Autoevaluación B4 socialización parte 4
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Título del Test:
![]() Autoevaluación B4 socialización parte 4 Descripción: Socialización bloque 4 116-153 preguntas |



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La gamificación como enfoque de diseño instructivo social, que es el específico de la socialización educativa, se basa en: Lo atractivo que resulta el juego como elemento socializador para los niños del siglo XXI. Lo atractivo que resulta el juego como elemento socializador para los niños del siglo XXI que tienen mentalidades y habilidades más analógicas que digitales. Lo atractivo que resulta el juego como elemento socializador para los niños del siglo XXI que tienen mentalidades y habilidades más digitales que analógicas. El juego presenta dos funciones principales: La primera es socializar al niño o a la niña transformando su primera naturaleza biológica. La segunda es instruir en la sociedad al niño o la niña. La primera es socializar al niño o a la niña transformando su primera naturaleza biológica en una naturaleza social o humana. La segunda es instruir al niño o la niña. La primera es socializar al niño o a la niña transformando su primera naturaleza biológica en una naturaleza social o humana. La segunda es instruir e introducir en la sociedad al niño o la niña. Para que la gamificación, entendida como el uso de elementos de juego en un entorno de aprendizaje social, sea eficaz requiere de tres niveles de adaptación: En primer lugar, la gamificación ha de adaptarse a los usuarios a los que va dirigida. En segundo lugar, la gamificación ha de adaptarse a los contextos en los que se ejecuta el proceso de diseño formativo. En tercer lugar, en la gamificación han de adaptarse los contenidos sobre los que se va a trabajar. En primer lugar, la gamificación ha de adaptarse a los usuarios a los que va dirigida. En segundo lugar, la gamificación ha de adaptarse a los contextos. En tercer lugar, en la gamificación han de adaptarse los contenidos sobre los que se va a trabajar. En primer lugar, la gamificación ha de adaptarse a los usuarios a los que va dirigida. En segundo lugar, la gamificación ha de adaptarse a los contextos. En tercer lugar, en la gamificación han de adaptarse los contenidos. La gamificación adaptada, en este caso, a los niños y a las niñas a los que va dirigida, se convierte en: Un proceso formativo singular. Un proceso formativo que da respuesta a cada una de las singularidades de cada niño y cada niña. Un proceso que da respuesta a las singularidades de cada uno. Adaptar la gamificación a cada uno de los niños y de las niñas genera un beneficio que es: La gamificación convierte un proceso de diseño formativo en una herramienta de personalización. La gamificación convierte un proceso de diseño formativo en una herramienta de personalización educativa y socializadora. La gamificación convierte un proceso de diseño formativo en una herramienta de personalización educativa. La gamificación, adaptada a cada niño y a cada niña a los que va dirigida, es el mejor entorno de aprendizaje social, puesto que: Los niños y las niñas evolucionan a su propio ritmo y hasta reciben recompensas por sus logros. Los niños y las niñas evolucionan a su propio ritmo. Los niños y las niñas reciben recompensas por sus logros. En la gamificación las recompensas recibidas por los logros (puntos, insignias, nivel de reputación…), además de ser una motivación directa para la permanencia en el aprendizaje social, pueden convertirse: En detonantes de cambios de comportamiento si el maestro o la maestra son capaces de aplicar los principios científicos del aprendizaje cíclico con cada niño y cada niña. En el punto de partida de cada DUI. En detonantes de cambios de aprendizaje si el maestro o la maestra son capaces de aplicar los principios científicos del aprendizaje significativo. El niño y la niña que a través de la gamificación mejoran su autoimagen: Se valoran más y se aceptan mejor. Se valoran más, se aceptan mejor y se comportan igualmente mejor con su entorno. Se valora más. La gamificación en la socialización educativa