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Calidad de software

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Título del Test:
Calidad de software

Descripción:
TECNOLOGIA SUPERIOR EN DESARROLLO DE SOFTWARE

Fecha de Creación: 2022/09/05

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 58

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¿Qué principio se aplica según este gráfico?. a. Principio de Open/Cerrado. b. Principio de Segregación de Interfaces. c. Principio de Responsabilidad. d. Principio de Responsabilidad Única.

Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una ______________________ para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo. a. Gramática. b. Planificación. c. Clase. d. Norma.

Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Command (Orden): ___________________ una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma. Seleccione una: a. Determina. b. Ordena. c. Clasifica. d. Encapsula.

Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Patrón Singleton: Patrón utilizado para controlar la creación de una clase determinada, de esta forma sólo se puede crear una __________________ en toda la aplicación. Seleccione una: a. única clase. b. único objeto. c. única responsabilidad. d. única instancia.

¿Qué principio se aplica según este gráfico? Seleccione una: a. Sustitución de Liskov. b. Responsabilidad única. c. Responsabilidad compartida. d. Abierto/Cerrado.

Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Patrón Abstract Factory: Patrón muy similar al Factory Method, sin embargo, este patrón nos permite ______________ de una determinada familia de clases. Seleccione una: a. crear objetos. b. crear clases. c. crear subclases. d. crear métodos.

De las siguientes opciones, cuál es una ventaja de utilizar el principio de inversión de dependencia Seleccione una: a. Nuestra clase cuenta cambio, ahora ya no se usan las implementaciones específicas de los servicios. b. Adicional a esto tendríamos que abstraer nuestros servicios en interfaces y hacer uso de las interfaces dentro de nuestra clase Cuenta. c. Hacemos que el código sea más flexible y escalable así realizar los cambios sin afectar múltiples lugares es mucho más fácil.

Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Chain of Responsibility es un patrón de diseño de comportamiento que te permite pasar _______________ a lo largo de una cadena de manejadores. a. Información. b. Patrones. c. Datos. d. Solicitudes.

Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Patrón Prototype: Este patrón se centra en la creación de objetos a partir de la ________________ de otros objetos existentes. Es mucho más rápido clonar un objeto que crear uno nuevo. Seleccione una: a. Clonación. b. Objetos. c. Clases. d. Patrón.

El principio de Open/Close, nos dice… Seleccione una: a. que los módulos de software deben ser abiertos para su modificación, pero cerrados para su extensión. b. que los módulos de software deben ser cerrados para su extensión, pero abiertos para su modificación. c. que los módulos de software deben ser abiertos para su comprensión, pero cerrados para su extensión. d. que los módulos de software deben ser abiertos para su extensión, pero cerrados para su modificación.

Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Patrón Builder: Patrón que permitir la creación de objetos complejos desde un objeto Builder. El objeto Builder se compone de una variedad de partes que contribuyen individualmente a la _____________________. Seleccione una: a. creación del patrón. b. creación del interfaz. c. creación de clases. d. creación del objeto.

El principio de responsabilidad única o single responsibility, establece… Seleccione una: a. que un módulo de software debe tener una y solo una razón para cambiar. b. que un módulo de software debe tener dos y dos razones para cambiar. c. que un módulo de software debe tener clases y solo razón para cambiar. d. que los módulos de software deben tener la responsabilidad de cambiar.

Los Patrones Creacionales son… Seleccione una: a. patrones de diseño relacionados con la creación o construcción de objetos. b. patrones de diseño relacionados con la actualización o modificación de objetos. c. patrones de diseño relacionados con la modificación o restructuración de objetos. d. patrones de diseño relacionados con la modificación o edición de objetos.

El principio de sustitución de Liskov, nos dice… Seleccione una: a. que los objetos de un programa deberían ser fijos por instancias de sus subtipos alterando el correcto funcionamiento del programa. b. que los objetos de un programa deberían ser eliminados por instancias de sus subtipos sin alterar el correcto funcionamiento del programa. c. que los objetos de un programa deberían ser reemplazables por instancias de sus subtipos sin alterar el correcto funcionamiento del programa. d. que los objetos de un programa deberían ser reemplazables por clases de sus subtipos sin alterar el incorrecto funcionamiento del programa.

Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Patrón Factory Method: Patrón que se centra en la ______________ de una clase fábrica la cual tiene métodos que nos permitan crear objetos de un subtipo determinado. Seleccione una: a. Sustitución. b. Responsabilidad. c. Modificación. d. Creación.

Los Patrones Estructurales son… Seleccione una: a. patrones que tiene que ver con la forma en que las clases se relacionan con otros objetos. b. patrones que tiene que ver con la forma en que las clases se relacionan con otras responsabilidades. c. patrones que tiene que ver con la forma en que las clases se relacionan con otras clases. d. patrones que tiene que ver con la forma en que las clases se relacionan con otras instancias.

