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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESECómo Gestionar el Vacío

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Título del test:
Cómo Gestionar el Vacío

Descripción:
Examen CGV tipo test, preguntas hechas para repasar algo aunque sea

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
10/01/2024

Categoría:
Informática

Número preguntas: 192
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Temario:
1 Cuál es uno de los elementos clave en el proceso de transformar puntos de un sistema de coordenadas de n dimensiones a otro de menos de n dimensiones iluminación texturización plano de proyección ventana de recorte.
2 Qué delimita el volumen en perspectiva ventana de recorte pirámide paralelogramo sistema de coordenadas (u, v, n).
3 En qué consiste la proyección paralela Centro de proyección al infinito Centro de proyección a una distancia finita Uso de matrices de proyección Perspectiva más realista.
4 Qué tipo de proyección se utiliza cuando el COP (Centro de Proyección) se coloca a una distancia finita Proyección perspectiva Proyección paralela Proyección ortogonal Proyección oblicua.
5 Qué representa la porción del mundo que se proyecta sobre el plano de vista Coordenadas homogéneas Ventana de recorte Volumen de vista Front Clipping Plane.
6 Cuál es la característica principal de la proyección ortogonal Tiene un paralelogramo con dirección en DOP Permite calcular distancias Utiliza un VRP y VPN Representación más realista.
7 Cuál es el propósito del "punto de referencia de proyección" (PRP) Definir el COP y la DOP Determinar el VRC y VPN Establecer el VRP en el sistema de coordenadas de la vista Definir la ventana de proyección.
8 Cuál es la función principal del Front Clipping Plane (F) y del Back Clipping Plane (B) Definir el Centro de Proyección (COP) Definir la forma base del Volumen de Vista Definir las distancias donde se realiza la proyección Determinar la dirección de proyección (DOP).
9 En qué consiste la visión estereoscópica Utilizar dos ventanas de recorte para mejorar la percepción tridimensional Implementar dos Centros de Proyección (COP) para cada ojo Generar dos matrices de proyección para aumentar la resolución Añadir una componente adicional a las coordenadas homogéneas.
10 Cuáles son los dos tipos de visión estereoscópica Off-axis y paralela Off-center y On-center Off-axis y On-axis Orthogonal y perspective.
11 Cuál es uno de los beneficios de la visión estereoscópica Off-axis Mayor rapidez en el cálculo Un centro de proyección para cada ojo Campo de visión más estrecho para evitar el estrés visual Visión más realista y natural.
12 Cómo se caracteriza la visión estereoscópica On-axis en términos de la posición de los objetos del mundo No hay cambios en la posición de los objetos Se desplazan hacia los lados en e/2 Se ubican en el infinito En el lado izquierdo en (-e/2,0,-d) y en el derecho en (e/2,0,-d).
13 Cuál es la principal diferencia entre la visión estereoscópica Off-axis y la On-axis en cuanto a la solapación de las proyecciones para cada ojo La Off-axis tiene mayor solapamiento La On-axis tiene solapamiento uniforme Ambas tienen solapamiento igual La Off-axis no presenta solapamiento.
14 Qué permiten las transformaciones Interactuar con los objetos y la cámara, cambiando su posición, orientación, y tamaño Cambiar el color de los objetos Aumentar la velocidad de renderizado Mejorar la resolución de la pantalla.
15 Cuándo se realizan las transformaciones Después de aplicar la proyección Durante la aplicación de la proyección Antes de aplicar la proyección No se aplican en la proyección.
16 Son conmutativas las transformaciones Sí No Depende del tipo de transformación Solo en 2D.
17 Qué tipo de transformación se realiza sobre el origen y en el sentido contrario a las agujas del reloj Traslación Reflexión Escalado Rotación.
18 Qué tipo de transformación mantiene las longitudes y los ángulos Trasformaciones afines Transformaciones de cuerpo rígido Sesgo o share Reflexión.
19 Qué tipo de transformación se realiza desde el origen y puede acercar o alejar los objetos Traslación Escalado Reflexión Rotación.
20 Qué tipo de transformación mantiene las líneas paralelas Transformaciones de cuerpo rígido Transformaciones afines Sesgo o share Reflexión.
21 En qué se usan las transformaciones en el marco conceptual de la computación gráfica Únicamente en las modificaciones En la proyección y en las modificaciones En la detección de colisiones Únicamente en la proyección.
22 Qué tipo de transformación es la rotación Transformación de cuerpo rígido Transformación afín Transformación homogénea Reflexión.
23 Por qué se realiza la composición de transformaciones Para reducir la complejidad de las operaciones Para aplicar varias transformaciones de manera eficiente Para reducir el tiempo de renderizado Para aumentar la calidad de los gráficos.
24 Por qué se usan coordenadas homogéneas Para hacer las operaciones más difíciles Para aumentar el tamaño de las matrices Para permitir la composición de transformaciones Para aumentar la precisión de las operaciones.
25 Cómo se puede girar un objeto sobre su propio centro Aplicando una transformación de traslación al origen, luego una rotación, y finalmente una traslación inversa al punto original Aplicando una rotación sin necesidad de otras transformaciones Aplicando una transformación de escalado y luego una rotación Reflejando el objeto con una línea de reflexión sobre su propio centro.
26 Cuál es la forma más habitual de modelar objetos en la representación de objetos 3D Formas geométricas Superficies de polígonos Representaciones de barrido Sólidos.
