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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEArquitectura de Software "PATRONES DE DISEÑO"

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Título del test:
Arquitectura de Software "PATRONES DE DISEÑO"

Descripción:
Repaso de Patrones

Autor:
Germán Hernandez
(Otros tests del mismo autor)

Fecha de Creación:
20/05/2020

Categoría:
Informática

Número preguntas: 22
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Temario:
Los patrones de diseño se clasifican en tres tipos diferentes dependiendo del tipo de problema que resuelven. Estos pueden ser _______, __________ y ____________ creacionales, estructurales y de comportamiento. Singleton, builder y mvc.
_______es un patrón de diseño que se estructura mediante tres componentes: modelo, vista y controlador. Este patrón tiene como principio que cada uno de los componentes esté separado en diferentes objetos, esto quiere decir que los componentes no se pueden combinar dentro de una misma clase.
Los _______________ se clasifican en tres tipos diferentes dependiendo del tipo de problema que resuelven. Estos pueden ser creacionales, estructurales y de comportamiento. Creacionales: Su objetivo es resolver los problemas de creación de instancia.
El patrón de diseño _______ es un aspecto del diseño visual por el que se determina la disposición general de los elementos del sitio web en el área de visualización determinado por el navegador.
Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, así que el mismo proceso de construcción puede crear diferentes representaciones.
Asegurar que una clase tiene una única instancia y segurar un acceso global.
Asigna responsabilidades adicionales a un objeto dinámicamente. Alternativa flexible a la herencia para extender la funcionalidad. .
Convierte la interfaz de una clase en otra que el cliente espera. Permite la colaboración de ciertas clases que tienen interfaces incompatibles. .
Define un objeto que encapsula como interacción un conjunto de objetos. Favorece un bajo acoplamiento, liberando a los a objetos de referenciarse unos a otros explícitamente, y permite variar la interacción de manera independiente.
Compone objetos en estructuras jerárquicas para representar jerarquías parte/todo. Permite a los clientes tratar de manera uniforme a los objetos elementales y a los compuestos.
Desacopla una abstracción de su implementación de forma que ambas puedan variar de forma independiente.
Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar la clase concreta.
Proporciona un representante o sustituto (surrogate) de un objeto para controlar el acceso a este.
Proporciona un modo de acceder secuencialmente a los elementos de un objeto agregado sin exponer su representación interna.
Define una dependencia de uno a muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y se actualicen todos los objetos que dependen de él.
Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar.
Define una interfaz para crear un objeto, pero permite a las subclases decidir la clase a instanciar: instanciación diferida a las subclases.
Permite a un objeto cambiar su comportamiento cuando cambia su estado. El objeto parece cambiar de clase.
Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, así que el mismo proceso de construcción puede crear diferentes representaciones.
Asegurar que una clase tiene una única instancia y asegurar un acceso global.
Asigna responsabilidades adicionales a un objeto dinámicamente. Alternativa flexible a la herencia para extender la funcionalidad.
Convierte la interfaz de una clase en otra que el cliente espera. Permite la colaboración de ciertas clases que tienen interfaces incompatibles. .
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