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Comunicación y Educación

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Título del Test:
Comunicación y Educación

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Fecha de Creación: 2023/08/13

Categoría: UNED

Número Preguntas: 86

Valoración:(1)
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La gamificación consiste en: Incorporación de juegos serios a las aulas. Aplicación de elementos de juego a contextos de no-juego. Implementación de mecánicas lúdicas en contextos educativos.

Tim O´Relly acuñó el concepto de Arquitectura de la Participación para referirse a la importancia de la ciudadanía que participa en la estructura tecnológica del ciberespacio. Los avances de las tecnologías digitales se deben tanto a los desarrollos tecnológicos como a la participación ciudadana. Verdadero. Falso.

Los CMOOC mantienen una concepción tradicional del proceso de enseñanza-aprendizaje. La gran ventaja es que se puede atender a un número superior de estudiantes a la vez, priorizando la construcción colaborativa y social del conocimiento. La gran desventaja es que se pierde interacción entre profesorado y alumnado, por una parte, y alumnado entre sí, por otra (no priorizan la mediación del profesorado en el proceso de enseñanza-aprendizaje). Verdadero. Falso.

Los medios de comunicación a menudo utilizan el encuadre de las imágenes para: Encajar y hacer visibles un número determinado de objetos. Presentar una construcción de la realidad a su audiencia. Eliminar parte de la realidad.

Gamificación NO es. Aprendizaje basado en la Teoría Clásica del Juego. Aprendizaje basado en Juegos Serios. A y B son correctas.

Las principales características de los sMOOC (socialMOOC) son: La mejora de la motivación, la intercreatividad y el compromiso de sus estudiantes. El proceso de aprendizaje centrado en el estudiantado, bajo una concepción de aprendizaje social e intercreativo. Ambas respuestas son correctas.

Según Mario Kaplún, aquel modelo que apuesta por la transformación de las personas, por la interacción y el desarrollo de las capacidades es: Modelo que pone énfasis en los contenidos. Modelo que pone énfasis en los efectos. Modelo que pone énfasis en el proceso.

Según hemos presentado en los distintos encuentros de la asignatura, el uso de las redes sociales tiene una serie de ventajas: Bidireccionalidad, ruptura de barreras, influencia y amplificación. Horizontalidad, empoderamiento y actitud crítica. Enfrentamiento contra el poder, persuasión y coautoría.

Para González-Tardón (2004), "debemos conseguir que las tareas que normalmente son realizadas sin mucho entusiasmo se conviertan en situaciones más agradables y significativas". Esta afirmación se acerca a una concepción conductista de la gamificación. Verdadero. Falso.

El plano americano o tres cuartos de las personas en las imágenes: Corta al personaje a la altura de la cintura y se usa para resaltar sus rasgos. Corta al personaje a la altura de las rodillas y se usa para presentar acciones físicas del mismo. Corta al personaje a la altura de los pies y se usa para presentar el paisaje que lo rodea.

En la Pedagogía Crítica de Giroux (2018), el rol del profesorado es: Ser parte activa e importante del proceso de aprendizaje. Desarrollar en sus estudiantes el pensamiento crítico. Unirse al alumnado y aprender los unos de los otros.