27 Cómo se calcula la normal en la representación de superficies de polígonos Producto en cruz Suma de dos vectores Producto escalar de dos vectores Resta de dos vectores.
28 Qué representa la generatriz en las representaciones de barrido La transformación de barrido La sección La trayectoria El objeto 3D resultante .
29 En la geometría sólida constructiva, ¿qué representan las hojas en la representación de objetos como árboles? Operadores Primitivas Posibles resultados finales Nodos .
30 En la división espacial para la representación de objetos 3D, ¿cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre las primitivas? Todas las primitivas deben ser del mismo tamaño, posición y tipo Las primitivas pueden ser de distinto tamaño, posición y tipo Las primitivas pueden no ser contiguas y no tener intersecciones Las primitivas pueden ser contiguas y tener intersecciones.
31 En relación a la ecuación de la superficie Ax + By + Cz + D = 0, ¿qué representa N = (A, B, C)? Un punto en el espacio Un vector en el espacio La normal al plano La dirección del plano .
32 Si para un punto P(x, y, z), Ax + By + Cz + D > 0, ¿dónde se encuentra el punto con respecto a la superficie? En la superficie Dentro de la superficie Fuera de la superficie En el borde de la superficie .
33 Si para un punto P(x, y, z), Ax + By + Cz + D < 0, ¿dónde se encuentra el punto con respecto a la superficie? En la superficie Dentro de la superficie Fuera de la superficie En el borde de la superficie .
34 Si para un punto P(x, y, z), Ax + By + Cz + D = 0, ¿dónde se encuentra el punto con respecto a la superficie? En la superficie Dentro de la superficie Fuera de la superficie En el borde de la superficie .
35 En la geometría sólida constructiva, ¿cuál de las siguientes opciones NO es un tipo de operador que se puede dar en los nodos? Unión Producto Intersección Diferencia .
36 En la geometría sólida constructiva, ¿por qué es importante el orden de las ramas en la representación de objetos como árboles? Porque las operaciones son conmutativas Porque las operaciones no son conmutativas Porque las operaciones son asociativas Porque las operaciones son asociativas .
37 Cómo se construyen los fractales De forma iterativa De forma recursiva De forma secuencial De forma aleatoria.
38 Qué representa la ecuación z_(n) = z_(n-1)^2 + c en el contexto de los fractales La representación del Fractal de Julia La representación del Fractal de Mandelbrot La representación del Fractal de Koch La representación del Fractal de Sierpinski.
39 En el Fractal de Mandelbrot con números reales, si z0^2 + c < 1, ¿a qué tiende? infinito c 1 0.
40 En el Fractal de Mandelbrot con números reales, si z0^2 + c > 1, ¿a qué tiende? infinito c 1 0.
41 Qué dimensión tienen los objetos fractales 4D Entera Fraccional 2D.
42 Qué es el movimiento browniano en el contexto de los fractales Un método para generar fractales perfectos y geométricos Un método para simular objetos más naturales con imperfecciones y faltas Un método para comprimir imágenes Un método para calcular la dimensión de un fractal.
43 Cuál es una ventaja de la compresión de imágenes mediante transformación fractal No hay pérdida de información Tiempo de generación de la expresión fractal rápido Alto ratio de compresión No reduce el espacio de almacenamiento.
44 Cuál es una desventaja de la compresión de imágenes mediante transformación fractal No es un formato sin pérdidas Tiempo de generación de la expresión fractal rápido Alto ratio de compresión Reduce el espacio de almacenamiento.
45 Cómo es el comportamiento del Fractal de Mandelbrot con números complejos Predecible Constante Impredecible Lineal.
46 Cómo se dibuja el Fractal de Mandelbrot Inicialización en z0 = 0 con valores x y c, y cálculo del color de cada píxel Inicialización en z0 = 1 con valores x y c, y cálculo del color de cada píxel Inicialización en z0 = 0 con valores x y c, y asignación de un color aleatorio a cada píxel Inicialización en z0 = 1 con valores x y c, y asignación de un color aleatorio a cada píxel.
47 De qué depende el color de un píxel en el Fractal de Mandelbrot Del número de iteraciones Del valor inicial de z0 Del valor de c De la resolución.
48 En el Fractal de Mandelbrot, ¿qué significa que el módulo sea MAYOR que 2? El píxel es inalcanzable y se pinta de negro El píxel es alcanzable y se pinta de negro El píxel es inalcanzable y se pinta de un color proporcional a la iteración El píxel es alcanzable y se pinta de un color proporcional a la iteración.
49 En el Fractal de Mandelbrot, ¿qué significa que el módulo sea MENOR que 2? El píxel es inalcanzable y se pinta de negro El píxel es alcanzable y se pinta de negro El píxel es inalcanzable y se pinta de un color proporcional a la iteración El píxel es alcanzable y se pinta de un color proporcional a la iteración.
50 Cuál es la principal ventaja de utilizar polinomios cúbicos en la aproximación de curvas y superficies Su combinación de flexibilidad y computación Su forma Su derivabilidad Ninguna de las anteriores.
51 Cuál es una de las dificultades de trabajar con la representación de función explícita y = f(x) en la manipulación de curvas Dificultad para conocer las tangentes en los extremos Variante a la rotación, difícil trabajar con líneas verticales/horizontales Cada segmento Q(t) no es un polinomio cúbico No permite buena interacción con el usuario.
52 En la representación paramétrica, ¿qué representa la matriz C? El tipo de curva Los incrementos Los puntos de control La matriz de coeficientes.
