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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEColor

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Título del test:
Color

Descripción:
test de color

Autor:
anonimo
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Fecha de Creación:
21/01/2021

Categoría:
Fans

Número preguntas: 50
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Temario:
Para evitar que nuestra aplicación ocasione problemas a usuarios daltónicos basta con seguir las reglas básicas y elegir una paleta adecuada Verdadero Falso.
El storyboard nos permite indicar los enlaces a diferentes páginas a partir de los resultados de las interacciones del usuario Verdadero Falso.
En el diseño de un icono, cuantos más detalles se hagan de mejor calidad es. Verdadero. Falso.
Un ejemplo claro de memoria sensorial es la persistencia ocular. Verdadero Falso.
El uso de escenarios ayuda al diseñador a explorar ideas y las ramificaciones de decisiones de diseño en situaciones concretas. Verdadero Falso.
Los tipos de iconos son: similares, directos, simbólicos y abstractos Falso Verdadero.
El diseño ha de minimizar posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas Verdadero Falso.
Hay 5 zonas de internacionalización Falso Verdadero.
Un valor alto en el gradiente de textura nos hace ver el objeto más alejado Verdadero Falso.
En un recorrido cognitivos de una tarea concreta, hacemos un seguimiento paso a paso en la aplicación, obteniendo de ella realimentación de lo que hacemos, siendo conscientes de que nos vamos acercando al objetivo Verdadero Falso.
Si un diseño es bueno, el usuarios es capaz de usar la aplicación, independientemente de las condiciones ambientales y sus habilidades sensoriales. Verdadero Falso.
En la fase de implementación de un software interactivo ya no interviene el usuario. Falso Verdadero.
La percepción háptica no es primordial en interacción persona ordenador Verdadero Falso.
En un sistema interactivos, los tiempos de espera debe ser prácticamente nulos Verdadero Falso.
Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser familiar y sintetizable. Verdadero Falso.
Con carácter general, debe evitarse la combinación de colores oponentes en pantalla: rojo-verde, amarillo-azul Verdadero Falso.
El ángulo de visión está afectado por el tamaño y la distancia de un objeto Verdadero Falso.
Las características de diseño especiales, van orientadas siempre a usuarios con discapacidades físicas o psíquicas de cualquier índole Falso Verdadero.
Los nocirreceptores son los receptores sensoriales de presión. Verdadero Falso.
En todo caso, el teclado tiene que dar acceso a cualquier elemento de la interfaz. Verdadero Falso.
Una guía de estilos se centra en la interfaz y en los principios de diseño gráfico subyacente al diseño de un sitio web. Verdadero Falso.
Un estándar es un requisito, regla o recomendación basada exclusivamente en principios y normas de IURE. Verdadero Falso.
Los métodos de indagación pueden ser de observación de campo, grupos de discusión dirigidos (focus groups), entrevistas, cuestionarios y grabación del uso (logging) Verdadero Falso.
Una vez que el producto está en el mercado ya no hace falta preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo Verdadero Falso.
Para toda aplicación se debe comprobar que todo se puede usar desde el teclado y que además está documentado. Verdadero Falso.
Diseñar un conjunto coordinado de iconos es peor que hacerlo uno a uno porque, entre otras cosas, incrementa el esfuerzo en el diseño y el dibujo. Verdadero Falso.
Según Marcus, hay que evitar el uso de los colores adyacentes que difieran solamente en la cantidad de azul Verdadero Falso.
El diseño de la interfaz de una aplicación se debe tener en cuenta a partir de la fase de diseño preliminar. Verdadero Falso.
Una metáfora visual es una imagen que nos permite representar alguna cosa de tal manera que el usuario puede reconocer lo que se representa y, por extensión, comprender su propósito. Verdadero Falso.
Realizar una operación aritmética es un claro ejemplo del uso de la memoria a largo plazo. Verdadero Falso.
Prácticamente, el 30% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz. Verdadero Falso.
Organizar los controles y pantallas para permitir un rápida interacción con el usuario es la tarea básica de la ergonomía. Verdadero Falso.
El uso conjunto de los colores oponentes como el rojo y el verde o el amarillo y el azul hay que evitarlo por la aparición de imágenes secundarias debidas a la persistencia ocular Verdadero Falso.
