Aula invertida
|
|
Título del Test:
![]() Aula invertida Descripción: 4to semestre |



| Comentarios |
|---|
NO HAY REGISTROS |
|
¿Cuál es una desventaja del mal uso de las redes sociales en educación?. ¿Cuál es una desventaja del mal uso de las redes sociales en educación?. Pueden distraer y desviar la atención del estudiante. Promueven el aprendizaje autónomo. Facilitan el acceso a información académica. ¿Cuál de los siguientes es un componente periférico de entrada?. Monitor. Impresora. Teclado. Parlantes. ¿Qué es un ambiente de aprendizaje?. ¿Qué es un ambiente de aprendizaje?. Un conjunto de juegos digitales. Un entorno educativo físico, teórico y estructurado. ¿Cuál de estos es un aprendizaje colaborativo?. Estudiantes que trabajan individualmente. Estudiantes que memorizan listas de conceptos. Estudiantes que trabajan con roles asignados por el docente. Estudiantes que investigan y deciden cómo organizarse. Estudiantes que investigan y deciden cómo organizarse. Escáner. Proyector. Micrófono. Mouse. La Internet permitió principalmente: Limitar el aprendizaje colaborativo. Transformar la comunicación y acceso a información. Eliminar la televisión como medio. Reducir el uso de hardware. Reducir el uso de hardware???. Solo los dispositivos de almacenamiento. Los programas que permiten funcionar a la computadora. La parte tangible: componentes electrónicos, eléctricos y periféricos. La parte intangible del sistema informático. Una ventaja de las redes sociales como recurso tecnológico es: Son presenciales y no requieren conexión. Funcionan sin necesidad de Internet. Solo sirven para el entretenimiento. Facilitan comunicación a distancia y transmisión instantánea de noticias. ¿Qué beneficio aportan las TIC en el aprendizaje colaborativo?. Se limitan a juegos digitales. Permiten compartir información y trabajar en equipo a distancia. Evitan la interacción entre estudiantes. Sustituyen completamente al docente. ¿Qué caracteriza al aprendizaje experiencial?. Surge de la práctica, los errores y la reflexión. Se basa en repetir datos de memoria. Se centra solo en escuchar al docente. Es únicamente virtual. Una de las debilidades del modelo Flipped Classroom puede ser: El exceso de participación de los estudiantes. La imposibilidad de ver las clases más de una vez. La falta de acceso a internet o dispositivos tecnológicos. La eliminación total del trabajo colaborativo. ¿Qué tipo de cuestionario se menciona como herramienta del modelo?. Ensayos extensos. Respuestas de desarrollo únicamente. Solo preguntas abiertas. Verdadero/falso, opción múltiple, relación. Qué pilar del Flipped Classroom busca que el estudiante pase de ser pasivo a activo?. Cultura de aprendizaje. Contenido intencional. Evaluación flexible. Trabajo colaborativo. ¿Qué competencia digital desarrolla el uso de plataformas y recursos en el aula invertida?. Copiar y pegar información de internet. Evitar el aprendizaje autónomo. Uso exclusivo de recursos impresos. Uso crítico y responsable de las TIC. ¿En qué año se empezaron a implementar grabaciones de clases que dieron origen al Flipped Classroom?. 2017. 2010. 2001. 1990. El objetivo principal del Flipped Classroom es: Reducir el trabajo en casa. Sustituir completamente al docente. Promover un aprendizaje memorístico. Aprovechar el tiempo en clase para actividades prácticas. ¿Qué ventaja ofrece la retroalimentación inmediata en el aula invertida?. Motiva y corrige errores de forma oportuna. Reemplaza el rol del profesor. Reduce la autonomía del estudiante. Reemplaza el rol del profesor. ¿Cuál es el enfoque pedagógico en el que se sustenta el Flipped Classroom?. Humanismo. Cognitivismo. Constructivis. Conductismo. ¿Qué son las competencias digitales?. Experiencia en programación avanzada. Destrezas artísticas digitales. Conocimientos sobre mecanografía. Habilidades para usar tecnología de forma segura y eficaz. ¿Cuál es una desventaja del uso excesivo de herramientas digitales?. Pueden generar distracción y aislamiento. Mejoran la atención. Promueven la cooperación. Reducen