¿Qué principio se aplica según este gráfico? Seleccione una: a. Responsabilidad única. b. Segregación de interfaces. c. Abierto/Cerrado. d. Sustitución de Liskov.

Los Patrones de Comportamiento son… Seleccione una: a. patrones que están relacionados con clases y con la asignación de responsabilidad a las clases. b. patrones que están relacionados con procedimientos y con la asignación de responsabilidad a los objetos. c. patrones que están relacionados con clases y con la asignación de responsabilidad a las clases. d. patrones que están relacionados con clases y con la asignación de responsabilidad a las clases.

En la POO(Programación Orientada a Objetos), una interfaz es una clase abstracta que se declara mediante la palabra reservada abstract en el lenguaje de java. Seleccione si la afirmación anterior es verdadera o falsa. Seleccione una: F. V.

El propósito de una interfaz, en la POO(Programación Orientada a Objetos), es proporcionar una superclase a partir de la cual otras clases pueden heredar interfaces e implementaciones. Seleccione V o F. F. V.

Las interfaces en POO(Progración Orientada a Objetos) definen comportamientos mediante métodos abstractos, que se pueden implementas por cualquier clase en cualquier parte de la jerarquia de clases que soporta el lenguaje java. Seleccione V o F. F. V.

Dada la siguiente figura: La clase Rectángulo, que implementa dos responsabilidades, es utilizada por dos aplicaciones diferentes que solo hacen uso de una sola responsabilidad: La Aplicación Geométrica solo se encarga de la geometría computacional: método de cálculo de área. La Aplicación Gráfica solo se encarga de dibujar el rectángulo en la pantalla: método dibujar. Un cambio en cualquiera de las dos aplicaciones que cause cambios en la clase Rectángulo forzará cambios en la otra aplicación. Mayor costo de implementación. En la siguiente figura se muestra la solución al problema de diseño anteriormente descrito: Seleccione a continuación cuál de los principios SOLID se evidencia en la figura solución anterior al problema de diseño planteado: a. Single responsibility (SRP). b. Interface segregation (ISP). c. Open/closed (OCP). d. Ninguna de las otras respuestas.

Dado el diseño de clases de la siguiente figura: que presenta el siguiente problema de diseño: Si la clase o implementación del Server es modificada, entonces la clase Client también debe ser modificada. En la siguiente figura se muestra la solución al problema de diseño anteriormente descrito: Seleccione cuál de los principios SOLID se aplicó en la solución de la figura anterior: Seleccione una: a. Ninguna de las respuestas anteriores. b. Dependency inversion (DIP). c. Open/closed (OCP). d. Single responsibility (SRP).

S.O.L.I.D. es un acrónimo mnemónico para cinco principios de diseño destinados a hacer que los diseños de software sean más comprensibles, flexibles y mantenibles. Seleccione la opción correcta que indica cuantos principios son: Seleccione una: a. 3. b. 5. c. 2. d. 1.

El principio Open/Close nos dice que los módulos de software deben ser abiertos para su modificación, pero cerrados para su extensión. Seleccione verdadero o falso. Seleccione una: a. VERDADERO. b. FALSO.

El principio de Segregación de Interfaces establece que una interfaz de propósito general es mejor que muchas interfaces cliente específicas. Seleccione verdadero o falso. Seleccione una: a. FALSO. b. VERDADERO.

El principio de Inversión de Dependencia nos dice que las entidades de software deben depender de abstracciones, no de implementaciones. Seleccione verdadero o falso. Seleccione una: a. FALSO. b. VERDADERO.

El principio de Responsabilidad Única establece que un módulo de software debe tener una y solo una razón para cambiar. Seleccione verdadero o falso. Seleccione una: a. VERDADERO. b. FALSO.

El principio de Sustitución de Liskov nos dice que los objetos de un programa deberían ser reemplazables por instancias de sus subtipos sin alterar el correcto funcionamiento del programa. Seleccione verdadero o falso Seleccione una: a. VERDADERO. b. FALSO.

En cuantos tipos se clasifican los patrones de diseño. Seleccione una: a. 4. b. 3. c. 5.

Si una clase al sobrescribir un método lo implementa vacío, está incumpliendo el principio de: Seleccione una: a. Inversión de Dependencia. b. Liskov. c. Abierto/Cerrado.

Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta Seleccione una: a. Los principios SOLID están basados en los patrones de diseño. b. Los patrones de diseño están basados en los principios SOLID. c. Ninguna de las anteriores.

El patrón ADAPTER es un patrón de tipo: Seleccione una: a. Comportamiento. b. Adaptabilidad. c. Estructura.

“... el mecanismo más adecuado para gestionar el cambio …” es: Seleccione una: a. La composición. b. La carga dinámica de nuevas clases. c. La herencia.

El patrón DELEGATION se utiliza cuando: Seleccione una: a. Necesitamos crear una clase PROXY, delegando el comportamiento de la clase a otra clase. b. Necesitamos separar una clase en dos, delegando varios métodos a la segunda clase. c. Necesitamos simular herencia múltiple.