53 Qué tipo de continuidad asegura que los vectores tangentes de los dos segmentos en el punto de unión tengan la misma dirección y magnitud Paramétrica Geométrica Cúbica Ninguna de las anteriores.
54 Qué índice de la derivada corresponde a la continuidad G1 y C1 Función de la curva Primera derivada Segunda derivada Ninguna.
55 Qué tipo de curva paramétrica cúbica utiliza dos puntos extremos y dos tangentes Curvas de Bézier Curvas de Hermite Splines NURBS.
56 En las curvas de Bézier, ¿qué representa P2? Punto final (P4) Punto inicial (P1) Tangente en P1 Tangente en P4.
57 Qué tipo de spline es más suave y generalmente mejor B-spline Spline natural cúbico Hermite NURBS.
58 En cuanto a un B-spline no-uniforme y no-racional Se puede forzar el paso replicando un punto, pero convirtiendo los segmentos en rectas Es invariante a operaciones y cambios de perspectiva Permite reducir la continuidad a voluntad Cada segmento tiene la propiedad Convex Hull.
59 Qué tipo de curva paramétrica cúbica interpola de forma suave los puntos de control pero tiene menor flexibilidad Curvas de Hermite Curvas de Bézier B-spline Catmull-Rom.
60 Qué se puede hacer si una vez generada una curva se necesita un ajuste fino en uno de sus segmentos sin aumentar en gran medida la computación Aumentar el grado de la curva Reducir el grado de la curva Subdividir la curva Ninguna de las anteriores.
61 Qué sucede cuando se aumenta el grado de una curva en la subdivisión de curvas Se generan menos puntos de control Se reduce la computación Se generan más puntos de control No afecta a la curva.
62 Qué es un sistema de partículas en el contexto de la visualización de objetos complejos Una colección de objetos de gran tamaño Una colección de objetos de pequeño tamaño que no interactúan entre sí Una colección de objetos de pequeño tamaño que interactúan según ciertas reglas Un conjunto de partículas que no tienen atributos físicos.
63 En el modelado basado en físicas, ¿qué tipo de dinámicas se implementan? Dinámicas probabilísticas Dinámicas relativistas Dinámicas clásicas Ninguna de las anteriores.
64 Qué técnica de modelado de ropa genera arrugas y pliegues sin considerar las propiedades físicas Técnicas físicas Técnicas geométricas Técnicas híbridas Ninguna de las anteriores.
65 Qué componente de un sistema de partículas determina la posición tridimensional y el número de partículas por unidad de tiempo Dinámicas Emisor Partículas Geometría.
66 Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la Computación Gráfica La CG se encarga de la generación de gráficos a partir de modelos La CG se encarga del análisis de escenas para generar modelos La CG se encarga de la creación de hardware gráfico La CG se encarga de la creación de software gráfico.
67 Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera sobre el hardware en CG El alto coste del hardware gráfico ha disminuido con el tiempo La complejidad de desarrollo de los programas gráficos ha aumentado con el tiempo La falta de portabilidad se ha resuelto gracias a las librerías y drivers La computación intensiva ha aumentado gracias al desarrollo de GPUs.
68 Qué tipo de monitor utiliza un sistema de control de enfoque y flexión del haz para realizar barridos LCD OLED CRT LED.
69 Cuál es la principal diferencia entre la Computación Gráfica y el Procesado Digital y Análisis de la Imagen La CG se encarga de la generación de gráficos, mientras que el PDI se encarga del análisis de escenas El PDI se encarga de la generación de gráficos, mientras que la CG se encarga del análisis de escenas La CG y el PDI son lo mismo Ambas participan en todos los procesos.
70 Qué es el entrelazado en los monitores CRT Es un sistema que controla la emisión de luz Es un sistema que realiza un barrido línea a línea Es un sistema que realiza dos barridos, primero las líneas pares y luego las impares Es un sistema de control de enfoque.
71 Qué es el Frame Buffer en los monitores CRT Es un sistema que controla la emisión de luz Es un sistema que realiza dos barridos, primero las líneas pares y luego las impares Es un sistema que almacena la imagen que después se lleva a la salida Es un sistema que realiza un barrido línea a línea.
72 Qué es el Display Controller Es un sistema que recoge la información de la entrada y mezcla los datos almacenados para llevar la imagen de salida a la pantalla Es un sistema que realiza dos barridos, primero las líneas pares y luego las impares Es un sistema que almacena la imagen que después se lleva a la salida Es un sistema que realiza un barrido línea a línea.
73 Son los cascos de Realidad Virtual síncronos Sí, tienen dos displays síncronos para mostrar la salida Sí, tienen un display con un monitor integral que aporta inmersión total No, tienen dos displays asíncronos Ninguna es correcta.
74 Qué es el doble buffer en la Computación Gráfica Es un sistema que lmacena el display para llevar la imagen de salida a la pantalla Es un sistema que permite la emisión de luz Es un sistema que almacena dos imágenes a la vez para minimizar el parpadeo en la salida Es un sistema que controla el enfoque de la imagen.
75 Cuál de los siguientes algoritmos de dibujo de líneas utiliza la ecuación implícita de la recta Cálculo directo Incremental Punto medio Ninguno de los anteriores.
76 En el algoritmo del punto medio, si la pendiente (m) está entre 0 y 1 (0 < m < 1), ¿qué píxeles se escogen? E y NE NE y N E y SE SE y S.
