(*)¿Qué es OpenGL? Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. Es la plantilla o lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. (*)¿Qué es Canvas? Es la plantilla o el lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. ¿Cuál de estos elementos NO forma parte de un conjunto de recursos que podemos encontrar en todo motor gráfico? Assets. Cámara. Renderizado. Inteligencia artificial. (*)¿Qué es la interfaz de usuario? Es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. Se encargará de procesar todos los eventos del usuario y dibujar continuamente la escena del juego. Proporciona un framework potente que permite animar una gran cantidad de objetos y representar dichos objetos de una multitud de formas. Es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. (*)El motor físico… Son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras, etc. Es el encargado de gestionar las colisiones, scripts de programación, sonidos... Es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos... Todas las opciones son incorrectas. (*)La interfaz que proporciona Unity posee varias ventanas, una de ellas es la ventana del inspector, la cual… Se encuentran las funciones donde poder trabajar. En el centro los controles de play, pausa y pasos. Permite la visualización de la escena. Permite visualizar y modificar las propiedades de un objeto. Permite visualizar assets. ¿Qué es el prefab? Son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras, etc. Actúa como una plantilla a partir de la cual se pueden crear nuevas instancias del objeto en la escena. Es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos... Todas las opciones son incorrectas. ¿Qué es el Rigibody? Está formado, por un lado, de una determinada forma, que se recomienda sea lo más ajustada a la forma del objeto, y, por otro lado, de un determinado material físico, que proporcionen características de rebote o fricción. Es un conjunto de imágenes ordenadas en una cuadricula. Es la propiedad que le permite a sus GameObjects actuar bajo el control de la física. Son áreas que envuelven al GameObject, utilizadas para detectar las colisiones entre diferentes objetos del juego. ¿Qué es un game loop? Comprueba el estado del juego continuamente,
ya que debe procesar todos los eventos del
usuario y dibujar la escena del juego de manera
continua. En los lenguajes de programación orientados a
videojuegos, denominamos así a cualquier
condicional que nos permite realizar loops, como,
por ejemplo, el while. En la estructura narrativa de un juego,
denominamos así a la forma en la que la historia
acaba y se vuelve a repetir, pero con mayor nivel
de dificultad. Es un tipo de bug conocido que salta un error y
no nos permite avanzar el juego, pues es una línea
de código que ha quedado errónea y crea un bucle
infinito del error. ¿A qué nos referimos con la siguiente imagen? Un único sprite. Un conjunto de sprites. Imágenes de referencia para un videojuego. Ninguna de las opciones es correcta. Indica de qué característica se encarga el
motor físico. Trazado de rayas. Mapa de texturas. Colisiones. Gravedad. Indica de que característica NO se encarga el
motor de renderizado. Animaciones. Gravedad. Texturas de mapa. Relieves. ¿Qué es el culling? Reduce el coste de procesamiento. Renderiza únicamente lo que ve. Sirve para optimizar la velocidad. Todas las opciones son correctas. ¿Qué lenguaje propio desarrolló OpenGL para
el renderizado? GLSL 3DGL Open3D DirectX. ¿Qué es un Asset? Añade estímulos al juego. Muestra el aspecto visual y potencial de un
motor gráfico. Grupo que representa todos los elementos que
forman un juego. Ninguna de las opciones es correcta. ¿Qué necesita Unity para poder integrar
Android en su entorno de desarrollo y realizar la
compilación? El GDK de Google Play Store. El SDK de Android. El SDK de JavaScript. Todas las respuestas son correctas. ¿Qué proceso realiza el efecto que vemos en
la fotografía? Depth Buffer. Anti-Aliasing. Tamaño. Wrap Mode. (*)¿Cuál de estos elementos NO forma parte de
un conjunto de recursos que en todo motor
gráfico se pueden encontrar? Assets. Renderizado. Cámara. Inteligencia Artificial. (*)¿Qué herramienta de Unity, incluida en su IDE,
nos permite comprobar el código de
programación en busca de errores Unity Tool Tester. Unity Play Test. Unity Test Runner. Unity Try Game. ¿En qué formato se exporta un videojuego
para Android? .SDK .JPK .APK .EXE. ¿Qué debemos conocer si vamos a publicar el
juego en Internet? A qué público está destinado. Cantidad de recursos necesarios. Cuáles son las limitaciones. Todas las opciones son correctas. ¿Qué es una animación? Proceso ejecutado de forma invisible para el
usuario. Conjunto de instrucciones que deben ejecutarse
sin realizar cambios hasta que terminen todas. Cambio de alguna de las propiedades de un
objeto que permiten ver a este a lo largo del
tiempo con un aspecto diferente. Representación gráfica de una serie de rutinas
de programación, que ofrecen al usuario un diseño
en un escenario gráfico 2D o 3D. ¿Qué tipo de colisionador sería más adecuado
para una pelota en un juego de tenis? Box Collider. Sphere Collider. Capsule Collider. Mesh collider. (*)¿Qué es un Dibujable Animado (Drawable
Animation)? Es la propiedad que permite añadir a cualquier
objeto una determinada animación mediante el
uso de propiedades o estilos de programación. Representación gráfica de una serie de rutinas
de programación, que ofrecen al usuario un diseño
en un escenario gráfico 2D o 3D. Permite cargar una serie de recursos
“Drawable” para crear una animación. Ninguna de las opciones es correcta. (*)Un Animador (Animator) es… Es la propiedad que permite añadir a cualquier
objeto una determinada animación mediante el
uso de propiedades o estilos de programación. Representación gráfica de una serie de rutinas
de programación, que ofrecen al usuario un diseño
en un escenario gráfico 2D o 3D. Es un conjunto de imágenes ordenadas en una
cuadricula. Es el encargado de renderizar todas las texturas
de un mapa, todos los relieves, suavizado de
objetos... (*)El motor de renderizado… Son todas aquellas librerías de las que se hace
uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y
sombras, etc. Es el encargado de gestionar las colisiones,
scripts de programación, sonidos... Es el encargado de renderizar todas las texturas
de un mapa, todos los relieves, suavizado de
objetos... Todas las opciones son incorrectas. (*)¿Qué es la lógica del juego? Es la parte central del videojuego. Se encargará
de procesar todos los eventos del usuario y
dibujar continuamente la escena del juego (Game
loop). Se encargará de recoger todos los eventos que
el usuario ha creado. En la estructura narrativa de un juego,
denominamos así a la forma en la que la historia
acaba y se vuelve a repetir, pero con mayor nivel
de dificultad. Es un tipo de bug conocido que salta un error y
no nos permite avanzar el juego, pues es una línea
de código que ha quedado errónea y crea un bucle
infinito del error. (*)¿Qué es un collider? Un collider.
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