El patrón OBSERVER es un patrón de tipo: Seleccione una: a. Estructura. b. Comportamiento. c. Adaptabilidad.

Define una dependencia de uno a muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y se actualicen todos los objetos que dependen de él. Seleccione el patrón correcto: Seleccione una: a. Strategy. b. Observer. c. Composite.

Asegurar que una clase tenga una única instancia y asegura un acceso global. Seleccione el patrón correcto: Seleccione una: a. Singleton. b. Adapter. c. Observer.

Asigna responsabilidades adicionales a un objeto dinámicamente. Alternativa flexible a la herencia para extender la funcionalidad. Seleccione el patrón correcto: Seleccione una: a. Decorator. b. Strategy. c. Adapter.

Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar la clase concreta. Seleccione el patrón correcto: Seleccione una: a. Abstract Factory. b. Iterator. c. Composite.

Proporciona un modo de acceder secuencialmente a los elementos de un objeto agregado sin exponer su representación interna. Seleccione el patrón correcto: Seleccione una: a. Iterator. b. Singleton. c. Comportamiento.

Compone objetos en estructuras jerárquicas para representar jerarquías parte/todo. Permite a los clientes tratar de manera uniforme a los objetos elementales y a los compuestos. Seleccione el patrón correcto: Seleccione una: a. Estructura. b. Command. c. Composite.

Convierte la interfaz de una clase en otra que el cliente espera. Seleccione el patrón correcto: Seleccione una: a. Command. b. Adapter. c. Segregación de interfaces.

¿Qué es validar el Software? Seleccione la opción de respuesta correcta. Seleccione una: a. Comprobar que el software satisface los requisitos del usuario. b. Comprobar que el software compila y se puede ejecutar. c. Comprobar que el software cumple con lo descrito en las especificaciones.

Indica cuál de las siguientes afirmaciones es correcta: Seleccione una: a. Un defecto se manifiesta a través de un error. b. Un fallo se manifiesta a través de un defecto. c. Un defecto se manifiesta a través de un fallo.

¿Qué es verificar el software? Seleccione la opción de respuesta correcta. Seleccione una: a. Comprobar que el software satisface los requisitos del usuario. b. Comprobar que el software cumple con lo descrito en las especificaciones. c. Comprobar que el software compila y se puede ejecutar.

El análisis de valores límites pertenece a: seleccione la opción de respuesta correcta. Seleccione una: a. Testing de Caja Negra. b. Testing de Caja Blanca. c. Testing de Caja Gris.

La especificación de una unidad de código es utilizada para: seleccione la opción de respuesta correcta. Seleccione una: a. Definir las pruebas de Caja Negra. b. Definir las pruebas de Caja Blanca. c. Definir tanto las pruebas de Caja Negra como de Caja Blanca.

Las técnicas utilizadas en pruebas de caja blanca son: seleccione la opción de respuesta correcta. Seleccione una: a. Valores límites. b. Clases de equivalencia. c. Estudio de condiciones y bucles.

Qué término refleja la desviación entre el comportamiento del software y el esperado por el usuario: seleccione la opción de respuesta correcta. Seleccione una: a. Un error. b. Un gazapo. c. Un defecto. d. Un fallo.

El objetivo del testing consiste en: seleccione la opción de respuesta correcta. Seleccione una: a. La búsqueda de dónde ocurren los defectos. b. La detección de defectos en el software. c. Ninguna de las anteriores.

El objetivo del debugging consiste en: seleccione la opción de respuesta correcta. Seleccione una: a. Ninguna de las anteriores. b. La búsqueda de dónde ocurren los defectos. c. La detección de defectos en el software.

La prueba es un proceso de ejecución con la intención de descubrir defectos. Indique verdadero o falso: Seleccione una: V. F.

El testing o la fase de prueba, dentro del ciclo de desarrollo del software, tiene su mayor intensidad de trabajo casi al finalizar la fase de construcción y al iniciar la fase de transición. Indique verdadero o falso: Seleccione una: a. VERDADERO. b. FALSO.

Indique cuáles son las técnicas más utilizadas durante las pruebas de unidad: seleccione la opción de respuesta correcta. Seleccione una: a. Pruebas de Caja Blanca y Caja Negra. b. Pruebas de Caja Gris. c. Ninguna de las anteriores.

Observe el grafico siguiente y seleccione que PRINCIPIO SOLID corresponde: a. Principio Liskov substitution (LSP). b. Principio Interface segragation (ISP). c. Principio Dependency inversion(DIP). d. Principios de Responsabilidad Unica(SRP). Otro:__________________.

Observen el gráfico siguiente y seleccione el tipo de TECNICAS DE TESTING que corresponde: Estáticas. Revisiones. Inspecciones. Dinámicas.

El mantenimiento del código incluye: Seleccione la opción de respuesta correcta. Correción de errores. Mejora de funcionalidades. Eliminación de funcionalidades obsoletas. Todas las mensionadas.

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