77 En el algoritmo del punto medio, si la pendiente (m) es mayor que 1 (m > 1), ¿qué píxeles se escogen? E y NE NE y N E y SE SE y S.
78 En el algoritmo del punto medio, si la pendiente (m) está entre -1 y 0 (-1 < m < 0), ¿qué píxeles se escogen? E y NE NE y N E y SE SE y S.
79 En el algoritmo del punto medio, si la pendiente (m) es menor que -1 (m < -1), ¿qué píxeles se escogen? E y NE NE y N E y SE SE y S.
80 Cuál es la principal ventaja del algoritmo del punto medio para el dibujo de líneas Evita redondeos y punto flotante Trabaja con enteros y de forma incremental Solo realiza sumas Todas las anteriores.
81 Qué técnica de antialiasing utiliza un kernel de convolución Supersampling Filtering Muestreo de área Ninguna de las anteriores.
82 En el muestreo de área sin ponderación, ¿cómo se intensifica un píxel? En función del volumen que queda solapado En función del número de solapamientos con las divisiones de los píxeles En función del área de influencia que abarca más superficie que un píxel En función de si el solapamiento cubre completamente al píxel.
83 En el muestreo de área con ponderación, ¿cómo se define el área de influencia de un píxel? Abarca más superficie que un píxel Es proporcional al volumen que queda solapado Es proporcional al número de solapamientos de los píxeles divididos Ninguna de las anteriores.
84 Qué técnica de antialiasing se aplica a todos los píxeles de la imagen Supersampling Filtering Muestreo de área Ninguna de las anteriores.
85 Qué método de relleno de polígonos requiere un punto semilla Barrido Inundación Ambos Ninguno de los anteriores.
86 En el método de inundación, ¿qué decide la etapa de modificación? Identifica el punto semilla Decide el color del punto inundado Escoge los puntos vecinos Recorre la lista de bordes.
87 Cuál de los siguientes algoritmos de inundación puede resultar en un crecimiento exponencial de procesos y saturación del sistema Inundación recursiva Inundación por barrido Soft-filling Ninguno de los anteriores.
88 Cuándo se aplica el soft-filling Después del antialiasing Antes del antialiasing En conjunto con otro método de inundación Ninguna de las anteriores.
89 Es recursivo el método de barrido en el relleno de polígonos Sí No, es incremental No, es exponencial No, solo se ejecuta una vez.
En el método de barrido de relleno de polígonos, ¿qué se busca primero? Punto semilla Bordes Puntos vecinos Ninguno de los anteriores.
91 En el método de barrido de relleno de polígonos, ¿qué se mantiene en memoria? Se mantiene la lista de bordes, eliminándose los bordes activos donde y_actual > y_max Se mantiene la lista de bordes al completo Se mantiene el punto semilla y la lista de vecinos según 4-vecindad u 8-vecindad Se mantienen los puntos anteriores obtenidos por el algoritmo del punto medio.
92 Qué se guarda en las tablas de bordes en el método de barrido de relleno de polígonos Los puntos vecinos Los puntos inundados Los bordes activos Todos los bordes.
93 Cuál es la diferencia entre 4-vecindad y 8-vecindad en el método de inundación por barrido de relleno de polígonos 4-vecindad considera los píxeles adyacentes en las direcciones N, S, E y W, mientras que 8-vecindad también incluye las direcciones NE, NW, SE y SW 4-vecindad considera los píxeles adyacentes en las direcciones N, S, E y W, mientras que 8-vecindad solo considera las direcciones NE, NW, SE y SW Depende de la implementación que realice el programador No hay diferencia entre 4-vecindad y 8-vecindad.
94 En el recorte 2D, ¿cuándo se considera que un punto (x, y) está dentro del rectángulo de recorte de coordenadas (x_min, x_max, y_min, y_max)? x_min <= x <= x_max y_min <= y <= y_max x_min < x < x_max y_min < y < y_max Depende del programa Ninguna de las anteriores.
95 Qué algoritmo de recorte de líneas es eficiente cuando el rectángulo de recorte es muy grande o muy pequeño Cálculo de intersecciones Cohen-Sutherland Cyrus-Beck Ninguno de los anteriores.
96 En el algoritmo de Cyrus-Beck, ¿qué indica si el producto escalar N_i*[P(t) - P_Ei] es negativo? P(t) está fuera del ángulo de recorte P(t) está dentro del ángulo de recorte P(t) está en el borde La normal está invertida.
97 En el algoritmo de Sutherland-Hodgman para el recorte de polígonos, ¿qué se hace si uno de los vértices está dentro y el otro está fuera? Se añaden a una lista directamente Se calcula la intersección y se añade a la lista Se ignoran Ninguna de las anteriores.
98 Qué se hace si dos vértices están dentro del rectángulo de recorte Se calcula la intersección y se dibuja Se dibuja el segmento Se ignoran Se añaden a la lista de bordes activos.
99 Qué significa que dos vértices sean iguales a 0000 en el algoritmo de Cohen-Sutherland Rechazo trivial Aceptación trivial Se realiza la operación AND Ninguna de las anteriores.
100 Qué algoritmo de recorte en 2D es más eficiente para casos generales Cálculo de intersecciones Cyrus-Beck Cohen-Sutherland Sutherland-Hodgman.
101 Contra qué se realiza el recorte en 3D Contra el volumen de vista Contra el rectángulo de recorte Contra el modelo Depende de la perspectiva.
102 Cuántos campos tiene el algoritmo Cohen-Sutherland para 3D en comparación con el de 2D Los mismos El doble La mitad Tres veces más.
