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Autoevaluación B4 socialización parte 2

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Título del Test:
Autoevaluación B4 socialización parte 2

Descripción:
Socialización bloque 4 39-76 preguntas

Fecha de Creación: 2025/12/18

Categoría: UNED

Número Preguntas: 38

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Sin alimentación eléctrica, un dispositivo digital fijo permanece: Imperativo e inoperante. Inoperativo e inoperante. Inoperativo y no operativo.

El lugar natural para equilibrar las brechas digitales es: La familia, en un primer momento. La escuela, en un primer momento, en el nivel educativo de Educación Infantil. La escuela, en un primer momento.

Las actuales aulas de Educación Infantil utilizan dispositivos digitales portátiles o móviles por: Su fácil traslado. Su utilidad fuera del aula. Su fácil traslado y su utilidad fuera del aula.

La socialización, en Educación Infantil, se realiza fundamentalmente a través de (Gallardo, 2017): TRIC. TIC. El juego.

En las sociedades híbridas, la utilización de entornos de aprendizaje basados en juegos es una: Metodología emergente de formación y socialización educativa (Torres-Toukoumidis, Ramírez-Montoya y Romero-Rodríguez, 2018). Metodología emergente de información educativa (Torres-Toukoumidis, Ramírez-Montoya y Romero-Rodríguez, 2018). Metodología emergente de deformación y socialización educativa (Torres-Toukoumidis, Ramírez-Montoya y Romero-Rodríguez, 2018).

Rivas, Gértrudix-Barrio y Gértrudix-Barrio (2021) indican que, en las sociedades híbridas, la estrategia lúdica se consigue, últimamente, a través de: La realidad virtual. La inmersión en la realidad virtual. La inmersión en la realidad aumentada.

La realidad aumentada consiste en: Propiciar la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales. Propiciar la coexistencia de objetos reales y entornos reales. Propiciar la coexistencia de objetos virtuales y entornos rituales.

La realidad virtual se convierte en una oportunidad para transformar entornos educativos no ubicuos: En entornos ubicuos de educación. En entornos ubicuos de educación y socialización. En entornos de educación y socialización.

En los entornos no ubicuos de Educación Infantil, los ordenadores son: Elementos de enlace entre el interior de las escuelas y su exterior. Elementos socializadores de enlace entre el interior de las escuelas y su exterior. Elementos socializadores de las escuelas en su exterior.

En los entornos no ubicuos de Educación Infantil, los ordenadores se convierten en: Agentes de socialización. Entornos de socialización. Medios de socialización.

Los ordenadores, entendidos como medios de socialización, necesitan de unos agentes de socialización que les permitan realizar su finalidad socializadora. Ese agente socializador es: El maestro y la maestra de Educación Infantil. El niño y la niña de Educación Infantil. El maestro y la maestra y el niño y la niña de Educación Infantil.

En una sociedad híbrida la socialización mediada se realiza a través del: Blended learning con los recursos socializadores que los entornos en línea ponen a disposición del maestro, la maestra y los niños y las niñas. Blemd learning con los recursos socializadores que los retornos ponen a disposición del maestro, la maestra y los niños y las niñas. Blended learning con los trascursos socializadores que los entornos en línea ponen a predisposición del maestro, la maestra y los niños y las niñas.

La clave para socializar, educativamente, a los niños y las niñas de Educación Infantil en las sociedades híbridas se encuentra en: El juego llevado a cabo desde los dispositivos digitales fijos pero no desde los móviles (Calvo, 2018). El juego llevado a cabo desde los dispositivos digitales fijos y móviles (Calvo, 2018). El juego llevado a cabo ni desde los dispositivos digitales fijos ni desde los dispositivos digitales móviles (Calvo, 2018).

Una tablet es: Un dispositivo digital móvil. Un dispositivo digital compacto y móvil. Un dispositivo digital compacto.

El motivo por el que, tal vez, una tablet sea el dispositivo digital más ubicuo y accesible para los niños y las niñas de Educación Infantil se encuentra en: Su apariencia externa, su dotación, la motivación que produce su uso, el trabajo colaborativo que fomenta, el ahorro de precio frente al ordenador, la satisfacción de la obra terminada sin demasiado esfuerzo y tiempo empleado. Su apariencia externa, la motivación en el trabajo colaborativo que fomenta, el ahorro de tiempo en la realización de una tarea, la satisfacción de la obra terminada sin demasiado esfuerzo y tiempo empleado. Su apariencia externa, su dotación interna, la motivación que produce su uso, el trabajo colaborativo que fomenta, el ahorro de tiempo en la realización de una tarea, la satisfacción de la obra terminada sin demasiado esfuerzo y tiempo empleado.

La tablet es un dispositivo digital móvil y: Una herramienta socializadora que verdaderamente funciona de manera ubicua. Una herramienta que verdaderamente funciona de manera ubicua. Una herramienta socializadora.

