Autoevaluación B4 socialización parte 3
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Título del Test:
![]() Autoevaluación B4 socialización parte 3 Descripción: Socialización bloque 4 77-115 preguntas |



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El efecto positivo o negativo sobre la socialización del niño y la niña que usa una consola se encuentra en: El contenido que tengan los juegos que ella permita ejecutar, la frecuencia de uso, el tiempo de exposición a los contenidos con los que se juega, la implicación familiar, la supervisión docente, la vulnerabilidad o no del niño y la niña. El tiempo de exposición a los contenidos con los que se juega, la implicación familiar, la supervisión docente, la vulnerabilidad o no del niño y la niña. La implicación familiar, la supervisión docente, la vulnerabilidad o no del niño y la niña. El efecto positivo o negativo sobre la socialización del niño y la niña que usa una consola se encuentra en: El contenido que tengan los juegos que ella permita ejecutar, la frecuencia de uso, el tiempo de exposición a los contenidos con los que se juega, la implicación familiar, la supervisión docente, la vulnerabilidad o no del niño y la niña. La vulnerabilidad o no del niño y la niña. El contenido que tengan los juegos que ella permita ejecutar y la vulnerabilidad o no del niño y la niña. La importancia que actualmente tienen las consolas en la Escuela Infantil se encuentra en la capacidad que tienen para transformar un espacio no ubicuo en un espacio ubicuo a través de: La temática de los videojuegos. Las potencialidades de la realidad aumentada. Las potencialidades de la robótica. Cómo se indica en este manual de estudio, ¿cómo se llama a la tecnología que, a través de la superposición de gráficos y otros elementos virtuales, une realidad y ficción?: Realidad aumentada. Gamificación. Realidad virtual. ¿A través de qué dispositivo digital el mundo exterior entra de manera ubicua en el aula de Educación Infantil?: A través del cuaderno de actividades. A través de cualquier modalidad de videoconsola. A través de los cuentos leídos por el maestro o la maestra. ¿Cómo se llama el dispositivo digital programable capaz de realizar la función específica que su fabricante, a través de los conocimientos propios de robótica, ha diseñado, programado y desarrollado para él?: Tablet. Consola. Robot. Un robot puede concebirse como la materialización de una de las corrientes pedagógicas más extendidas en el ámbito educativo como es: La escuela nueva. El constructivismo. El psicoanálisis. Buceta (2024) señala que la robótica es la ciencia que: Diseña, dibuja y programa los robots. Dibuja, programa y utiliza los robots. Diseña, programa y utiliza los robots. Buceta (2024) señala que la robótica, en educación, es una herramienta que: Permite desarrollar relaciones entre las distintas personas que unen sus conocimientos para concretar una solución global al problema planteado. Construye, de manera sistemática, la resolución del problema planteado aportando cada una de las personas algún aspecto en el que es competente. Sirve para trabajar en el patio de recreo. Buceta (2024) señala que la robótica, en educación, es una herramienta que: Contribuye a la resolución del problema planteado aportando cada una de las personas algún aspecto en el que es competente, por lo que sirve también de estrategia para aprender a trabajar individualmente. Construye, de manera colaborativa, la resolución del problema planteado aportando cada una de las personas algún aspecto en el que es competente por lo que sirve también de estrategia para aprender a trabajar en equipo. Construye, de manera colaborativa, la resolución del problema planteado. También sirve de estrategia para aprender a trabajar autónomamente. Buceta (2024) señala que la robótica, en educación, es una herramienta que: Sirve de estrategia para aprender a trabajar en equipo y facilita el aprender a negociar, ceder y argumentar ideas. Sirve de estrategia para aprender a negociar, ceder y argumentar ideas. Sirve de estrategia para aprender a trabajar en equipo. Buceta (2024) señala que la robótica, en educación, es una herramienta que: No influye en el desarrollo de habilidades de comunicación tanto verbal como no verbal a los componentes del ente colectivo pedagógico de socialización en el que se está aplicando la robótica. Adiestra en el desarrollo de habilidades de comunicación tanto verbal como no verbal a los componentes del ente colectivo pedagógico de socialización en el que se está aplicando la robótica. Adiestra en el desarrollo de habilidades de comunicación exclusivamente no verbal a los componentes del ente colectivo pedagógico de socialización en el que se está aplicando la robótica. Buceta (2024) señala que la robótica, en educación, es una herramienta que: Proporciona un tipo de aprendizaje social consistente en el manejo de fobias sociales. Proporciona un tipo de aprendizaje social consistente en el manejo de dramas sociales. Proporciona un tipo de aprendizaje social consistente en el manejo de habilidades sociales. Buceta (2024) señala que la robótica, en educación, es una herramienta que: Desarrolla la empatía en el grupo, exclusivamente con los miembros del grupo y entre los miembros del grupo. Desarrolla la empatía en el grupo, con los miembros del grupo y entre los miembros del grupo. Desarrolla la empatía en el grupo con algunos miembros del grupo y con los miembros ajenos al grupo. Buceta (2024) señala que la robótica, en educación, es una herramienta que: Facilita el trabajo de mediación ante las discrepancias que surgen. Facilita el trabajo de resolución de conflictos ante las discrepancias que surgen. Facilita el trabajo de mediación y resolución de conflictos ante las discrepancias que surgen. La robótica educativa permite: Desarrollar relaciones entre las personas que juntan sus conocimientos para aportar algún conocimiento para llegar a resolver el reto planteado. Desarrollar relaciones entre las personas que juntan sus conocimientos para concretar una solución global en la que cada uno de los componentes del grupo aporta algún conocimiento para llegar a resolver el reto planteado. Desarrollar relaciones entre las personas del grupo y aportar algún conocimiento para llegar a resolver el reto planteado. La robótica educativa es una herramienta: De socialización educativa. Carísima. Instructiva. Algunas de las limitaciones de la robótica son: Su coste económico. Su complejidad constructiva. Su irrealidad. Algunas de las limitaciones de la robótica son: La brecha económica explícita que visualiza. La brecha territorial que visualiza. La brecha etaria que visualiza. Algunas de las limitaciones de la robótica son: La capacitación del maestro y la maestra de Educación Infantil en matemáticas. La capacitación del maestro y la maestra de Educación Infantil en metodología robótica. La capacitación del maestro y la maestra de Educación Infantil en física. Algunas de las limitaciones de la robótica son: El reducido número de niños y niñas a los que el maestro o la maestra de Educación Infantil puede realizar un seguimiento grupal. El reducido número de niños y niñas a los que el maestro o la maestra de Educación Infantil puede realizar un seguimiento personalizado. El reducido número de niños y niñas a los que el maestro o la maestra de Educación Infantil puede prestarles el robot. Algunas de las limitaciones de la robótica son: El ritmo individual y personalizado de cada niño o niña lo que requiere una socialización grupal. El ritmo individual y personalizado de cada niño o niña lo que requiere una socialización totalmente lúdica. El ritmo individual y personalizado de cada niño o niña lo que requiere una socialización totalmente individualizada. En socialización educativa en la infancia, la socialización a través del prisma del aprendizaje circular se realiza a través de: Las experiencias concretas que ha tenido cada niño y niña. Las experiencias vitales previas que ha tenido cada niño y niña. Las experiencias concretas y propias que ha tenido cada niño y niña. La socialización a través del prisma del aprendizaje circular se realiza a través de las experiencias concretas y propias que ha tenido cada niño y niña para a partir de esas experiencias: Indagar en su percepción, observar qué ha sucedido mientras se socializaba, conceptualizar los hechos ocurridos y observados, pensar en unas posteriores actuaciones. Indagar en su percepción, darle significado a lo que ha sentido mientras se socializaba educativamente, conceptualizar los hechos ocurridos y observados, pensar en unas posteriores actuaciones. Indagar en su percepción, darle significado a lo que ha sentido mientras se socializaba educativamente, observar qué ha sucedido mientras se socializaba, conceptualizar los hechos ocurridos y observados, pensar en unas posteriores actuaciones. La socialización a través del prisma del aprendizaje circular se realiza a través de las experiencias concretas y propias que ha tenido cada niño y niña para a partir de esas experiencias: Indagar en su percepción, observar qué ha sucedido mientras se socializaba, conceptualizar los hechos ocurridos y observados, pensar en unas posteriores actuaciones. Indagar en su percepción, darle significado a lo que ha sentido mientras se socializaba, observar qué ha sucedido mientras se socializaba, y observados, pensar en unas posteriores actuaciones. Indagar en su percepción, darle significado a lo que ha sentido mientras