103 Cuántos valores de t se calculan para cada segmento en el algoritmo de Cyrus-Beck en 3D 1 3 4 6.
104 Cuál es el propósito principal del algoritmo de Cohen-Sutherland Recorte de polígonos Recorte de líneas Recorte de puntos Recorte de volúmenes.
105 Qué significa que dos vértices sean diferentes a 0000 y la operación AND != 0 en el algoritmo de Cohen-Sutherland Rechazo trivial Aceptación trivial Pueden o no cruzar el rectángulo de recorte No se puede dar ese caso.
106 Qué se determina en la detección de superficie visible Las líneas o superficies de un objeto que son visibles desde el COP Las líneas o superficies de un objeto que son visibles desde cualquier punto Las líneas o superficies de un objeto que son visibles desde el origen Las líneas o superficies de un objeto que son visibles desde el eje z.
107 Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre las dos aproximaciones para determinar objetos visibles El método en el espacio de la imagen requiere menos comprobaciones que el método en el espacio del objeto El método en el espacio del objeto requiere menos comprobaciones que el método en el espacio de la imagen Ambos métodos requieren el mismo número de comprobaciones Ninguna de las anteriores.
108 Qué técnica de optimización elimina la posibilidad de solapamiento entre objetos en ciertas condiciones Back-Face Culling Bounding Volumes Ambas Ninguna de las anteriores.
109 Qué hace la técnica de Back-Face Culling Elimina las caras no orientadas al punto de vista Elimina las caras visibles desde el punto de vista Elimina las caras orientadas al punto de vista Elimina las caras no visibles desde el punto de vista.
110 Qué indica un producto escalar positivo en la técnica de Back-Face Culling Cara de delante La cara de detrás La cara perpendicular Ninguna de las anteriores.
111 Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera sobre los Bounding Volumes Rodean los objetos complejos con un objeto sencillo Realizan el producto escalar de dos vectores para determinar la orientación de las caras del objeto Deciden el orden de dibujado de dos polígonos que se solapan Ninguna de las anteriores.
112 Cuál es el principal problema del algoritmo del pintor No puede pintar superficies que se solapen de forma cíclica No puede pintar superficies interpenetrantes Tiene problemas para establecer jerarquías Todas las anteriores son correctas.
113 Qué algoritmo es una extensión del algoritmo del pintor Algoritmo de ordenación en profundidad Z-buffer Lista de prioridad Ninguna de las anteriores.
114 Qué algoritmo divide la ventana de proyección en partes más pequeñas hasta que sea sencillo tomar una decisión Algoritmo de Warnock Algoritmo de Weiler-Atherton Ambos son correctos Ninguno es correcto.
115 Qué algoritmo determina la visibilidad de las superficies en cada píxel y no requiere que los objetos sean polígonos Algoritmo del pintor Algoritmo de ordenación en profundidad Líneas de barrido Z-buffer.
116 Cuál es una ventaja de las listas de prioridad en comparación con el z-buffer Las listas de prioridad requieren menos memoria Las listas de prioridad pueden manejar transparencia Ambas Ninguna de las anteriores.
117 Qué algoritmo de detección de superficie visible divide la ventana de proyección en 4 cuadrados iguales y repite el proceso recursivamente (en caso de ser necesario) Algoritmo de Warnock Algoritmo de Weiler-Atherton Octrees Ninguno de los anteriores.
118 Qué algoritmo de detección de superficie visible realiza la subdivisión mediante los bordes de los polígonos Algoritmo de Warnock Algoritmo de Weiler-Atherton Octrees Ninguno de los anteriores.
119 Cuántas tablas necesita el algoritmo de líneas de barrido de DSV y cuál es su propósito Una tabla, para almacenar los polígonos Dos tablas, una para almacenar los polígonos y otra para las aristas Tres tablas, una para las aristas, otra para los polígonos y una tercera para las aristas activas Cuatro tablas, una para las aristas, otra para los polígonos, una tercera para las aristas activas, y una última con los diferentes valores de profundidad correspondientes a cada píxel.
120 Qué tabla/s en el algoritmo de DSV de líneas de barrido se obtiene antes de la ejecución del algoritmo La tabla de aristas La tabla de aristas y de polígonos La tabla de aristas, de polígonos, y de aristas activas La tabla de aristas activas.
121 En qué circunstancias es más adecuado utilizar el algoritmo de Weiler-Atherton para la detección de superficies visibles Cuando hay muchos objetos en la escena o son muy complejos Cuando los objetos son simples o poco numerosos Cuando hay mucho solapamiento entre los objetos presentes en la escena Cuando se quiere mantener la transparencia o translucidez entre los objetos.
122 Cuáles son los valores asociados a distintos niveles de gris en la luz monocroma 0-1 0-255 0-256 Ninguno de los anteriores.
123 Cuál es el problema con la distribución uniforme de los niveles de gris El sistema visual humano es más sensible al valor absoluto de cambio que al ratio de cambio El sistema visual humano es más sensible al ratio de cambio que al valor absoluto de cambio Los monitores actuales no están capacitados para mostrar distribuciones uniformes No hay ningún problema, es preferencia.
124 Cómo funciona la técnica HDR para mejorar la iluminación en imágenes digitales Tomando una sola imagen con parámetros de exposición estándar Tomando varias imágenes con los mismos parámetros de exposición y combinándolas en un mapa de irradiación Tomando varias imágenes con distintos parámetros de exposición y combinándolas en un mapa de irradiación Ninguna de las anteriores.
