costo y continuar agregando dinámicamente los costos de los servicios prestados hasta que se obtiene el costo final.”. Bridge. Facade. Decorator. Proxy. Los patrones de diseño son conceptos exclusivos de la programación orientada a objetos. Verdadero. Falso. Entre algunos de los elementos generales de un Patrones de Diseño, tenemos los siguientes: Versión del Patrón. Dónde se lo utiliza. Tecnologías soportadas. Nivel de aplicación/Ambito. Definición. Nombre. Metodología de desarrollo. Lenguajes soportados. Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón creacional denominado ________. “Suponga que está en su restaurante de comida rápida favorita y tiene la opción de personalizar su hamburguesa, por ejemplo, puede seleccionar que pan desea, el queso y las salsas de una amplia variedad.”. Prototype. Abstract Factory. Builder. Singleton. El patrón creacional _________ , garantiza que por cada clase exista un única instancia , para ello, utiliza un método de clase que devuelve esa instancia. El patrón singleton garantiza que existe una única instancia de la clase que lo implementa. Falso. Verdadero. Como ingenieros informáticos expertos en el análisis, diseño e implementación de patrones en casos de la vida real, el siguiente escenario es ideal para aplicar el patrón estructural denominado____________ . “Suponga que tiene un sitio Web con diferentes páginas cuyos temas puedes ser cambiados por el usuario. ¿Qué haría?, crear un temas separados y cargarlos según las preferencias del usuario.”. Dentro del patrón Command el polimorfismo tiene un rol muy importante ya que el patrón se basa en este principio. Verdadero. Falso. El reuso de código es importante en programación, por ello, entre uno de los artificios/paradigmas existentes para maximizar esta reutilización, se tiene: ________, que consisten en una colección de programas/procedimientos que se reutilizan desde cualquier parte de un programa(s). La pogramacion modular. Las librerias y bibliotecas. La POO. Los Frameworks. El patrón estructural _______, desacopla una abstracción/interface de su implementación para que las dos puedan cambiar de forma independiente. Proxy. Adapter. Bridge. Flyweight. El inconveniente del implementar el patrón de Comportamiento _______, es que al introducir un único objeto para mediar la comunicación, algunas veces ese objeto se puede convertir en un cuello de botella impactando negativamente en el desempeño de la aplicación. Template method. Mediator. Command. Interpreter. El patrón Template method permite que las subclases redefinan ciertos pasos de una algoritmo sin cambiar su estructura. Verdadero. Falso. Entre algunos de los elementos generales de un Patrones de Diseño, tenemos los siguientes: Recursos (Ejemplo de vida real, Código, Explicación adicional). Inconvenientes/consecuencias. Tecnologías soportadas. Versión del Patrón. Beneficios. Metodología de desarrollo. Estructura UML. Lenguajes soportados. El inconveniente del implementar el patrón estructural ________, es depender del lenguaje de programación, ya que en algunos de ellos no se permite la herencia múltiple. Demandando para soluciones esto, más código para obtener el mismo resultado. Decorator. Facade. Proxy. Adapter. El patrón estructural ________ , es útil cuando se utiliza muchos objetos similares y todos no pueden almacenarse en memoria y la identidad de estos no es importante; o cuando el estado de muchos objetos debe ser almacenado en disco o calculado en tiempo de ejecución. El patrón ________, es útil cuando se trabaja con varios productos que provienen de diferentes familias, siendo flexible a que luego se trabaje con más productos de otras familias. Builder. Abstract Factory. Singleton. Prototype. El patrón Flyweight se preocupa del consumo de memoria de aquellos objetos que no son relevantes para el sistema. Verdadero. Falso. El reuso de código es importante en programación, por ello nacieron múltiples artificios/paradigmas para maximizar la reutilización; sin embargo una App no se resume solo en código en un lenguaje determinado, esta también (entre algunos niveles) _________, que busca y expresa el reuso, a través de los Patrones de Diseño (con su Clasificación, Motivación y Estructura). El diseño. Los Frameworks. La arquitectura. La documentacion. El patrón de Comportamiento _______, gestiona y controla que las iteraciones de un conjunto de objetos se hagan en un único objeto que hace las veces de central de comunicación. State. Memento. Mediator. Template Method. Entre algunos de los beneficios por aplicar Patrones de Diseño en el desarrollo de Software, tenemos: Contar con soluciones estándares para cualquier tipo de problema, ya que éstas se aplicar a TODO diseño. Aplicar un conjunto de diagramas orientados a objetos que simplifican una solución compleja muy poco frecuente. Mantener un vocabulario común para comunicar, documentar y explorar alternativas de diseño, reduciendo la complejidad. El desarrollo se lleva a cabo en base a experiencias reutilizadas para construir software reusable. Los inconvenientes del implementar el patrón estructural ________, son: Difícil obtener el decorador concreto cuando la interface de los componentes es compleja. Desempeño afectado cuando se trabaja con cadenas largas de decoradores. Decorator. Facade. Proxy. Adapter. En el patrón factory method, permite que una clase delegue a sus subclases, a través de métodos de fabricación, la creación de objetos. Verdadero. Falso. El patrón de Comportamiento _______, permite que un objeto pueda cambiar su comportamiento en función de su estado interno, es decir el objeto reacciona según su estado interno. Interpreter. Visitor. Strategy. State. El patrón ________, crear objetos agrupados en familiar sin conocer las clases concretas destinadas a su creación. Builder. Prototype. Singleton. Abstract Factory. |