La tablet es un elemento segregador porque: Como elemento socializador visibiliza, con absoluta claridad, la brecha económica de las familias a las que pertenecen los niños y las niñas de Educación Infantil. Como elemento socializador visibiliza, con absoluta claridad, la brecha formativa de las familias a las que pertenecen los niños y las niñas de Educación Infantil. Como elemento socializador visibiliza, con absoluta claridad, la brecha formativa y económica de las familias a las que pertenecen los niños y las niñas de Educación Infantil.

Los dos grandes aliados externos de una tablet son: Su tamaño (mayor que los ordenadores portátiles y mayor que los smartphones) y su peso, puesto que no supera los 500 gramos. Su tamaño (menor que los ordenadores portátiles y mayor que los smartphones) y su peso, puesto que no supera los 500 gramos. Su tamaño (menor que los ordenadores portátiles y menor que los smartphones) y su peso, puesto que no supera los 500 gramos.

Algunos fabricantes de tablets: Han creado perfiles en los sistemas operativos restringidos para niños y niñas, han incluido programas educativos y contenidos adecuados. Han creado perfiles para niños y niñas. Han creado perfiles en los sistemas operativos restringidos para niños y niñas, han incluido programas educativos preinstalados y contenidos adecuados a un público infantil.

Un smartphone es un dispositivo digital móvil que unifica en un solo aparato las funcionalidades propias de: Un ordenador portátil y un teléfono. Un ordenador portátil, una tablet y un teléfono. Un teléfono inteligente.

El smartphone es un elemento socializador utilizado, por los niños y las niñas de Educación Infantil en su ámbito: Personal, familiar y relacional, pero no en su ámbito escolar, puesto que los niños y las niñas de Educación Infantil no tienen acceso a ellos en las aulas escolares. Personal y familiar. Escolar.

En la actualidad, el uso de smartphones y tablets es (Franz-Torres y López-Cruz, 2023, p. 41): Un medio de socialización lúdica y comunicación. Un medio de aprendizaje lúdico y comunicación. Un medio de aprendizaje, juego y comunicación.

Un smartphone externamente es: Una simple superficie plana sin teclado, muy poco peso y tamaño cómodo para la mano de un niño o una niña de Educación Infantil. Una superficie plana, muy poco peso y tamaño cómodo para la mano de un niño. Una simple superficie plana sin teclado y tamaño cómodo para la mano de un niño o una niña de Educación Infantil.

Un smartphone funcionalmente: Realiza las funciones comunicativas de un teléfono y operativas de un ordenador portátil. Realiza las funciones comunicativas de un teléfono y operativas de una tablet. Realiza las funciones comunicativas de un teléfono, operativas de un ordenador portátil y de una Tablet.

Los smartphones presentan, para los niños y las niñas, una nada desdeñable colección de efectos adversos como son (Franz-Torres y López-Cruz, 2023, p. 41): «Mayor predisposición a la irritabilidad (Sisson et al., 2010), menor calidad del sueño (Dworak et al., 2007), síntomas depresivos (Kim et al., 2010; Przybylski, 2014), dificultades atencionales, hiperactividad, problemas de conducta y prosociales». «Mayor predisposición a la obesidad (Sisson et al., 2010), menor calidad del sueño (Dworak et al., 2007), síntomas depresivos (Kim et al., 2010; Przybylski, 2014), dificultades atencionales, hiperactividad, problemas de conducta y prosociales». «Mayor predisposición a la obesidad (Sisson et al., 2010), menor calidad del sueño (Dworak et al., 2007), síntomas depresivos (Kim et al., 2010; Przybylski, 2014), dificultades emocionales, hiperactividad, problemas de conducta y prosociales».

Los smartphones presentan, para los niños y las niñas, una nada desdeñable colección de efectos adversos como son (Franz-Torres y López-Cruz, 2023, p. 41): «Mayor predisposición al sueño (Dworak et al., 2007), síntomas depresivos (Kim et al., 2010; Przybylski, 2014), dificultades atencionales, hiperactividad, problemas de conducta y prosociales». «Mayor predisposición a la obesidad (Sisson et al., 2010), menor calidad del sueño (Dworak et al., 2007), síntomas depresivos (Kim et al., 2010; Przybylski, 2014), dificultades atencionales, hiperactividad, problemas de conducta y prosociales». «Mayor predisposición a la obesidad (Sisson et al., 2010), síntomas depresivos (Kim et al., 2010; Przybylski, 2014), dificultades atencionales, hiperactividad, problemas de conducta y prosociales».

Los smartphones presentan una gran relación de efectos beneficiosos para los niños y las niñas de Educación Infantil (Franz-Torres y López-Cruz, 2023, p. 41) entre los que se encuentran: Los efectos positivos en las oportunidades para la comunicación social, creatividad, expresión y entretenimiento familiar (Karadelft-Winther, 2017). Los efectos positivos en las oportunidades para la comunicación social (Karadelft-Winther, 2017). Los efectos positivos en las oportunidades para la creatividad (Karadelft-Winther, 2017).

