ASI-Teorico- Segundo Parcial
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Título del Test:![]() ASI-Teorico- Segundo Parcial Descripción: Preguntas teorricas |



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Que es un Paradigma?. Conjunto de principios, teorias, metodos y valores que determinan como se interpreta y actua en una diciplina. Conjunto de herramientas tecnológicas utilizadas para desarrollar un sistema informático. Método único y rígido que se aplica de igual forma en todas las disciplinas científicas. Modelo de datos que representa la estructura y relaciones de un sistema de información. En que influye un paradigma?. En la forma en que pensamos, analizamos y resolvemos los problemas. En la cantidad de recursos tecnológicos disponibles para un proyecto. En el número de usuarios que utilizarán un sistema informático. En el presupuesto económico asignado a un desarrollo de software. Que define un paradigma?. Reglas, normas y modelos mentales que seguimos al desarrollar software. El conjunto de lenguajes de programación utilizados en un proyecto. Las herramientas físicas y equipos necesarios para implementar un sistema. Los resultados finales que debe entregar un software al usuario. Que es el POO?. Forma de pensar y desarrollar software donde el sistema se construye a partir de objetos que interactúan enviándose mensajes. Un lenguaje de programación específico utilizado solo para crear bases de datos. Un método de diseño centrado exclusivamente en funciones matemáticas. Un tipo de hardware que permite ejecutar programas de manera más eficiente. Que elementos tiene el POO?. Clases, objetos, atributos, métodos y mensajes. Objetos, registros, clases y consultas. Atributos, mensajes, procedimientos y diagramas de flujo. Metodos, mensajes, clases y protocolos de comunicación. Que es un objeto?. Representacion de un elemento, unidad o entidad individual e identificable, ya sea real o abstracta, con un papel bien definido en el dominio del problema. Un conjunto de funciones sin relación entre sí que se ejecutan en paralelo. Un archivo físico donde se almacenan los datos del sistema. Un tipo de usuario que accede al sistema para realizar operaciones específicas. Que es una clase?. Conjunto de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común. Una instancia particular de un objeto creada durante la ejecución del programa. Un módulo que contiene exclusivamente funciones sin atributos ni relaciones. Un conjunto de datos temporales generados por un método dentro del sistema. Cual NO es un elemento esencial del modelo orientado a objetos?. Abstraccion. Encapsulamiento. Modularidad. Jerarquia. Conectividad. Cual NO es un elemento secundario del modelo orientado a objetos?. Persistencia. Concurrencia. Tipificacion. Distribución. Que es la abstraccion?. Centrarse en lo importante y clave e ignorar lo que no hace a la esencia del objeto. Proceso de ocultar los datos internos de un objeto para evitar su acceso directo desde el exterior. Creación de múltiples instancias de un mismo objeto con diferentes valores de atributos. Mecanismo que permite heredar características y comportamientos de una clase base a otra derivada. Que es el encapsulamiento?. Ocultar detalles internos de cómo funciona un objeto y mostrar solo lo necesario para usarlo. Permitir que todos los objetos accedan libremente a los atributos y métodos de los demás. Crear nuevas clases a partir de otras existentes, reutilizando código y comportamientos. Dividir un programa en módulos independientes que puedan ejecutarse por separado. Que es la modularidad?. Dividir un sistema grande en partes más pequeñas que sean independientes, pero trabajen coordinadamente. Duplicar componentes de un sistema para mejorar su rendimiento general. Combinar todas las funciones del sistema en un único módulo centralizado. Diseñar objetos sin considerar su relación o dependencia con otros componentes. Que es la jerarquia?. Organización de las clases y objetos en niveles o relaciones que muestran cómo unas derivan o dependen de otras. Proceso de ocultar los detalles internos de un objeto para proteger su información. Método para crear múltiples instancias de un mismo objeto con diferentes atributos. Técnica que permite dividir un sistema en módulos independientes que colaboran entre sí. Que es la tipificacion?. Hace que cada objeto esté asociado a una clase específica, que determina su comportamiento y las acciones que puede realizar. Permite que un objeto modifique dinámicamente su clase durante la ejecución del programa. Es el proceso mediante el cual un objeto puede heredar atributos y métodos de múltiples clases. Define la capacidad de un sistema para ejecutar varias tareas simultáneamente dentro de un mismo objeto. Que es la concurrencia?. Capacidad de un objeto de realizar varias acciones al mismo tiempo o de responder a múltiples solicitudes simultáneamente. Capacidad de un objeto de ocultar sus datos internos y exponer solo una interfaz pública. Posibilidad de que un objeto herede comportamientos de más de una clase base. Propiedad que permite crear distintas versiones de un mismo método con diferentes parámetros. Que es la persistencia?. Que los objetos mantengan su identidad y estado más allá de la ejecución del programa, para que los datos duren, se reutilicen y sean consistentes en el tiempo. Capacidad de un objeto para ejecutar múltiples tareas en paralelo dentro de un mismo proceso. Propiedad que permite a los objetos comunicarse entre sí enviándose mensajes. Mecanismo por el cual un objeto puede cambiar de clase durante la ejecución del programa. Que es un diagrama de clases?. Representación gráfica que muestra un conjunto de clases con sus atributos y responsabilidades, así como las relaciones entre dichas clases. Representación visual del flujo de actividades y decisiones dentro de un proceso del sistema. Diagrama que describe los escenarios de interacción entre actores externos y el sistema. Modelo que representa la secuencia temporal de mensajes intercambiados entre objetos durante una ejecución. El diagrama de clases está representado por…. El modelo de objetos del dominio del problema. El modelo de procesos que describe la secuencia de actividades del sistema. El modelo de casos de uso que representa la interacción entre los actores y el sistema. El modelo de despliegue que muestra la