se socializaba educativamente, observar qué ha sucedido mientras se socializaba, conceptualizar los hechos ocurridos y observados, pensar en unas posteriores actuaciones. Una de las estrategias más recomendables para que el maestro y la maestra hagan la valoración del aprendizaje circular de cada niño y niña es (Domingo, 2021): La práctica reflexiva de su actuación docente. La práctica reflexiva. La valoración de su actuación docente. Unicef entiende que el diseño universal para el aprendizaje (DUA) es: Un marco educativo que reconoce que todos los niños y las niñas aprenden de diversas maneras y se benefician de técnicas de aprendizaje diferenciadas en el aula. Un marco educativo que reconoce que todos los niños y las niñas aprenden de diversas maneras. Un marco educativo que reconoce que todos los niños y las niñas se benefician de técnicas de aprendizaje diferenciadas en el aula. El DUA, por tratarse de un diseño de aprendizaje, se aplica a todos: Las personas implicadas en el aprendizaje. Los aspectos, ámbitos y personas implicados en el aprendizaje. Los aspectos implicados en el aprendizaje. El DUA, por tratarse de un diseño de aprendizaje, se aplica a: Las prácticas, espacios y materiales educativos. Las prácticas, espacios y materiales. Las prácticas, espacios educativos y materiales lógicos. La finalidad del DUA consiste en: Utilizar diferentes métodos educativos para eliminar barreras. Utilizar diferentes métodos educativos para eliminar toda barrera de acceso a la educación universal. Utilizar diferentes métodos educativos para eliminar barreras socializadoras. En socialización educativa en la infancia, el DUA solo es la concreción de: La enseñanza individualizada. La enseñanza individualizada adaptada a los estilos de aprendizaje propios de cada uno de los niños y las niñas. La enseñanza individualizada adaptada globalmente a los estilos de aprendizaje propios de los niños y las niñas. La aplicación del diseño universal para el aprendizaje (DUA) busca: Adaptarse a las diferencias y estilos de aprendizaje individuales (Castellanos, 2020). Adaptarse a las diferencias y estilos de aprendizaje individuales (Castellanos, 2020) de cada uno de los niños y las niñas en entornos escolares flexibles. Adaptarse a las diferencias y estilos de aprendizaje individuales (Castellanos, 2020) de cada uno de los niños y las niñas. La gamificación se puede concebir como: Un enfoque de diseño. Una aplicación de elementos de los juegos que se emplean de forma aislada o en diversas combinaciones en ámbitos que no guardan ninguna relación con el aspecto lúdico. Un enfoque de diseño y una aplicación de elementos de los juegos que se emplean de forma aislada o en diversas combinaciones en ámbitos que no guardan ninguna relación con el aspecto lúdico. En la gamificación, un enfoque de diseño es: Un diseño que utiliza tanto elementos del juego como elementos generales del constructo lúdico. Un diseño que utiliza elementos de juego. Un diseño que utiliza elementos generales del constructo lúdico. En el mundo académico, la gamificación se puede definir como: Una plataforma educativa cuyo objetivo consiste en interiorizar las motivaciones externas de los niños y las niñas (Hursen y Blas, 2019). Una plataforma educativa cuyo objetivo consiste en interiorizar las motivaciones externas de los niños y las niñas a la vez que les proporciona retroalimentación y recompensas (Hursen y Blas, 2019). Una plataforma educativa cuyo objetivo consiste en interiorizar las motivaciones externas de los niños y las niñas a la vez que les proporciona recompensas (Hursen y Blas, 2019). Del doble objetivo de la gamificación puede deducirse que esta no es un producto, sino que es un proceso de diseño formativo cuya finalidad busca: Añadir elementos de los juegos al proceso formativo para cambiar los modelos de aprendizaje tradicional por otros más atrayentes y entretenidos (Sailer y Homner, 2020). Añadir elementos de los juegos al proceso formativo para cambiar los modelos de aprendizaje tradicional (Sailer y Homner, 2020). Añadir elementos de los juegos para cambiar los modelos de aprendizaje tradicionalmente (Sailer y Homner, 2020). La modalidad de gamificación inspirada en los juegos digitales da libertad a los niños y a las niñas para: Fracasar y volver a intentar, una y otra vez, la tarea. Fracasar y volver a intentar, una y otra vez, la tarea sin ser penalizados. Fracasar y volver a intentar, una y otra vez, la tarea siendo penalizados. Una definición de gamificación en Educación Infantil la presenta como: El uso de elementos de juego en un entorno de educación. El uso de elementos de juego en un entorno de educación y aprendizaje social. El uso de elementos de juego en un entorno de aprendizaje social. |