125 Qué característica del color define el grado de pureza Tono Brillo Saturación Ninguna de las anteriores.
126 Cuántos bits se usan para el color con el canal alfa 24 bits 32 bits 8 bits 1 bit.
127 Dado un valor n, ¿cuántos niveles de gris hay en halftoning? n n^2 n^2+1 2^n.
128 Cuáles son las condiciones de las matrices de dithering en halftoning No deben formar tramas repetitivas Los patrones deben crecer del interior al exterior Ambas Ninguna de las anteriores.
129 Qué método de estereoscopia se basa en la proyección de una luz polarizada en un sentido y otra a 90 grados Anaglifo Lentes polarizados Imagen entrelazada Ninguno de los anteriores.
130 Qué hace el gamma en el dispositivo de salida Aumenta o disminuye la luminosidad de los píxeles de la imagen Aumenta o disminuye la saturación de los píxeles de la imagen Oscurecer la imagen a medida que disminuye Ninguna de las anteriores.
131 Qué método de estereoscopia divide cada frame en dos imágenes, uno para las líneas pares y otro para las impares Anaglifo Lentes polarizados Imagen entrelazada Ninguno de los anteriores.
132 Qué método de estereoscopia utiliza filtros de colores para separar las imágenes Lentes polarizados Imagen entrelazada Anaglifo Ninguno de los anteriores.
133 Para qué se utiliza la técnica de alpha blending Para manejar gradientes de color entre objetos Para crear objetos transparentes Para alterar los modelos de color de una imagen Ninguna de las anteriores.
134 Qué tipo de fuente de luz no se atenúa con la distancia Fuentes de punto Luces direccionales Luces distantes Luz ambiente.
135 Qué luz es homogénea en toda la escena Fuentes de punto Luces direccionales Luces distantes Luz ambiente.
136 Qué luz emite siempre en la misma dirección Fuentes de punto Luces direccionales Luces distantes Luz ambiente.
137 Qué tipo de fuente de luz emite luz en un rango estrecho de ángulos Fuentes de punto Luces direccionales Luces distantes Luz ambiente.
138 Cuál es el principal problema asociado con el uso de fuentes de punto No se atenúan con la distancia Emiten luz en un rango estrecho de ángulos Tienen un contraste muy alto Emiten luz de la misma manera en todas las direcciones.
139 Qué tipo de superficie refleja la luz en todas las direcciones y tiene la misma apariencia a todos los observadores Especular Difusa Translúcida Ninguna de las anteriores.
140 Qué tipo de superficie refleja la luz en un ángulo cercano al ángulo de reflexión Especular Difusa Translúcida Ninguna de las anteriores.
141 Para qué sirve el modelo de reflexión de Phong Para sombrear objetos con apariencia 2D Para sombrear objetos con apariencia 3D Para construir objetos con apariencia 3D Ninguna de las anteriores.
142 Cuál de los siguientes vectores se utiliza para calcular el color de un punto p sobre una superficie en el modelo de reflexión de Phong n -> vector normal Todos son correctos l -> dirección al foco de luz v -> dirección al COP.
143 Qué tipo de interacción material-luz no produce sombras o las produce muy suaves Difusa Ambiente Especular Traslúcida.
144 Qué tipo de interacción material-luz es responsable del sombreado del objeto Ambiente Difusa Especular Traslúcida.
145 Qué sucede cuando la luz incide en una superficie translúcida Toda la luz de entrada se transmite Toda la luz de entrada se refleja Toda la luz de entrada se absorbe Parte de la luz de entrada se transmite, parte se refleja, y el resto se absorbe.
146 Cómo se calcula la reflexión de Phong para cada punto de la superficie Se calcula como la suma de la interacción ambiente, difusa y especular Se calcula como la diferencia entre la interacción ambiente, difusa y especular Se calcula como el coeficiente de la interacción ambiente, difusa y especular Se calcula como el producto de la interacción ambiente, difusa y especular.
147 Qué tipo de interacción material-luz es independiente del COP Difusa y ambiente Especular y difusa Ambiente, únicamente Especular, únicamente.
148 Cómo se obtiene el vector de reflexión r en el modelo de reflexión de Phong A partir de la dirección al foco de luz (l) y la dirección al COP (v) A partir de la dirección al foco de luz (l) y el vector normal (n) A partir de la dirección al foco de luz (l) y la dirección al COP (v) A partir del vector normal (n) y la dirección al COP (v).
149 En sombreado de polígonos, cuál es la solución al problema computacional de que la normal cambia en cada punto de un objeto Dividir el objeto en polígonos curvos grandes Dividir el objeto en polígonos planos pequeños Dividir el objeto en polígonos planos grandes Dividir el objeto en polígonos curvos pequeños.
150 Bajo qué condiciones se mantiene el mismo color para cada punto en el sombreado plano o constante Polígono curvo, observador cercano, fuente de luz cercana Polígono curvo, observador distante, fuente de luz distante Polígono plano, observador distante, fuente de luz distante Polígono plano, observador cercano, fuente de luz cercana.
151Cómo define Gouraud la normal en un vértice Como un promedio no normalizado de las normales de los polígonos que lo comparten Como un promedio normalizado de las normales de los polígonos que lo comparten Como la suma de las normales de los polígonos que lo comparten Como la resta de las normales de los polígonos que lo comparten.