el tiempo de estudio. ¿Qué son las herramientas digitales?. Materiales impresos que apoyan la enseñanza. Programas o software que permiten realizar tareas virtuales. Dispositivos electrónicos. Dispositivos físicos que se usan para escribir. ¿Cuál es una ventaja del uso de herramientas digitales en el aula?. Aíslan al estudiante. Dificultan la comunicación. Sustituyen al docente. Aumentan la motivación y el aprendizaje significativo. El aprendizaje cooperativo con herramientas digitales promueve: El aislamiento del grupo. La colaboración y el intercambio de ideas. El trabajo individual sin apoyo. La competencia entre estudiantes. El LCMS se diferencia del LMS porque: Es solo para docentes. No permite editar contenido. Permite crear y administrar contenidos colaborativamente. Es exclusivo para evaluaciones. En el área de creación de contenidos, el usuario debe: Repetir información sin modificarla. No considerar los derechos de autor. Evitar el uso de imágenes y videos. Crear y editar materiales digitales propios. ¿Qué función tiene un LMS?. Reproducir música. Gestionar cursos, tareas y evaluaciones digitales. Diseñar imágenes. ¿Qué característica distingue a las redes sociales?. Son programas para editar videos. Permiten crear comunidades e intercambiar información entre usuarios. Funcionan solo sin conexión. Solo sirven para juegos. El docente digitalmente competente debe: Promover un uso responsable y formativo de las TIC. Depender solo de los libros físicos. El software educativo puede clasificarse según su: Marca comercial. Finalidad pedagógica. Tamaño y costo. El software educativo se considera un recurso clave porque: Reduce la creatividad infantil. Se limita al uso universitario. Mejora la calidad educativa y Favorece aprendizajes significativos, accesibles y adaptados a d. promueve la inclusión. la diversidad del aula. ¿Qué característica favorece el trabajo autónomo del estudiante?. Dependencia constante del profesor. Rígida secuencia de tareas. Flexibilidad y autoevaluación. Los programas que permiten explorar libremente fomentan la autonomía. ¿Cuál es el rol de las TIC en la educación inicial según el texto?. Fomentar habilidades digitales y Las TIC promueven la curiosidad, exploración y el desarrollo . cognitivas. integral del niño. Esta no. esta tampoco. La gamificación se caracteriza por: Aprendizaje memorístico. Enseñanza sin tecnología. Castigos por errores. motivar el aprendizaje. ¿Qué promueve el uso del software educativo en la educación inicial?. La memorización de contenidos. El aprendizaje pasivo. La repetición mecánica. La exploración y creatividad Favorece que los niños aprendan explorando y experimentando de infantil. manera activa. ¿Qué tipo de software promueve el aprendizaje mediante el juego?. Tutorial. Instruccional. De juegos. Los juegos educativos estimulan la motivación y el aprendizaje lúdico. Innovador. El enfoque inclusivo en educación se basa en: La diversidad como riqueza. Valora las diferencias individuales como oportunidades para aprender. La estandarización. Real hasta la muerte pa pa paa. ¿Qué caracteriza a los programas tutoriales?. La ausencia del docente. La libre exploración del usuario. La simulación de fenómenos. La explicación paso a paso de un Los tutoriales guían al estudiante siguiendo instrucciones contenido. estructuradas. Una ventaja de las actividades multimedia es: Disminuir la interacción. Reemplazar al docente. Limitar la creatividad. Motivar y facilitar la comprensión de Favorecen la comprensión visual y auditiva, haciendo el conceptos abstractos. aprendizaje más significativo. ¿Qué papel cumple el docente al usar software educativo?. Facilitador y guía del El profesor orienta, motiva y acompaña el proceso interactivo del aprendizaje. estudiante. Evaluador externo. Supervisor técnico. Observador pasivo. ¿Cuál es el principal objetivo del software educativo?. Sustituir al docente. Crear videojuegos. Facilitar la interacción y el Su finalidad es servir como herramienta que fortalece la enseñanza y aprendizaje. el