¿Son las redes sociales espacios adecuados para potenciar la Cultura de la Participación? ¿Qué rol tienen las redes sociales dentro de la educación formal y no formal? Justifique su respuesta (Pregunta de desarrollo). Las redes sociales tienen el potencial de ser espacios adecuados para potenciar la Cultura de la Participación, pero su efectividad depende de varios factores y consideraciones. 1. Potenciar la Cultura de la Participación: Las redes sociales pueden proporcionar plataformas donde las personas pueden interactuar, compartir ideas, colaborar en proyectos y participar en discusiones. Estos espacios pueden fomentar la participación ciudadana, permitiendo que individuos de diversos contextos y perspectivas se unan para abordar problemas y desafíos comunes. La participación en línea puede empoderar a las personas al darles una voz en asuntos que les conciernen y permitirles influir en decisiones políticas, sociales y culturales. 2. Educación Formal: Las redes sociales pueden desempeñar un papel en la educación formal al facilitar la comunicación entre profesores y estudiantes, proporcionar plataformas para discusiones fuera del aula y compartir recursos educativos. Sin embargo, su uso en entornos educativos formales debe ser cuidadosamente planificado y regulado para garantizar la privacidad, la seguridad y el enfoque en los objetivos educativos. También es esencial enseñar a los estudiantes a ser críticos con la información que encuentran en línea y a mantener un comportamiento responsable y respetuoso en línea. 3. Educación No Formal: Las redes sociales también tienen un rol importante en la educación no formal al brindar oportunidades para el aprendizaje autodirigido. Las personas pueden acceder a tutoriales, cursos en línea, recursos educativos y comunidades de aprendizaje que se adapten a sus intereses y horarios. Estas plataformas permiten la interacción con expertos y personas con intereses similares, fomentando la colaboración y el intercambio de conocimientos. Sin embargo, es importante reconocer que las redes sociales también presentan desafíos y riesgos en relación con la Cultura de la Participación y la educación: 1. Desigualdad de Acceso: No todas las personas tienen acceso igualitario a la tecnología y las redes sociales. Esto puede perpetuar la exclusión digital y limitar la participación de aquellos que no tienen acceso a estas plataformas. 2. Desinformación: Las redes sociales a menudo pueden ser espacios donde la desinformación se propaga rápidamente. Esto puede tener un impacto negativo en la cultura de participación al distorsionar los hechos y dificultar la toma de decisiones informadas. 3. Aislamiento Social: Aunque las redes sociales pueden conectar a las personas, también pueden llevar al aislamiento social y la disminución de la interacción cara a cara. Esto podría tener implicaciones negativas en la construcción de relaciones significativas y en el desarrollo de habilidades de comunicación interpersonal. En resumen, las redes sociales pueden ser espacios adecuados para potenciar la Cultura de la Participación, pero se necesita un enfoque cuidadoso para maximizar sus beneficios y mitigar sus riesgos. En la educación formal y no formal, las redes sociales pueden ser herramientas valiosas para el aprendizaje y la participación, siempre y cuando se gestionen de manera responsable y se promueva la alfabetización mediática y digital. La correcta es la a).

Los sMOOC mantienen una concepción tradicional del proceso de enseñanza-aprendizaje y se refieren a cursos pequeños (small). La gran ventaja es que se puede hacer muy rápidamente. La gran desventaja es que no existe interacción entre profesorado y alumnado. Verdadero. Falso.

Según los planteamientos de la Educomunicación, Comunicar implica, entre otros aspectos. Transmitir información. Informar sobre un acontecimiento. Diálogo, interacción, participación activa, reflexión crítica, consideración del contexto cultural y social.

El ángulo nadir de las imágenes es el contrapicado absoluto. verdadero. falso.

La gamificación consiste en (esta la preguntan siempre): Incorporación de juegos serios a las aulas. Aplicación de elementos de juego a contextos de no-juego. Implementación de mecánicas lúdicas en contextos educativos.

Supuesto: la profesora Ana se ha levantado en medio de la clase resaltando que es ella la que tiene autoridad y que nadie puede cuestionarla. Según la Pedagogía Crítica de Giroux, este modelo de currículo desarrolla: Personas íntegras que sean capaces de respetar la autoridad docente. Alumnado pasivo que no pide responsabilidades al poder, con lo que se usa la educación como una forma de silenciamiento. Ni A ni B son correctas.

Las fake news construidas en formato imágenes y vídeos: Son imposibles de verificar. Se pueden validar a través de diversas webs y plugins, como por ejemplo InVID-WeVerify. Dejan un rastro imborrable, que es el único camino para su verificación.

Según Aparicio y Osuna-Acedo (2013), la Web 2.0 y las redes sociales son escenarios adecuados para la participación, que unen: Inteligencia colectiva, intercreatividad y arquitectura de la participación. Identidad digital y analógica. Ninguna es correcta.

En el aprendizaje invisible, las tecnologías: adquieren su valor analizadas desde la sociedad. adquieren su valor analizadas desde la generación, actualización y aplicación del conocimiento. Adquieren su valor visualizadas desde un contexto postdigital.

La Cultura de la Participación solo se produce en escenarios democráticos que posibiliten la expresión ciudadana y la posibilidad de conformar el consenso bajo un modelo de comunicación horizontal. Verdadero. Falso.

