aula invertida 4to
|
|
Título del Test:
![]() aula invertida 4to Descripción: preguntas del simulador |



| Comentarios |
|---|
NO HAY REGISTROS |
|
¿Cuál es el principal objetivo del software educativo?. Sustituir al docente. Crear videojuegos. Controlar la asistencia. Facilitar la interacción y el aprendizaje. La gamificación se caracteriza por: Enseñanza sin tecnología. Aprendizaje memorístico. El uso de juegos y recompensas para motivar el aprendizaje. Castigos por errores. Una ventaja de las actividades multimedia es: Disminuir la interacción. Reemplazar al docente. Motivar y facilitar la comprensión de conceptos abstractos. Limitar la creatividad. ¿Cuál es el rol de las TIC en la educación inicial según el texto?. Reducir el contacto social. Fomentar habilidades digitales y cognitivas. Aumentar la pasividad infantil. Sustituir los juguetes tradicionales. ¿Cuál es el rol de las TIC en la educación inicial según el texto?. Reducir el contacto social. Fomentar habilidades digitales y cognitivas. Aumentar la pasividad infantil. Sustituir los juguetes tradicionales. ¿Cuál de las siguientes es una característica común del software educativo?. Interactividad y adaptabilidad. Uso exclusivo para administración. Dificultad de uso. Carencia de interacción. ¿Qué caracteriza a los programas tutoriales?. La libre exploración del usuario. La simulación de fenómenos. La explicación paso a paso de un contenido. La ausencia del docente. ¿Qué beneficio destaca en los niños que usan software educativo?. Desarrollan pensamiento crítico y creatividad. Se vuelven dependientes del profesor. Memorizar sin comprender. Rechazan la tecnología. ¿Qué papel cumple el docente al usar software educativo?. Facilitador y guía del aprendizaje. Supervisor técnico. Evaluador externo. Observador pasivo. ¿Qué característica favorece el trabajo autónomo del estudiante?. Flexibilidad y autoevaluación. Falta de retroalimentación. Rígida secuencia de tareas. Dependencia constante del profesor. ¿Qué tipo de software promueve el aprendizaje mediante el juego?. Tutorial. instruccional. de juego. Innovador. El docente digitalmente competente debe: Promover un uso responsable y formativo de las TIC. No permitir el trabajo colaborativo. Depender solo de los libros físicos. Promover un uso responsable y formativo de las TIC. ¿Qué son las competencias digitales?. Habilidades para usar tecnología de forma segura y eficaz. Experiencia en programación avanzada. Conocimientos sobre mecanografía. Destrezas artísticas digitales. En el área de creación de contenidos, el usuario debe: No considerar los derechos de autor. Crear y editar materiales digitales propios. Repetir información sin modificarla. Evitar el uso de imágenes y videos. ¿Qué son las herramientas digitales?. Materiales impresos que apoyan la enseñanza. Dispositivos electrónicos. Dispositivos físicos que se usan para escribir. Programas o software que permiten realizar tareas virtuales. ¿Cuál es una desventaja del uso excesivo de herramientas digitales?. Promueven la cooperación. Pueden generar distracción y aislamiento. Mejoran la atención. Reducen el tiempo de estudio. ¿Qué característica distingue a las redes sociales?. Funcionan solo sin conexión. Son programas para editar videos. Permiten crear comunidades e intercambiar información entre usuarios. Solo sirven para juegos. El LCMS se diferencia del LMS porque: Es exclusivo para evaluaciones. No permite editar contenido. Permite crear y administrar contenidos colaborativamente. Es solo para docentes. En educación inicial, las TIC favorecen principalmente: El aprendizaje lúdico, creativo y significativo. La repetición de contenidos. El trabajo individualizado sin interacción. La memorización mecánica. ¿Cuál es el objetivo principal del uso de herramientas digitales en educación?. Reemplazar los métodos tradicionales sin evaluación. Facilitar la interacción, el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes. Evitar el trabajo en grupo. Sustituir completamente al docente. En el área de resolución de problemas, el docente debe: Innovar y actualizar sus habilidades digitales. Rechazar el aprendizaje colaborativo. Usar siempre las mismas