aprendizaje activo. El enfoque inclusivo en educación se basa en: a. La competencia entre alumnos. b. La uniformidad del grupo. c. La estandarización. d. La diversidad como riqueza. Valora las diferencias individuales como oportunidades para aprender. ¿Qué beneficio destaca en los niños que usan software educativo?. a. Se vuelven dependientes del profesor. b. Desarrollan pensamiento crítico y creatividad. Estimula habilidades cognitivas, motrices y creativas mediante la interacción. Memorizar sin comprender. Rechazan la tecnología. ¿Cuál de las siguientes es una característica común del software educativo?. a. Dificultad de uso. b. Carencia de interacción. c. Uso exclusivo para administración. d Interactividad y adaptabilidad. Las necesidades educativas especiales requieren: a. Ignorar las diferencias individuales. b. Usar métodos tradicionales. c. Adaptaciones y apoyos específicos. ¿Qué caracteriza a los programas tutoriales?. a. La libre exploración del usuario. b. La explicación paso a paso de un contenido. La simulación de fenómenos. El aprendizaje implícito se caracteriza por: a. Ocurrir sin intención ni conciencia . b. Ser exclusivo del aprendizaje virtual. c. Ser planificado y consciente. d. Usar únicamente memorias visuales. ¿Qué caracteriza al aprendizaje experiencial?. a. Es únicamente virtual. b. Se centra solo en escuchar al docente. c. Surge de la práctica, los errores y la reflexión. ¿Qué tipo de aprendizaje se da al aprender de los errores y reflexionar sobre ellos?. a. Memorístico. b. Receptivo. c. Explícito. d. Experiencial. Una ventaja de las redes sociales como recurso tecnológico es: a. Facilitan comunicación a distancia y transmisión instantánea de noticias . b. Funcionan sin necesidad de Internet. c. Son presenciales y no requieren conexión. d. Solo sirven para el entretenimiento. La Internet permitió principalmente: a. Eliminar la televisión como medio. b. Limitar el aprendizaje colaborativo. c. Reducir el uso de hardware. d. Transformar la comunicación y acceso a información. ¿Qué es el software?. a. Los dispositivos de entrada y salida. b. Los programas y aplicaciones que permiten funcionar al hardware. c. Únicamente los discos duros y memorias. d. La parte física del computador. Una función importante de las redes sociales en educación es: a. Evitar la interacción entre docentes y estudiantes. b. Sustituir el hardware de la computadora. c. Facilitar la comunicación y el aprendizaje a distancia . d. Compartir únicamente contenidos personales. ¿Qué beneficio aportan las TIC en el aprendizaje colaborativo?. a. Permiten compartir información y trabajar en equipo a distancia. b. Sustituyen completamente al docente. c. Evitan la interacción entre estudiantes. d. Se limitan a juegos digitales. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de hardware de salida?. Monitor. Micrófono. anime. ¿Qué es el hardware?. a. La parte tangible: componentes electrónicos, eléctricos y periféricos . b. Solo los dispositivos de almacenamiento. c. Los programas que permiten funcionar a la computadora. d. Rafael Correa mejor presi. ¿Quiénes fueron los principales impulsores del modelo Flipped Classroom?. Piaget y Vygotsky. Freire y Dewey. c. Bergma nnySams. ¿Cuál es el enfoque pedagógico en el que se sustenta el Flipped Classroom?. Humanismo. b. 1. Cognitivismo. c. Constructivismo. d. juego. ¿Qué recurso permite debates asincrónicos en el Flipped Classroom?. Tareas. Foros. pajaro. El rol del docente en este modelo se centra en: Dictar toda la teoría. c. Actuar como guía y facilitador del aprendizaje. Ser la fuente principal de información. ¿Qué ventaja ofrece la retroalimentación inmediata en el aula invertida?. a. Reduce la autonomía del estudiante. b. Reemplaza el rol del profesor. c. Motiva y corrige errores de forma oportuna. d. Reemplaza el rol del profesor. ¿Qué competencia fomenta especialmente el Flipped Classroom?. a. Repetición de contenidos. b. Exclusivamente conocimientos técnicos. c. Pensamiento crítico y resolución de problemas. d. Memorización rápida. El