La Cultura de la Participación es una característica de la Era de la Netmodernidad y de la sociedad postdigital. Sus características son, entre otras: a) Pensamiento abstracto, b) Comunicación jerárquica y c) Derechos de autor de las creaciones propias. a) Pensamiento crítico y responsable, b) Comunicación horizontal y bidireccional y c) Intercreatividad y coautoría. a) Pensamiento lógico, b) Comunicación activa y c) Interactividad.

En un Scape Room educativo necesitaremos sacar al alumnado de su zona de confort para solventar una situación de caos y desequilibrio. ¿En qué consiste nuestro desafío como docentes a la hora de solucionar el problema suscitado?. En la correcta organización de los retos y medallas. En construir un relato creíble y que tenga un punto inicial que mueva a la acción.

El término Prosumer fue acuñado por Toffler en 1980 para representar: Los comportamientos o formas de participación de los individuos dentro de los medios sociales de comunicación como productores y/o consumidores de información. Las actitudes de consumo de los individuos en los medios de comunicación social. El posicionamiento consumista a la hora de usar la gran cantidad de información diaria recibida.

¿Cuáles son los elementos comunicativos y educativos que podemos analizar en un sMOOC/tMOOC? Ponga tres ejemplos concretos de estos elementos comunicativos y educativos. Razone su respuesta en función de los contenidos de la asignatura. Los sMOOCs (Small Massive Open Online Courses) y tMOOCs (Traditional Massive Open Online Courses) son formatos de cursos en línea que buscan proporcionar educación a gran escala a través de plataformas en línea. Estos cursos presentan diversos elementos comunicativos y educativos que pueden ser analizados en función de los contenidos de la asignatura. Aquí hay tres ejemplos concretos de estos elementos: Foros de Discusión (Elemento Comunicativo): Los foros de discusión son una parte fundamental de los MOOCs, ya que permiten a los participantes interactuar y debatir sobre los temas del curso. Estos foros pueden ser analizados para evaluar la calidad de la comunicación entre estudiantes, la profundidad de las discusiones y la participación activa. Además, pueden ser una forma de intercambiar ideas, compartir perspectivas culturales y resolver dudas sobre el contenido del curso. Videos Instructivos (Elemento Educativo): Los videos instructivos son una característica clave de los MOOCs y pueden ser analizados en función de su calidad educativa. Se puede evaluar la claridad de la presentación, la estructura de los contenidos, la concordancia con los objetivos del curso y si se utilizan ejemplos relevantes y aplicaciones prácticas. Además, se puede examinar si los videos incorporan técnicas de enseñanza efectivas, como la narración clara y la visualización de conceptos complejos. Evaluaciones Formativas y Sumativas (Elemento Educativo): Las evaluaciones en un MOOC desempeñan un papel importante en la medición del aprendizaje. Se pueden analizar para evaluar si están alineadas con los objetivos del curso, si proporcionan retroalimentación significativa y si están diseñadas para fomentar la comprensión profunda en lugar de la memorización superficial. Las evaluaciones también pueden reflejar la diversidad de estilos de aprendizaje y ser una oportunidad para que los participantes demuestren su comprensión de los conceptos presentados. Razón de la respuesta en función de los contenidos de la asignatura: Supongamos que estamos analizando un sMOOC/tMOOC sobre "Introducción a la Inteligencia Artificial": Los foros de discusión permitirán a los estudiantes debatir sobre las implicaciones éticas de la IA, compartir ejemplos de aplicaciones en sus propios contextos culturales y discutir cómo la IA está transformando diversas industrias. Los videos instructivos podrían analizarse en términos de cómo explican conceptos complejos de IA, si presentan casos reales de uso y si demuestran cómo programar algoritmos básicos de IA en ejemplos prácticos. Las evaluaciones formativas y sumativas podrían evaluar la comprensión de los participantes sobre algoritmos de IA, su capacidad para evaluar las implicaciones sociales y éticas de la tecnología y su capacidad para resolver problemas utilizando conceptos de IA en situaciones reales. En conclusión, estos elementos comunicativos y educativos son cruciales en un MOOC y, al analizarlos, podemos evaluar la efectividad del curso en la transmisión de conocimientos, la promoción de la interacción y la participación activa de los estudiantes. Es una pregunta de desarrollo, por lo que la primera opción es la correcta.