es una de las tendencias para que los niños y las niñas: Sean participantes activos de su proceso socializador, aumenten el compromiso con su propio aprendizaje social, adquieran nuevos enfoques y técnicas para poner en práctica el aprendizaje que están adquiriendo (Furdu, Tomozei y Kose, 2017). Sean participantes activos de su proceso socializador, aumenten su motivación, aumenten el compromiso con su propio aprendizaje social, adquieran nuevos enfoques y técnicas para poner en práctica el aprendizaje activo que están adquiriendo (Furdu, Tomozei y Kose, 2017). Sean participantes activos de su proceso socializador, aumenten su motivación, aumenten el compromiso con su propio aprendizaje social (Furdu, Tomozei y Kose, 2017). Las ciudades españolas que se caracterizan por tener baja densidad de población, tener falta de recursos e inversión, presentar un déficit muy elevado de infraestructuras con respecto al resto del país, sufrir escasez de servicios, vías de transporte ineficientes y poca o nula digitalización conforman: La España agraria. La España vaciada. La España nublada. En gamificación una buena estrategia de juego hará que los participantes: Sean más atractivos, tengan altos niveles de empeño en la participación, aumenten la alimentación, aumenten la retención (Furdu, Tomozei y Kose, 2017). Sean más atractivos, tengan altos niveles de empeño en la participación, aumenten la retroalimentación, aumenten la secreción (Furdu, Tomozei y Kose, 2017). Sean más activos, tengan altos niveles de empeño en la participación, aumenten la retroalimentación, aumenten la retención (Furdu, Tomozei y Kose, 2017). La gamificación es un proceso de diseño formativo encaminado a alcanzar conocimientos adquiridos, por ejemplo, a través de: Videojuegos, softwares específicos, juegos de realidad virtual. Sesiones de cuentacuentos. Canciones y trabalenguas. Los maestros y las maestras que diseñan actividades gamificadas utilizarán diferentes enfoques de educación socializadora. Estos enfoques permitirán a los niños y a las niñas: Ser artífices activos de su propio aprendizaje socializador y despertar en ellos su ampliación personal en el proceso de socialización educativa. Ser artífices activos de su propio aprendizaje socializador y despertar en ellos su equipación personal en el proceso de socialización educativa. Ser partícipes activos de su propio aprendizaje socializador y despertar en ellos su implicación personal en el proceso de socialización educativa. Los objetivos de la gamificación se conseguirán en la medida en que las actividades diseñadas: Sean motivadoras y divertidas. Sean motivadoras. Sean divertidas. En la gamificación, los niños y las niñas pueden conocer el nivel de adquisición de conocimientos de dos formas: La primera es descubriendo sus limitaciones al jugar a los retos de la aplicación y comprobar la profundidad de sus conocimientos. La segunda es a través de la retroalimentación instantánea que reciben cuando están jugando, puesto que la gamificación proporciona métricas en las que puede verse fácilmente el progreso de los niños y las niñas y sus limitaciones. La primera es descubriendo sus imitaciones al jugar a los retos de la aplicación y comprobar la ruindad de sus conocimientos. La segunda es a través de la retroalimentación instantánea que reciben cuando están jugando, puesto que la gamificación proporciona métricas en las que puede verse fácilmente el progreso de los niños y las niñas y sus limitaciones. La primera es descubriendo sus limitaciones al jugar a los retos de la aplicación y comprobar la profundidad de sus conocimientos. La segunda es a través de la alimentación que reciben cuando están jugando, puesto que la gamificación proporciona réplicas en las que puede verse fácilmente el progreso de los niños y las niñas y sus imitaciones. En la gamificación, los maestros y las maestras tienen dos formas de valorar los avances de los niños y las niñas: La primera forma es a través de la alimentación instantánea que reciben cuando están hablando, puesto que la gamificación proporciona métricas en las que puede verse fácilmente el progreso de los niños y las