Los smartphones presentan una gran relación de efectos beneficiosos para los niños y las niñas de Educación Infantil (Franz-Torres y López-Cruz, 2023, p. 41) entre los que se encuentran: Los efectos positivos en su expresión y entretenimiento familiar (Karadelft-Winther, 2017). Los efectos positivos en las oportunidades para la comunicación social, creatividad, expresión y entretenimiento familiar (Karadelft-Winther, 2017). Los efectos positivos en su comunicación social, creatividad, expresión y entretenimiento familiar (Karadelft-Winther, 2017).

Los smartphones presentan una gran relación de efectos beneficiosos para los niños y las niñas de Educación Infantil (Franz-Torres y López-Cruz, 2023, p. 41) entre los que se encuentran: Los efectos positivos del entretenimiento familiar (Karadelft-Winther, 2017). Los efectos positivos en las oportunidades de expresión (Karadelft-Winther, 2017). Los efectos positivos en las oportunidades para la comunicación social, creatividad, expresión y entretenimiento familiar (Karadelft-Winther, 2017).

Los smartphones presentan una gran relación de efectos beneficiosos para los niños y las niñas de Educación Infantil, entre los que se encuentran: La forma en que sostienen relaciones de amistad y utilizan el tiempo libre (Blum-Ross y Livingstone, 2016). La forma en que sostienen relaciones de amistad (Blum-Ross y Livingstone, 2016). La forma en que utilizan el tiempo libre (Blum-Ross y Livingstone, 2016).

Los smartphones, gracias a la conectividad, permiten: A niñas y niños de diferentes niveles socioeconómicos, acceder a posibilidades de aprendizaje, educación y desarrollo desde lugares remotos (Karadelft-Winther, 2017). A niñas y niños de diferentes niveles socioeconómicos, acceder desde lugares remotos (Karadelft-Winther, 2017). A niñas y niños de diferentes niveles socioeconómicos acceder a posibilidades de aprendizaje y desarrollo (Karadelft-Winther, 2017).

Christakis (2014) destaca 6 características de los dispositivos de pantalla táctil. Estas seis características son: Reactividad, imparcialidad, adaptabilidad, progresión, promoción de la atención conjunta y portabilidad. Reactividad, interactividad, inestabilidad, progresión, promoción de la atención conjunta y portabilidad. Reactividad, interactividad, adaptabilidad, progresión, promoción de la atención conjunta y portabilidad.

Christakis (2014) destaca 6 características de los dispositivos de pantalla táctil. Estas seis características son: Reactividad, interactividad, adaptabilidad, progresión, promoción de la portabilidad. Reactividad, interactividad, adaptabilidad, progresión, promoción de la atención conjunta y portabilidad. Readaptatividad, interactividad, adaptabilidad, progresión, promoción de la atención conjunta y portabilidad.

Las aplicaciones digitales pueden contribuir al desarrollo y aprendizaje si promueven: La actividad, la radiación social, el involucramiento (concentración, interés, disfrute) y el significado. La actividad, la interacción social, el involucramiento (concentración, interés, disfrute) y el significado. La actividad, la interacción social, el involucramiento (desconcentración, desinterés, disfrute) y el significado.

Las aplicaciones digitales pueden contribuir al desarrollo y aprendizaje si promueven: La actividad y la interacción social (concentración, interés, disfrute) y el significado. La actividad social y el involucramiento (concentración, interés, disfrute) y el significado. La actividad, la interacción social, el involucramiento (concentración, interés, disfrute) y el significado.

Las consolas, también llamadas videoconsolas, son dispositivos digitales que pueden ser usados en las escuelas infantiles para: Socializar a los niños y las niñas más mayores a través de la ejecución de juegos electrónicos. Socializar a los niños y las niñas más mayores a través de la ejecución de juegos electrónicos almacenados en discos no compactos ni tarjetas de memoria, cartuchos u otros soportes. Socializar a los niños y las niñas más mayores a través de la ejecución de juegos electrónicos almacenados en discos compactos, tarjetas de memoria, cartuchos u otros soportes.

El efecto positivo o negativo sobre la socialización del niño y la niña que usa una consola se encuentra en: El contenido que tengan los juegos que ella permita ejecutar, la frecuencia de uso, el tiempo de exposición a los contenidos con los que se juega, la implicación familiar, la supervisión docente, la vulnerabilidad o no del niño y la niña. El contenido que tengan los juegos que ella permita ejecutar y la frecuencia de uso. El contenido que tengan los juegos que ella permita ejecutar, la frecuencia de uso y el tiempo de exposición a los contenidos con los que se juega.

El efecto positivo o negativo sobre la socialización del niño y la niña que usa una consola se encuentra en: El contenido que tengan los juegos que ella permita ejecutar, la frecuencia de uso, el tiempo de exposición a los contenidos con los que se juega, la implicación familiar, la supervisión docente, la vulnerabilidad o no del niño y la niña. La frecuencia de uso, el tiempo de exposición a los contenidos con los que se juega, la implicación familiar, la supervisión docente, la vulnerabilidad o no del niño y la niña. El contenido que tengan los juegos que ella permita ejecutar y la implicación familiar, la supervisión docente, la vulnerabilidad o no del niño y la niña.

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