Paulo Freire, al referirse a la situación de la escuela en Brasil, afirmó lo siguiente: "la educación de repente empezó a virar, a trasnformarse en empresas privadas, fortalecidas: a medida que el Estado estimulaba la privatización de la educación, trabajaba contra la eficacia de la escuela pública". Verdadero. Falso.

Gamificación NO ES. Aprendizaje basado en la Teoría Clásica del Juego. Aprendizaje basado en Juegos Serios. A y B son correctas.

Las principales características de los socialMOOC (sMOOC) son: La mejora de la motivación, la intercreatividad y el compromiso de sus estudiantes. El proceso de aprendizaje centrado en el estudiantado, bajo una concepción de aprendizaje social e intercreativo. Ambas son correctas.

En el ángulo aberrante se tuerce exageradamente el punto de vista de la imagen y se busca un desequilibrio intencionado de la imagen: Verdadero. Falso.

¿Es cierta la siguente afirmación de Paulo Freire: "Los profesores también necesitan ser reeducados para entender el fenómeno de la aprobación qué significa aprobar qué significa re probar"?. Sí. No.

Para Carlos Escaño, referente a la sociedad postdigital, hoy las relaciones que se dan en la realidad no digital beben de las dináminas digitales. Verdadero. Falso.

El contraluz de las personas en las imágenes se usa para: Borrar imperfecciones en sus siluetas. Hacer más bonitas sus siluetas. Magnificar a los sujetos sin revelar su expresión.

Las TRIC, presentadas por Marta-Lazo y Gabelas, se entienden como: Tecnologías del Respeto, la información y la Comunicación. Tecnologías de la Relación, la información y la Comunicación. Tecnologías de la Resiliencia, la Información y la Comunicación.

¿Es cierta la siguiente afirmación de Paulo Freire: "Los profesores también necesitan ser reeducados para entender el fenómeno d ela aprobación qué significa aprobar qué significa reaprobar?. Sí. No.

En la Pedagogía Crítica de Giroux (2018), el rol del profesorado es;. Ser parte activa e importante del proceso de aprendizaje. Desarrollar en sus estudiantes el pensamiento crítico. Unirse al alumnado y aprender los unos de los otros.

Para González-Tardón (2004), "debemos conseguir que las tareas que normalmente son realizadas sin mucho entusiasmo se conviertan en situaciones más agradables y significativas". Esta afirmación se acerca a una concepción conductista de la gamificación. Verdadero. Falso.

La transferencia del aprendizaje a la profesión, la transformación pedagógica y el talento intercreativo son las tres dimensiones de la Taxonomía de las 10 T´s relativas al profesorado. Verdadero. Falso.

Los algoritmos no tienen ninguna noción ética, solo una única motivación: darle a los usuarios y usuarias lo que les gusta para que sigan consumiendo más información en la plataforma en la que se encuentran. Su fin es generar informaicón útil, que es procesada e integrada para generar mejores anuncios y actualizar esos mismos algoritmos que nos mantienen cautivos. Verdadero. Falso.

La Cultura de la Participación solo se produce en escenarios democráticos que positiliten la expresión ciudadana y la posibilidad de conformar el consenso bajo un modelo de comunicación horizontal. Verdadero. Falso.

La Taxonomía de las 10 T´s contiene: Las diez dimensiones que sustentan los transferMOOC (tMOOC), basadas en que el profesorado pueda abarcar un número mayor de estudiantes, y así transfiera de forma más eficaz su conocimiento. Las 10 dimensiones que sustentan los tMOOC, basadas en el emprendimiento hacia el ejercicio profesoinal y empoderamiento social. Las diez dimensiones que sustentan los tMOOC, basadas en que el estudiantado aprenda de forma autónoma y comprometida.

Para Carlos Escaño y referente a la sociedad postdigital, hoy las relaciones que se dan en la realidad no digital beben de las dinámicas digitales. Verdadero. Falso.

Los cMOOC mantienen una concepción conectivista del proceso de enseñanza-aprendizaje. La gran ventaja es que priorizan la construcción colaborativa y social del conocimiento. La gran desventaja es que no priorizan la mediación del profesorado en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Verdadero. Falso.

Las tareas auténticas, el trabajo colaborativo y la tolerancia son las tres dimensiones de la Taxonomía de las 10 T´s relativas al profesorado. Verdadero. Falso.