herramientas. Evitar usar nuevas tecnologías. El objetivo principal del Flipped Classroom es: Reducir el trabajo en casa. Promover un aprendizaje memorístico. Aprovechar el tiempo en clase para actividades prácticas. Sustituir completamente al docente. ¿Qué ventaja ofrece la retroalimentación inmediata en el aula invertida?. Reemplaza el rol del profesor. Reemplaza el rol del profesor. Reduce la autonomía del estudiante. Motiva y corrige errores de forma oportuna. ¿Qué pilar del Flipped Classroom busca que el estudiante pase de ser pasivo a activo?. Cultura de aprendizaje. Contenido intencional. Trabajo colaborativo. Evaluación flexible. Una de las principales fortalezas del Flipped Classroom es: Elimina la necesidad de la familia en el aprendizaje. Facilita la repetición y memorización. Permite el trabajo colaborativo entre pares. Se centra más en el profesor que en el estudiante. ¿Cuál es el enfoque pedagógico en el que se sustenta el Flipped Classroom?. Humanismo. 1. Cognitivismo. Conductismo. Constructivismo. Una de las debilidades del modelo Flipped Classroom puede ser: La eliminación total del trabajo colaborativo. El exceso de participación de los estudiantes. La imposibilidad de ver las clases más de una vez. La falta de acceso a internet o dispositivos tecnológicos. ¿Qué competencia fomenta especialmente el Flipped Classroom?. Memorización rápida. Exclusivamente conocimientos técnicos. Pensamiento crítico y resolución de problemas. . Repetición de contenidos. Una ventaja para los estudiantes es que pueden: Depender totalmente del docente. Revisar el material las veces que necesiten. Evitar la práctica en clase. Estudiar solo con exámenes memorísticos. ¿Cómo se asegura el docente de que los estudiantes revisaron el material en casa?. Eliminando las evaluaciones. Mediante pruebas diagnósticas o cuestionarios cortos. Explicando nuevamente toda la teoría en clase. Solamente confiando en la responsabilidad del estudiante. ¿Qué competencia digital desarrolla el uso de plataformas y recursos en el aula invertida?. Evitar el aprendizaje autónomo. Uso crítico y responsable de las TIC. Copiar y pegar información de internet. Uso exclusivo de recursos impresos. ¿Qué beneficio aportan las TIC en el aprendizaje colaborativo?. Permiten compartir información y trabajar en equipo a distancia. Evitan la interacción entre estudiantes. Se limitan a juegos digitales. Sustituyen completamente al docente. ¿Qué tipo de aprendizaje se da al aprender de los errores y reflexionar sobre ellos?. Experiencial. Memorístico. Receptivo. Explícito. ¿Qué es un ambiente de aprendizaje?. Una metodología exclusiva del docente. Un lugar para actividades recreativas. Un conjunto de juegos digitales. Un entorno educativo físico, teórico y estructurado. ¿Cuál es una desventaja del mal uso de las redes sociales en educación?. Mejoran la interacción entre docente y estudiante. Facilitan el acceso a información académica. Pueden distraer y desviar la atención del estudiante. Promueven el aprendizaje autónomo. ¿Qué es el software?. Únicamente los discos duros y memorias. La parte física del computador. Los dispositivos de entrada y salida. Los programas y aplicaciones que permiten funcionar al hardware. ¿Cuál de los siguientes es un componente periférico de entrada?. Monitor. impresora. Teclado. parlantes. ¿Cuál de estos es un aprendizaje colaborativo?. Estudiantes que investigan y deciden cómo organizarse. Estudiantes que trabajan con roles asignados por el docente. Estudiantes que trabajan individualmente. Estudiantes que memorizan listas de conceptos. La Internet permitió principalmente: Eliminar la televisión como medio. Reducir el uso de hardware. Transformar la comunicación y acceso a información. Limitar el aprendizaje colaborativo. El aprendizaje implícito se caracteriza por: Ser planificado y consciente. Ocurrir sin intención ni conciencia. Ser exclusivo del aprendizaje virtual. Usar únicamente memorias visuales. ¿Qué es el hardware?. Solo los dispositivos de almacenamiento. Los programas que permiten funcionar a la computadora. La parte tangible: componentes electrónicos, eléctricos y periféricos. La parte intangible del sistema informático. |