152 Qué hace el sombreado Phong para generar imágenes más suaves Interpola intensidades a lo largo del polígono Interpola normales a lo largo del polígono Interpola colores a lo largo del polígono Interpola texturas a lo largo del polígono.
153 Cuál de los siguientes enunciados es correcto en términos de eficiencia computacional de los métodos de sombreado Gouraud y Phong El sombreado Gouraud requiere más coste computacional que el sombreado Phong El sombreado Phong requiere más coste computacional que el sombreado Gouraud El sombreado Gouraud y el sombreado Phong requieren el mismo coste computacional El coste computacional entre ellos varía en función del número total de objetos.
154 Qué método de proyección de sombras es más eficiente Mapas de sombra Volúmenes de sombra.
155 Qué método de proyección de sombras es más preciso Mapas de sombra Volúmenes de sombra.
156 Qué tipo de sombra es fácil de modelar pero ofrece poco realismo Soft shadows Hard shadows.
157 Qué tipo de sombra genera umbra y penumbra Soft shadows Hard shadows.
158 Cómo se determinan los píxeles sombreados en el método de volúmenes de sombra Proyectando todos los vértices del objeto sobre el plano del suelo para generar la sombra Comprobando si se encuentran en algún volumen de sombra Detectando la superficie de los objetos que están bajo la sombra Según el punto de vista de la fuente de luz.
159 En el método de volúmenes de sombra, si se traza un vector desde el punto de observación hasta un punto en el objeto y se lleva un contador de las intersecciones con el polígono de sombra, ¿qué indica un contador mayor a 0 al llegar al punto del objeto? El punto está en la sombra El punto no está en la sombra El punto ha cruzado una cara posterior El punto ha cruzado una cara frontal.
160 En el método de volúmenes de sombra, si se traza un vector desde el punto de observación hasta un punto en el objeto y se lleva un contador de las intersecciones con el polígono de sombra, ¿qué indica un contador igual a 0 al llegar al punto del objeto? El punto está en la sombra El punto no está en la sombra El punto ha cruzado una cara posterior El punto ha cruzado una cara frontal.
161 En el método de volúmenes de sombra, si se traza un vector desde el punto de observación hasta un punto en el objeto y se lleva un contador de las intersecciones con el polígono de sombra, ¿qué indica que el contador incremente en 1? La línea finalmente está en la sombra La línea finalmente no está en la sombra La línea ha cruzado una cara posterior La línea ha cruzado una cara frontal.
162 En el método de volúmenes de sombra, si se traza un vector desde el punto de observación hasta un punto en el objeto y se lleva un contador de las intersecciones con el polígono de sombra, ¿qué indica que el contador disminuya en 1? La línea finalmente está en la sombra La línea finalmente no está en la sombra La línea ha cruzado una cara posterior La línea ha cruzado una cara frontal.
163 Qué es el mapeado de texturas Es una técnica para añadir detalles a los objetos 3D Es una técnica para trasladar el espacio de coordenadas de la textura al objeto Es una técnica para reducir el número de polígonos en un objeto Es una técnica que permite simular la geometría de una malla compleja con muchos menos polígonos.
164 Qué es un Texel Es un tipo de textura Es una coordenada 3D del objeto Es una coordenada 2D de la textura Es un algoritmo para mapear texturas.
165 Qué es el filtrado bilineal Es un filtro que aumenta la calidad de las imágenes representadas tomando el píxel como media de los píxeles que le rodean en el eje x e y. Es un filtro que difumina las líneas de los píxeles en función del ángulo y la distancia de visualización Es un filtro que aumenta la calidad de las imágenes representadas tomando el píxel como media de los píxeles que le rodean en el eje x, y, z. Es un filtro que perfila las líneas de los píxeles en función del ángulo y la distancia de visualización.
166 Qué es el filtrado trilineal Es un filtro que aumenta la calidad de las imágenes representadas tomando el píxel como media de los píxeles que le rodean en el eje x e y. Es un filtro que difumina las líneas de los píxeles en función del ángulo y la distancia de visualización Es un filtro que aumenta la calidad de las imágenes representadas tomando el píxel como media de los píxeles que le rodean en el eje x, y, z. Es un filtro que perfila las líneas de los píxeles en función del ángulo y la distancia de visualización.
167 Qué es el filtrado anisotrópico Es un filtro que aumenta la calidad de las imágenes representadas tomando el píxel como media de los píxeles que le rodean en el eje x e y. Es un filtro que difumina las líneas de los píxeles en función del ángulo y la distancia de visualización Es un filtro que aumenta la calidad de las imágenes representadas tomando el píxel como media de los píxeles que le rodean en el eje x, y, z. Es un filtro que perfila las líneas de los píxeles en función del ángulo y la distancia de visualización.
168 Qué es el mapeado en dos fases Es una técnica que dispone varias versiones de la misma textura con distintos tamaños para distintas distancias Es una técnica para mapear la textura 2D como un objeto 3D sencillo que después se aplica al objeto final Es una técnica que traza un atlas de textura que después se mapea a cada parte del modelo Es una técnica que escanea la textura y aplica cada texel a la coordenada correspondiente en la imagen.
169 Qué es el mip-mapping Es una técnica que dispone varias versiones de la misma textura con distintos tamaños para distintas distancias Es una técnica para mapear la textura 2D como un objeto 3D sencillo que después se aplica al objeto final Es una técnica que traza un atlas de textura que después se mapea a cada parte del modelo Es una técnica que escanea la textura y aplica cada texel a la coordenada correspondiente en la imagen.