distribución física de los componentes de software y hardware. Caracteristicas del Diagrama de clases: Muestra la estructura estática del sistema. Permite visualizar y planificar cómo se conectan los objetos antes del problema. Sirve como base para el diseño y la implementación. Todas son correctas. Que es un atributo?. Característica o propiedad del elemento que se está modelando, y es compartida por todos los objetos de la clase. Acción o comportamiento que puede ejecutar un objeto dentro de una clase. Relación jerárquica que conecta una clase principal con sus subclases derivadas. Mensaje que un objeto envía a otro para solicitar la ejecución de un método específico. Que son las responsabilidades?. Comportamiento u operaciones de la clase. Propiedades o características estáticas que describen el estado de un objeto. Relaciones estructurales que definen cómo las clases se conectan entre sí. Restricciones lógicas que determinan el tipo de datos permitidos en los atributos. Cuales son las relaciones entre clases?. Asociacion. Agregacion/Composicion. Generalizacion. Todas son correctas. Que es la asociacion?. Relación estructural que indica que los objetos de una clase están conectados con los objetos de otra. Relación jerárquica que permite a una clase heredar atributos y métodos de otra. Proceso mediante el cual un objeto contiene completamente a otro dentro de su ciclo de vida. Conjunto de operaciones que definen el comportamiento interno de una clase. Que es la navegabilidad?. Dada una asociación entre dos clases, se puede navegar desde un objeto de una clase hasta un objeto de otra. Dada una asociación entre dos clases, se pueden copiar los atributos de una clase dentro de la otra. Dada una relación entre clases, se puede heredar el comportamiento de una hacia la otra. Dada una conexión entre objetos, se puede crear una nueva instancia de una clase desde la otra. Que es la multiplicida?. Indica cuántos objetos pueden conectarse a través de una instancia de la asociación. Indica cuántos atributos tiene una clase dentro del diagrama. Indica cuántos métodos pueden ser invocados por un objeto en una relación. Indica cuántas clases pueden participar en un mismo tipo de relación. Que es la agregacion/composicion?. Relaciones del tipo “todo/parte” en la cual una clase representa el todo, que consta de partes. Relación jerárquica que permite que una clase herede atributos y métodos de otra. Relación dinámica en la que un objeto puede comunicarse con otro enviándole mensajes. Asociación temporal entre clases que comparten información sin pertenecer a una estructura común. Que es la agregacion?. Relación donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Relación donde el tiempo de vida del objeto incluido depende completamente del objeto que lo contiene. Relación que indica que una clase hereda los atributos y métodos de otra clase superior. Relación en la que un objeto se comunica con otro únicamente mediante el envío de mensajes. Que es la composicion?. Relación donde el tiempo de vida de un objeto incluido está condicionado por el del que lo incluye. Relación donde el tiempo de vida de los objetos incluidos es completamente independiente del objeto contenedor. Relación jerárquica que permite compartir atributos y métodos entre diferentes clases sin dependencia. Relación temporal en la que los objetos se asocian solo durante la ejecución de un proceso específico. Que es la generalizacion?. Relación que comprende la herencia entre clases, en la que una clase comparte la estructura y/o comportamiento definidos en una o más clases. Relación que representa la comunicación entre objetos a través del envío de mensajes. Relación estructural del tipo “todo/parte” donde una clase contiene a otras como componentes. Relación que indica cuántas instancias de una clase pueden vincularse con otra dentro del sistema. Que es la autoreferencia?. Relación que tiene una clase hacia sí misma. Relación entre dos clases distintas que comparten los mismos atributos y métodos. Relacion que tiene un modelo a si mismo. Relacion que tiene un atributo a si mismo. Que son los metodos de seteo?. Métodos que permiten asignar o modificar el valor de un atributo de un objeto. Métodos que devuelven el valor actual de un atributo sin modificarlo. Métodos que establecen la relación jerárquica entre clases dentro del diagrama. Que es un enlace?. Conexión física o conceptual entre objetos. Asociación jerárquica entre clases que define herencia de atributos y métodos. Relación temporal que se establece entre objetos solo durante la ejecución del programa. Comunicación unidireccional entre clases que permite compartir métodos pero no atributos. Que es el diagrama de maquinas de estados?. Diagrama de comportamiento que muestra cómo cambia un objeto a lo largo de su vida. Diagrama estructural que representa las clases del sistema y sus relaciones jerárquicas. Diagrama que muestra el flujo de actividades y decisiones dentro de un proceso del sistema. Diagrama que representa la secuencia temporal de mensajes intercambiados entre objetos. Caracteristicas del diagrama de maquina de estados: Cada cambio pasa por un evento. Muestra el comportamiento dinamico. Ayuda a ver que hace un objeto y en que orden. Todas son correctas. Para qué sirve el diagrama de estados?. Ayuda a encontrar errores y mantener coherencia entre modelos. Sirve para representar la estructura estática de las clases y sus relaciones. Permite definir los requerimientos funcionales del sistema antes del diseño. Se utiliza para detallar los mensajes intercambiados entre objetos en tiempo de ejecución. Que es un evento en diagrama de estados?. Suceso o acción que provoca un cambio de estado en un objeto dentro del sistema. Condición permanente que define el comportamiento general de una clase. Proceso interno que mantiene a un objeto en un mismo estado durante su ejecución. Mensaje enviado por un objeto a otro para solicitar la ejecución de una operación. Que es una transicion en un diagrama de estados?. Paso de un estado a otro que ocurre cuando se produce un evento determinado. Representación de todas las posibles acciones que puede ejecutar un objeto en un mismo estado. Relación estructural entre clases que indica herencia de atributos y comportamientos. Secuencia de mensajes enviados entre objetos para coordinar una actividad del sistema. |





