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Competencia Digital. Herramientas y Conceptos Digitales en Educación

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Título del Test:
Competencia Digital. Herramientas y Conceptos Digitales en Educación

Descripción:
INNOVACIÓN DOCENTE E INICIATIVA A LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA

Fecha de Creación: 2026/02/12

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 58

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Temario:

La creación de contenido digital se define como: Información digitalizada desarrollada con un objetivo intercambiable y accesible. Cualquier archivo subido a internet sin finalidad educativa. Únicamente recursos audiovisuales para el aula.

Según Prensky (2001), los nativos digitales son: Docentes con alta formación tecnológica. Estudiantes nacidos y formados en el lenguaje digital. Personas que trabajan en programación.

Los inmigrantes digitales son: Personas que han tenido que adaptarse a la tecnología por necesidad. Alumnos con dificultades tecnológicas. Usuarios expertos en redes sociales.

Uno de los objetivos del uso de herramientas digitales es: Sustituir completamente al docente. Eliminar el currículo oficial. Personalizar la enseñanza.

Las herramientas de comunicación permiten: Evaluar automáticamente exámenes. Tener contacto fuera del aula con el alumnado. Sustituir las clases presenciales obligatoriamente.

Una plataforma de e-learning permite: Colgar contenido docente y gestionar aprendizaje. Crear exclusivamente presentaciones. Editar vídeo profesional.

Prezi, Canva o Genially son herramientas orientadas a: Gestión de calificaciones. Presentaciones atractivas. Videoconferencias.

GIMP y Pixlr se utilizan principalmente para: Edición de imágenes. Gamificación. Gestión de aula.

Audacity es una herramienta para: Crear cuestionarios online. Diseñar rúbricas. Editar audio.

Kahoot y Quizizz son ejemplos de: Curación de contenidos. Gamificación. Repositorios audiovisuales.

Padlet y Symbaloo permiten: Curación de contenidos agrupados. Realizar videollamadas. Editar podcasts.

El aprendizaje significativo según Ausubel implica: Memorizar datos sin conexión. Repetición mecánica. Asociar la información nueva con conocimientos previos.

El guion digital incluye como primer paso: Crear directamente la actividad digital. Dividir los contenidos de la unidad didáctica. Publicar en la plataforma.

En el proceso del guion digital, antes de crear la actividad digital se debe: Diseñarla en papel. Publicarla. Evaluarla.

El storytelling es: Una técnica exclusiva del marketing. Una herramienta de evaluación. El arte de contar historias usando lenguaje sensorial.

Entre las funciones del docente en el storytelling está: Evitar emociones. Modular la voz y estructurar la narración. Eliminar la creatividad.

Un podcast se define como: Una grabación digital de audio distribuida por internet. Una red social. Un sistema de videoconferencia.

Un podcast nativo es: Un programa de radio emitido en FM. Uno creado específicamente para internet. Un vídeo educativo.

En YouTube educativo es importante: Hacer vídeos muy largos siempre. No organizar el contenido. Organizar el contenido en listas de reproducción.

El Test de Turing evalúa: La velocidad de internet. Si una máquina puede simular inteligencia humana. La memoria RAM.

Las GANs están compuestas por: Generador y discriminador. Dos procesadores físicos. Servidor y cliente.

El aprendizaje supervisado se basa en: Datos sin clasificar. Datos etiquetados previamente. Azar total.

El procesamiento del lenguaje natural permite: Reparar hardware. Mejorar la batería. Interacción entre máquina y lenguaje humano.

Una propiedad inherente a la IA es: Autonomía. Rigidez. Estancamiento.

Una ventaja de la IA en educación es: Eliminar al profesorado. Reducir tiempo en creación de materiales. Sustituir el currículo.

Una consideración clave para aplicar IA en el aula es: No supervisar la información. Uso libre sin guía. Supervisión y veracidad de contenidos.

Un espacio colaborativo de aprendizaje: Favorece múltiples perspectivas. Es exclusivamente físico. Impide el trabajo en grupo.

Una clave del éxito de estos espacios es: No implicar al docente. Diseñarlos conectando lo físico y lo virtual. No considerar habilidades del alumnado.

Un EDA (Espacio Digital de Aprendizaje) permite: Aprender usando tecnología. Sustituir el centro físico. Limitar el acceso al contenido.

Una ventaja del EDA es: Falta de interactividad. Accesibilidad. Ausencia de autonomía.

Un inconveniente del EDA es: Necesita conexión a internet. No requiere competencias. Feedback inmediato siempre.

Para crear un EDA colaborativo se debe: Evitar objetivos claros. No controlar participación. Diseñar sistema de feedback.

Los CDC forman parte del proyecto: Aula 3.0. Centre a casa. Escuela Global.

Uno de los objetivos del CDC es: Reducir la seguridad informática. Mejorar uso de herramientas TIC. Eliminar comunicación con familias.

Dropbox es útil cuando: Se necesita trabajo en tiempo real. No es imprescindible trabajo simultáneo. Se requiere edición conjunta inmediata.

WeTransfer permite: Trabajo colaborativo en línea. Enviar archivos grandes. Almacenamiento permanente.

Padlet funciona mediante: Carpetas jerárquicas. Códigos binarios. Notas adhesivas virtuales.

Diigo es especialmente útil para: Juegos interactivos. Videoconferencias. Trabajos de investigación.

Stormboard se usa para: Lluvia de ideas colaborativa. Edición de audio. Gestión de calificaciones.

Moodle permite: Gestión del aprendizaje online. Solo almacenamiento. Solo videollamadas.

Google Drive funciona como: Procesador de textos. Carpeta de almacenamiento en la nube. Red social.

Google Documentos permite: Edición colaborativa en tiempo real. Solo edición individual. Solo lectura.

Google Formularios: No guarda resultados. Guarda respuestas en hojas de cálculo. No permite evaluación.

Un Chromebook: Necesita instalar software constantemente. No guarda nada en la nube. Funciona con cuenta Google y arranque rápido.

Google Classroom permite: Crear clases virtuales. Solo enviar correos. Solo hacer videollamadas.

En Classroom, el "Tablón" funciona como: Sistema de calificación. Carpeta privada. Muro de notificaciones.

En Classroom, una "Tarea" es: Material no evaluable. Ítem evaluable donde el alumno sube trabajos. Solo un anuncio.

Las tareas de cuestionario en Classroom: No se corrigen automáticamente. Permiten clave de respuestas automática. No almacenan información.

Google Workspace transforma la escuela porque: Limita colaboración. Impide edición conjunta. Permite colaboración desde cualquier lugar.

La digitalización del aula requiere: Solo dispositivos. Formación de profesorado y alumnado. Exclusivamente wifi.

La multitarea en el aula digital puede: Mejorar siempre la atención. No afectar nunca. Perjudicar la atención del alumnado.

Pinterest permite: Organizar información en tableros. Crear cuestionarios. Evaluar automáticamente.

Evernote y OneNote sirven para: Compartir y organizar información. Crear videojuegos. Evaluar exámenes oficiales.

Slack se utiliza principalmente para: Edición audiovisual. Comunicación colaborativa. Diseño gráfico.

Una buena estrategia en YouTube educativo debe: Equilibrar estilo académico y dinámico. Ser excesivamente improvisada. Ignorar subtítulos.

El uso responsable de la IA implica: Uso sin supervisión. Ignorar riesgos. Formación y pensamiento crítico.

La conexión entre espacio físico y virtual permite: Personalización del aprendizaje. Eliminación del docente. Descontextualización.

El rol del docente en entornos digitales es: Desaparecer. Guiar y estructurar el aprendizaje. Limitar participación.

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