niñas y sus limitaciones. La segunda forma es conociendo el valor de los premios conseguidos por cada niño y cada niña. La primera forma es a través de la retroalimentación instantánea que reciben cuando están jugando, puesto que la gamificación proporciona métricas en las que puede verse fácilmente el progreso de los niños y las niñas y sus limitaciones. La segunda forma es conociendo el valor de los premios conseguidos por cada niño y cada niña. La primera forma es a través de la retroalimentación instantánea que reciben cuando están jugando, puesto que la gamificación proporciona lógicas en las que puede verse fácilmente el progreso de los niños y las niñas y sus limitaciones. La segunda forma es conociendo el valor de los premios conseguidos por cada niño y cada niña. El uso excesivo o inadecuado de la gamificación puede tener consecuencias negativas tanto: Para la socialización educativa del niño y de la niña. Para el desarrollo psicosocial adulto del niño y de la niña. Tanto para la socialización educativa del niño y de la niña como para su desarrollo psicosocial adulto. Una de las debilidades de la gamificación es que existe el peligro de: Recompensar solo el logro y no recompensar el esfuerzo para conseguir ese logro. Obviar el esfuerzo puede ser peligroso y desmotivante para el niño y la niña de educación infantil. Recompensar solo el logro y no reconocer el esfuerzo para conseguir ese logro. Obviar el esfuerzo puede ser peligroso y desmotivante para el niño y la niña de educación infantil. Recompensar solo el logro y no reconocer el esfuerzo para conseguir ese logro. Una de las debilidades de la gamificación es que existe el peligro de que: El fracaso en una misión pueda hacer abandonar el proceso formativo por desmotivación o miedo. El fracaso en una misión pueda hacer abandonar el proceso formativo. El fracaso pueda hacer abandonar el proceso formativo por desmotivación. En gamificación, el maestro o la maestra tendrán que enseñar tanto al niño como a la niña a entender el fracaso como: Una oportunidad de volver a repetir una acción. A su vez, el maestro y la maestra tendrán que diseñar actividades que puedan repetirse en caso de un intento fallido (Kiryakova, Angelova y Yordanova, 2014). Una oportunidad para diseñar actividades que puedan repetirse en caso de un intento fallido (Kiryakova, Angelova y Yordanova, 2014). Una oportunidad de volver a repetir una acción evitando los errores cometidos. A su vez, el maestro y la maestra tendrán que diseñar actividades que puedan repetirse en caso de un intento fallido (Kiryakova, Angelova y Yordanova, 2014). En gamificación, la retroalimentación: Puede usarse como una corrección punitiva. No puede usarse como una corrección punitiva. Es una corrección punitiva. En gamificación, la retroalimentación se entenderá: Como otra posibilidad formativa. Como otra posibilidad. Como otra posibilidad punitiva. Medir, exclusivamente, los resultados del proceso socializador y la adquisición de competencias es un gravísimo error de: La robótica. La gamificación. Los videojuegos. La motivación es un sentimiento dual que: En su aspecto positivo origina crecimiento, mientras que en su aspecto negativo genera el aprendizaje. En su aspecto positivo origina crecimiento, permanencia en la tarea, mayores logros y rendimiento, mientras que en su aspecto negativo cierra al niño y la niña al aprendizaje. En su aspecto positivo origina permanencia en la tarea, mayores logros y rendimiento. La mayor debilidad socioeducativa de la gamificación se encuentra en que puede exponer al niño y a la niña, propensos a desarrollarla, a una posible adicción sin sustancia: Esta adicción es la adicción al juego on-line. Esta adicción es la adicción a los smartphones. Esta adicción es la adicción a las redes sociales. Un hecho que ha comenzado a hacerse presente en la sociedad sin haberlo previsto y, por lo tanto, sin haber valorado las consecuencias que pudiera tener su cristalización es: Una manifestación emergente de riesgo social. Un riesgo. Un riesgo social. El enunciado: «La estructura social compuesta de personas conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes, intercambios