Competencia Digital. Herramientas y Conceptos Digitales en Educación
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Título del Test:
![]() Competencia Digital. Herramientas y Conceptos Digitales en Educación Descripción: INNOVACIÓN DOCENTE E INICIATIVA A LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA |



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La creación de contenido digital se define como: Información digitalizada desarrollada con un objetivo intercambiable y accesible. Cualquier archivo subido a internet sin finalidad educativa. Únicamente recursos audiovisuales para el aula. Según Prensky (2001), los nativos digitales son: Docentes con alta formación tecnológica. Estudiantes nacidos y formados en el lenguaje digital. Personas que trabajan en programación. Los inmigrantes digitales son: Personas que han tenido que adaptarse a la tecnología por necesidad. Alumnos con dificultades tecnológicas. Usuarios expertos en redes sociales. Uno de los objetivos del uso de herramientas digitales es: Sustituir completamente al docente. Eliminar el currículo oficial. Personalizar la enseñanza. Las herramientas de comunicación permiten: Evaluar automáticamente exámenes. Tener contacto fuera del aula con el alumnado. Sustituir las clases presenciales obligatoriamente. Una plataforma de e-learning permite: Colgar contenido docente y gestionar aprendizaje. Crear exclusivamente presentaciones. Editar vídeo profesional. Prezi, Canva o Genially son herramientas orientadas a: Gestión de calificaciones. Presentaciones atractivas. Videoconferencias. GIMP y Pixlr se utilizan principalmente para: Edición de imágenes. Gamificación. Gestión de aula. Audacity es una herramienta para: Crear cuestionarios online. Diseñar rúbricas. Editar audio. Kahoot y Quizizz son ejemplos de: Curación de contenidos. Gamificación. Repositorios audiovisuales. Padlet y Symbaloo permiten: Curación de contenidos agrupados. Realizar videollamadas. Editar podcasts. El aprendizaje significativo según Ausubel implica: Memorizar datos sin conexión. Repetición mecánica. Asociar la información nueva con conocimientos previos. El guion digital incluye como primer paso: Crear directamente la actividad digital. Dividir los contenidos de la unidad didáctica. Publicar en la plataforma. En el proceso del guion digital, antes de crear la actividad digital se debe: Diseñarla en papel. Publicarla. Evaluarla. El storytelling es: Una técnica exclusiva del marketing. Una herramienta de evaluación. El arte de contar historias usando lenguaje sensorial. Entre las funciones del docente en el storytelling está: Evitar emociones. Modular la voz y estructurar la narración. Eliminar la creatividad. Un podcast se define como: Una grabación digital de audio distribuida por internet. Una red social. Un sistema de videoconferencia. Un podcast nativo es: Un programa de radio emitido en FM. Uno creado específicamente para internet. Un vídeo educativo. En YouTube educativo es importante: Hacer vídeos muy largos siempre. No organizar el contenido. Organizar el contenido en listas de reproducción. El Test de Turing evalúa: La velocidad de internet. Si una máquina puede simular inteligencia humana. La memoria RAM. Las GANs están compuestas por: Generador y discriminador. Dos procesadores físicos. Servidor y cliente. El aprendizaje supervisado se basa en: Datos sin clasificar. Datos etiquetados previamente. Azar total. El procesamiento del lenguaje natural permite: Reparar hardware. Mejorar la batería. Interacción entre máquina y lenguaje humano. Una propiedad inherente a la IA es: Autonomía. Rigidez. Estancamiento. Una ventaja de la IA en educación es: Eliminar al profesorado. Reducir tiempo en creación de materiales. Sustituir el currículo. Una consideración clave para aplicar IA en el aula es: No supervisar la información. Uso libre sin guía. Supervisión y veracidad de contenidos. Un espacio colaborativo de aprendizaje: Favorece múltiples perspectivas. Es exclusivamente físico. Impide el trabajo en grupo. Una clave del éxito de estos espacios es: No implicar al docente. Diseñarlos conectando lo físico y lo virtual. No considerar habilidades del alumnado. Un EDA (Espacio Digital de Aprendizaje) permite: Aprender usando tecnología. Sustituir el centro físico. Limitar el acceso al contenido. Una ventaja del EDA es: Falta de interactividad. Accesibilidad. Ausencia de autonomía. Un inconveniente del EDA es: Necesita conexión a internet. No requiere competencias. Feedback inmediato siempre. Para crear un EDA colaborativo se debe: Evitar objetivos claros. No controlar participación. Diseñar sistema de feedback. Los CDC forman parte del proyecto: Aula 3.0. Centre a casa. Escuela Global. Uno de los objetivos del CDC es: Reducir la seguridad informática. Mejorar uso de herramientas TIC. Eliminar comunicación con familias. Dropbox es útil cuando: Se necesita trabajo en tiempo real. No es imprescindible trabajo simultáneo. Se requiere edición conjunta inmediata. WeTransfer permite: Trabajo colaborativo en línea. Enviar archivos grandes. Almacenamiento permanente. Padlet funciona mediante: Carpetas jerárquicas. Códigos binarios. Notas adhesivas virtuales. Diigo es especialmente útil para: Juegos interactivos. Videoconferencias. Trabajos de investigación. Stormboard se usa para: Lluvia de ideas colaborativa. Edición de audio. Gestión de calificaciones. Moodle permite: Gestión del aprendizaje online. Solo almacenamiento. Solo videollamadas. Google Drive funciona como: Procesador de textos. Carpeta de almacenamiento en la nube. Red social. Google Documentos permite: Edición colaborativa en tiempo real. Solo edición individual. Solo lectura. Google Formularios: No guarda resultados. Guarda respuestas en hojas de cálculo. No permite evaluación. Un Chromebook: Necesita instalar software constantemente. No guarda nada en la nube. Funciona con cuenta Google y arranque rápido. Google Classroom permite: Crear clases virtuales. Solo enviar correos. Solo hacer videollamadas. En Classroom, el "Tablón" funciona como: Sistema de calificación. Carpeta privada. Muro de notificaciones. En Classroom, una "Tarea" es: Material no evaluable. Ítem evaluable donde el alumno sube trabajos. Solo un anuncio. Las tareas de cuestionario en Classroom: No se corrigen automáticamente. Permiten clave de respuestas automática. No almacenan información. Google Workspace transforma la escuela porque: Limita colaboración. Impide edición conjunta. Permite colaboración desde cualquier lugar. La digitalización del aula requiere: Solo dispositivos. Formación de profesorado y alumnado. Exclusivamente wifi. La multitarea en el aula digital puede: Mejorar siempre la atención. No afectar nunca. Perjudicar la atención del alumnado. Pinterest permite: Organizar información en tableros. Crear cuestionarios. Evaluar automáticamente. Evernote y OneNote sirven para: Compartir y organizar información. Crear videojuegos. Evaluar exámenes oficiales. Slack se utiliza principalmente para: Edición audiovisual. Comunicación colaborativa. Diseño gráfico. Una buena estrategia en YouTube educativo debe: Equilibrar estilo académico y dinámico. Ser excesivamente improvisada. Ignorar subtítulos. El uso responsable de la IA implica: Uso sin supervisión. Ignorar riesgos. Formación y pensamiento crítico. La conexión entre espacio físico y virtual permite: Personalización del aprendizaje. Eliminación del docente. Descontextualización. El rol del docente en entornos digitales es: Desaparecer. Guiar y estructurar el aprendizaje. Limitar participación. |