170 De qué depende el rayo reflejado en el mapeado en dos fases De la posición del observador De la normal al objeto Del centroide del objeto De la normal de la superficie intermedia.
171 Qué es el mapeado u,v Es una técnica que dispone varias versiones de la misma textura con distintos tamaños para distintas distancias Es una técnica para mapear la textura 2D como un objeto 3D sencillo que después se aplica al objeto final Es una técnica que traza un atlas de textura que después se mapea a cada parte del modelo Es una técnica que escanea la textura y aplica cada texel a la coordenada correspondiente en la imagen.
172 Cómo se aplica una textura a una superficie cóncava Se utiliza el mapeado u,v Se usa mapeado en O Se usa mapeado directo No hay problemas al aplicar texturas a superficies cóncavas.
173 Qué son las texturas 3D Son texturas definidas por un volumen en lugar de un plano 2D Son texturas que simulan el relieve en las superficies Son texturas que se generan mediante algoritmos matemáticos Son texturas que se aplican a objetos 3D.
174 Qué es el bump mapping Es una técnica que permite simular la geometría de una malla compleja con muchos menos polígonos Es una técnica para generar pequeñas modificaciones en las superficies y simular relieve Es una técnica que utiliza una imagen blanco y negro aplicada a otra textura para simular apariencia 3D Es una técnica que utiliza una imagen que siempre mira a la cámara.
175 Qué es el billboarding Es una técnica que permite simular la geometría de una malla compleja con muchos menos polígonos Es una técnica para generar pequeñas modificaciones en las superficies y simular relieve Es una técnica que utiliza una imagen blanco y negro aplicada a otra textura para simular apariencia 3D Es una técnica que utiliza una imagen que siempre mira a la cámara.
176 Qué diferencia hay entre el bump mapping y el normal mapping El bump mapping solo representa la altura, mientras que el normal mapping representa los tres ejes x,y,z El bump mapping se utiliza para texturas 3D, mientras que el normal mapping se utiliza para texturas 2D El bump mapping asigna un vector fijo a cada píxel, mientras que en el normal mapping el vector del pixel es variable El bump mapping permite simular la geometría de una malla compleja, mientras que el normal mapping modifica las normales sin modificar la geometría.
177 Qué son los mapas de desplazamiento Es una técnica que permite simular la geometría de una malla compleja con muchos menos polígonos Es una técnica para generar pequeñas modificaciones en las superficies y simular relieve Es una técnica que utiliza una imagen blanco y negro aplicada a otra textura para simular apariencia 3D Es una técnica que utiliza una imagen que siempre mira a la cámara.
178 Cuáles son algunas de las ventajas de las texturas procedurales Se pueden calcular valores arbitrariamente grandes y no se almacena un mapa de bits, sino un algoritmo. Son poco costosas en términos de cálculo y ahorran espacio Ambas Ninguna de las anteriores.
179 Cuáles son algunas de las desventajas de las texturas procedurales Requieren un gran procesamiento Son muy costosas en términos de cálculo Ambas Ninguna de las anteriores.
180 Qué tipo de iluminación se calcula directamente desde la fuente de luz al punto a colorear Iluminación global Iluminación local Ray-tracing Ray-tracing distribuido.
181 Qué técnica de iluminación considera las interacciones entre los objetos de la escena Iluminación global Iluminación local Ray-tracing Ray-tracing distribuido.
182 Qué técnica de iluminación traza un rayo de luz desde un punto de vista para cada píxel Iluminación global Iluminación local Ray-tracing Ray-tracing distribuido.
183 Qué técnica de iluminación lanza varios rayos por píxel distribuidos de forma estocástica Iluminación global Iluminación local Ray-tracing Ray-tracing distribuido.
184 Cuál de las siguientes es una optimización comúnmente utilizada en el ray-tracing para realizar un test rápido de intersección Bounding volumes Método Monte Carlo Back-Face Culling Subdivisión de áreas.
185 Qué técnica de iluminación considera las sombras de forma implícita Iluminación global Iluminación local Ray-tracing Ray-tracing distribuido.
186 Qué técnica de iluminación trata la simulación como un proceso de random walk Iluminación global Iluminación local Ray-tracing Ray-tracing distribuido.
187 Qué sucede cuando los rayos de refracción encuentran materiales con diferentes índices de refracción a ambos lados de la superficie El rayo se dobla El rayo viaja en la misma dirección El rayo se refleja El rayo se absorbe.
188 Cuál es el coste del algoritmo de ray-tracing O(Nrayos) O(Nobjetos) O(Nrayos*Nobjetos) O(Nrayos^Nobjetos).
189 Qué sucede cuando un rayo irradiado interseca una fuente de luz en el ray-tracing El color del pixel es el color de la fuente El color del pixel es el color de fondo Se lanza un rayo de sombra Se lanza un rayo de refracción.
190 Qué sucede cuando un rayo irradiado va hacia el infinito en el ray-tracing El color del pixel es el color de la fuente El color del pixel es el color de fondo Se lanza un rayo de sombra Se lanza un rayo de refracción.
191 Qué sucede cuando un rayo de sombra interseca en una superficie en el ray-tracing El color del pixel es el color de la fuente El color del pixel es el color de fondo Se aplica esa luz Se produce una sombra.
192 Qué sucede cuando un rayo de sombra interseca en una fuente de luz en el ray-tracing El color del pixel es el color de la fuente El color del pixel es el color de fondo Se aplica esa luz Se produce una sombra.
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