económicos, creencias o conocimiento compartido» es la definición de: Red. Red social. Redes sociales. El enunciado: «Plataformas de interacción instantánea, on-line, en las que los usuarios comparten material escrito y audiovisual, mensajes y likes sobre los aspectos específicos que se comparten en cada tipo de red» es la definición de: Red. Red social. Redes sociales. El uso prioritario dado a las redes sociales es: Social. Emocional. Instructivo. Las redes sociales han llegado a crear nuevos códigos de comunicación, como son: La escritura resumida y el uso de imágenes o vídeos como elementos de comunicación. Los stickers o emojis, la escritura resumida y el uso de imágenes o vídeos como elementos de comunicación. Los stickers, la escritura resumida y el uso de imágenes como elementos de comunicación. Atendiendo a su estructura, las redes sociales se clasifican en: Formalizables o generalistas y vesiculares o temáticas. Horizontales o generalistas y verticales o temáticas. Formalizables y verticales. Las redes verticales o temáticas: Suelen girar sobre una temática concreta y cuentan con un número de seguidores mayor que las redes horizontales o generalistas, pero su eficacia es mayor. Suelen no girar sobre una temática concreta y, aunque cuentan con un número de seguidores menores que las redes horizontales o generalistas, su eficacia es mayor. Suelen girar sobre una temática concreta y, aunque cuentan con un número de seguidores menores que las redes horizontales o generalistas, su eficacia es mayor. La eficacia de las redes verticales o temáticas se encuentra, entre otros aspectos, en que: Todos los seguidores de las redes verticales o temáticas forman un nicho de personas interesadas en los mismos temas. Todos los seguidores de las redes verticales o temáticas forman un nicho de personas y esto facilita el cribado de destinatarios. Todos los seguidores de las redes verticales o temáticas forman un nicho de personas interesadas en los mismos temas y esto facilita el cribado de destinatarios. En todas las instituciones educativas sería conveniente utilizar las redes sociales aplicando: El sentido de la prudencia, coherencia y pertinencia. El sentido de la coherencia y de la prudencia. El sentido de la pertinencia y de la prudencia. El uso dado a las redes sociales en las escuelas infantiles debería ser, exclusivamente: Informativo. Educativo. Orientativo. Convendría que la forma de utilizar las redes sociales en Educación Infantil: Se asentara sobre un diálogo bidireccional entre los progenitores de los niños y las niñas de Educación Infantil, sus maestros y sus maestras y la propia escuela. Se asentara sobre un diálogo bidireccional entre los progenitores de los niños y las niñas de Educación Infantil, sus maestros y sus maestras. Se asentara sobre un diálogo bidireccional entre los progenitores de los niños y las niñas de Educación Infantil y la propia escuela. La reticencia al uso de las redes sociales entre los docentes, fundamentalmente, se enraízan en dos factores: Primer factor: desconocimiento de sus potencialidades; segundo factor: problemas de seguridad. Primer factor: desconocimiento de su funcionamiento; segundo factor: inseguridad profesional. Primer factor: desconocimiento de su funcionamiento; segundo factor: problemas de seguridad. Las escuelas de Educación Infantil, en su mayoría, usan las redes sociales —exclusivamente— para: Dirigirse a los progenitores con el objetivo de publicitarse, mostrar sus diferencias con respecto a otras escuelas, responder a dudas, quejas, propuestas de los progenitores de los niños y las niñas, impartir formación a través de vídeos o micropíldoras dirigidas a las familias, retuitear noticias de interés y poco más. Dirigirse a los progenitores con el objetivo de publicitarse, mostrar sus diferencias con respecto a otras escuelas, responder a dudas, quejas, propuestas de los progenitores de los niños y las niñas. Dirigirse a los progenitores con el objetivo de publicitarse, impartir formación a través de vídeos o micropíldoras dirigidas a las familias, retuitear noticias de interés y poco más. |