El tacto es útil solamente para el diseño de sistemas de realidad virtual Verdadero Falso.
La memoria icónica está ligada al canal visual Verdadero Falso.
Una forma de hacer participar al usuario en la fase de diseño es usar propotipos Verdadero Falso.
En algunas ocasiones se puede usar un diseño estéticamente perfecto a costa de disminuir la funcionalidad Verdadero Falso.
Es necesario mantener la carga de memoria del usuario en una aplicación lo más pequeña posible. Verdadero Falso.
La ISO 9241(estándar de requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT)) es un claro ejemplo de estándar de IURE Verdadero Falso.
Un sistema con capacidad de ojos libres necesita un sistema de síntesis de voz Verdadero Falso.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera sobre los elementos de la imagen? Un tono claro parece más claro cerca de un tono oscuro y viceversa Se puede simular el paso del tiempo usando diferentes intensidades lumínicas, contrastes cromaticos, etc. Los colores claros son excéntricos y los colores oscuros son concéntricos Todas son verdaderas No sabe, no contesta.
Sobre el modelo de procesamiento.... ¿Para un usuario estándar....? Usa el recuerdo y la descripción como elementos básicos en el proceso de recuperación de información. Con la atención, retiene la información recibida en la memoria de trabajo La memoria sensorial dura apenas unas centésimas de segundo Estructura su memoria a largo plazo en la memoria episódica y la declarativa No sabe, no contesta.
Sobre la usabilidad. ¿Cuál de estas afirmaciones es correcta? Según Donal Norman, es necesario orientar el desarrollo del producto a la tecnología en lugar de al usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo La usabilidad es la medida en la que un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos con efectividad y eficiencia en un contexto de uso dado. Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y accesible para toda la población humana Todas las respuestas son falsas No sabe, no contesta.
Sobre los paradigmas de interacción.... Podemos afirmar que los paradigmas de interacción... Agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenardor Son la realidad virtual, la computación ubicua y la realidad aumentada Son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción Todas las respuestas son verdaderas No sabe, no contesta.
Sobre el diseño de la interfaz.... ¿Cuándo comienza el diseño de la interfaz de una aplicación' Al mismo tiempo que la especificación funcional Junto con la codificación En la fase de diseño preliminar Todas las respuestas son falsas No sabe, no contesta.
Sobre las guías de estilos.... ¿La CUA fe promovida por? Windows, OS/2, y CDE Motive, OS/2, y Open Look Motif, OS/2, y Windows Appel, Motif y OS/2 No sabe, no contesta.
Sobre el análisis de tareas.... ¿El análisis de tareas consiste en el estudio de...? La descripcion de cómo esas tareas se realizan en la nueva aplicación. La información que necesita el usuario para realizar la tarea. La descripción de cómo esas tareas se realizan actualmente La terminología y símbolos del dominio del problema No sabe, no contesta.
Sobre accesibilidad..... ¿Para comprobar la accesibilidad es básico...? Utilizar únicamente el teclado para manejar la interfaz. Comprobar si funcionan correctamente con la aplicación las herramientas básicas de aplicación de la pantalla disponibles en los sistemas operativos Cambiar los tipos de letras estándares y comprobar si la aplicación se ve correctamente. Todas las respuestas son verdaderas No sabe, no contesta.
Sobre los agentes y asistentes.... ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera? El asistentes se adapta a aprender del usuario. El asistente es más discreto que el agente El asistente posee autonomía e inteligencia Todas son falsas No sabe, no contesta.
Sobre la evaluación.... Indica cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera En el despliegue de la aplicación se puede usar cualquier técnica de evaluación de las vistas en clase. Los recorridos cognitivos se recomiendan en las fases de diseño, codificación y pruebas En la fase de especificación de requisitos es recomendable usar, entre otras, la observación de campo y los recorridos cognitivos. Los cuestionarios son recomendables en cualquier etapa excepto en la de especificación de requerimientos No sabe, no contesta.
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