objetivo principal del Flipped Classroom es: a. Reducir el trabajo en casa. b. Promover un aprendizaje memorístico. c. Aprovechar el tiempo en clase para actividades prácticas. d. Sustituir completamente al docente. Una ventaja para los estudiantes es que pueden: b. Revisar el material las veces que necesiten. a. Estudiar solo con exámenes memorísticos. Evitar la práctica en clase. ¿Cómo se asegura el docente de que los estudiantes revisaron el material en casa?. a. Eliminando las evaluaciones. b. Solamente confiando en la responsabilidad del estudiante. c. Mediante pruebas diagnósticas o cuestionarios cortos. ¿Cuál es el objetivo principal del uso de herramientas digitales en educación?. a. Evitar el trabajo en grupo. b. Reemplazar los métodos tradicionales sin evaluación. c. Facilitar la interacción, el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes. d. Sustituir completamente al docente. En el área de resolución de problemas, el docente debe: a. Innovar y actualizar sus habilidades digitales. b. Evitar usar nuevas tecnologías. c. Rechazar el aprendizaje colaborativo. d. Usar siempre las mismas herramientas. El docente digitalmente competente debe: a. Depender solo de los libros físicos. b. Promover un uso responsable y formativo de las TIC. c. Promover un uso responsable y formativo de las TIC. d. No permitir el trabajo colaborativo. En educación inicial, las TIC favorecen principalmente: a. La repetición de contenidos. b. La memorización mecánica. c. El aprendizaje lúdico, creativo y significativo. d. El trabajo individualizado sin interacción. ¿Qué característica distingue a las redes sociales?. a. Funcionan solo sin conexión. b. Son programas para editar videos. c. Permiten crear comunidades e intercambiar información entre usuarios. Una herramienta de edición multimedia sirve para: a. Organizar bases de datos. b. Leer documentos PDF. c. Crear música y videos educativos. El LCMS se diferencia del LMS porque: a. Permite crear y administrar contenidos colaborativamente. b. Es solo para docentes. c. No permite editar contenido. d. Es exclusivo para evaluaciones. En el área de creación de contenidos, el usuario debe: a. No considerar los derechos de autor. b. Evitar el uso de imágenes y videos. c. Crear y editar materiales digitales propios. ¿Qué permite un disco virtual como Google Drive?. a. Escanear documentos. b. Guardar archivos en internet y acceder desde cualquier dispositivo. c. Crear páginas web. Las necesidades educativas especiales requieren: a. Actividades iguales para todos. b. Usar métodos tradicionales. c. Adaptaciones y apoyos específicos. ¿Cuál es el principal objetivo del software educativo?. a. Sustituir al docente. b. Crear videojuegos. c. Facilitar la interacción y el aprendizaje. ¿Qué papel cumple el docente al usar software educativo?. a. Facilitador y guía del aprendizaje. b. Evaluador externo. c. Supervisor técnico. Una ventaja de las actividades multimedia es: a. Disminuir la interacción. b. Reemplazar al docente. d. Motivar y facilitar la comprensión de conceptos abstractos. ¿Qué caracteriza a los programas tutoriales?. a. La ausencia del docente. b. La libre exploración del usuario. d. La explicación paso a paso de un contenido. ¿Cuál de las siguientes es una característica común del software educativo?. a. Dificultad de uso. b. Uso exclusivo para administración. c. Carencia de interacción. d. Interactividad y adaptabilidad. ¿Qué beneficio destaca en los niños que usan software educativo?. a. Desarrollan pensamiento crítico y creatividad. b. Rechazan la tecnología. c. Se vuelven dependientes del profesor. d. Memorizar sin comprender. El enfoque inclusivo en educación se basa en: a. La diversidad como riqueza. b. La estandarización. ¿Qué tipo de software promueve el aprendizaje mediante el juego?. a. Tutorial. b. Instruccional. c. De juegos. ¿Qué promueve el uso del software educativo en la educación inicial?. a. La memorización de contenidos. b. El aprendizaje pasivo. c. La repetición mecánica. d. La exploración y creatividad infantil. |