Supuesto: El profesor Miguel ha colocado en fila a todos sus estudiantes de Educación Primaria y les indica que no pueden hablar, y que solo deben escucharlo a él. Este modelo de currículo oculto, según la Pedagogía Crítica de Giroux: Es idóneo porque ayuda a establecer la disciplina en el aula. Se trata de afianzar colectivamente a la ciudadanía para que, por medio de la represión, se revelen a la autoridad. Se transmite la idea del estudiantado que no tiene derecho a hablar ni aportar sus ideas sobre la forma de educar.

Paulo Freire se considera una especie de precursor del constructivismo y reflexiona lo siguiente: "Lo fundamental es saber, es trabajar dura y seriamente con los educandos para que ellos aprendan a aprender, y no para que ellos memoricen transmisiones mecánicas y después hagan pruebas sobre la memorización mecánica de un saber falso a partir del cual serán aprobados o reprobados. Verdadero. Falso.

La luz cenital de las imágenes va: De arriba hacia abajo, y da una apariencia aplastada y deprimida. De abajo hacia arriba y da una apriencia fantasmal. De frente y suaviza las texturas.

Los sMOOC mantienen una concepción tradicional del proceso de enseñanza-aperndizaje, y se refiere a cursos pequeños (small). La gran ventaja, es que se puede hacer muy rápidamente. La gran desventaja es que no existe interacción entre profesorado y alumnado. Verdadero. Falso.

La profesora Ana se ha levantado en medio de la clase resaltando que es ella la que tiene la autoridad y que nadie puede cuestoinarla. Según la Pedagogía Crítica de Giroux, este modelo de currículo desarrolla: Personas íntegras que sean capaces de respetar la autoridad docente. Alumnado pasivo que no pide responsabilidades al poder, con lo que se usa la educación como una forma de silenciamiento. Ninguna es correcta.

En su epílogo, Paulo Freire se preguntaba lo siguiente: "los representantes del Estado hablan en la televisión o en los discursos políticos y dicen que la educación para tal o cual gobierno es una prioridad. Es fundamental que los educadores discutan el concepto de prioridad. La prioridad que no se manifiesta económica y financieramente es una mentira. ¿Cómo puede el pueblo creer en un gobierno que dice que la educación es prioritaria si las escuelas se están tumbando, cayendo?. Verdadero. Falso.

Paulo Freire afirmó que la evaluación del estudiantado era una acción autónoma del profesorado y que no existían métodos democráticos de evaluar. Es decir, no cabe la discusión democrática con el estudiantado sobre cómo evaluar su aprendizaje. Verdadero. Falso.

¿Es cierta la siguiente afirmación de Paulo Freire?: "Los profesores también necesitan ser reeducados para entender el fenómeno de la aprobación qué significa aprobar qué significa re probar". Sí. No.

Las TRIC, la transmedialidad, la temporalidad abierta y el transnacionalismo son las cuatro dimensiones de la Taxonomía de las 10 T´s relativas al alumnado. Verdadero. Falso.

Según Mario Kaplún, aquel modelo que apuesta por la transformación de las personas, por la interacción y el desarrollo de las capacidades es: Modelo que pone énfasis en los conteidos. Modelo que pone énfasis en los efectos. Modelo que pone énfasis en el proceso.

La Taxonomía de las 10 T´s contiene: Las diez dimensiones que sustentan los transferMOOC (tMOOC), basadas en que el profesorado pueda abarcar un número mayor de estudiantes y así transfiera de forma más eficaz su conocimiento. Las diez dimensiones que sustentan los transferMOOC (tMOOC), basadas en el emprendimiento hacia el ejercicio profesional y el empoderamiento social. Las diez dimensiones que sustentan los transferMOOC (tMOOC), basadas en que el estudiantado aprenda de forma autónoma y comprometida.

Los xMOOC mantienen una concepción tradicional del proceso de enseñanza-aprendizaje. La gran ventaja es que se puede atender a un número superior de estudiantes a la vez. La gran desventaja es que se pierde interacción entre profesorado y alumnado, por una parte, y alumnado entre si, por otra. Verdadero. Falso.

Los sMOOC mantienen una concepción tradicional del proceso de enseñanza-aprendizaje, y se refiere a cursos pequeños (small). La gran ventaja es que se pueden hacer muy rápidamente. La gran desventaja es que no existe interacción entre profesorado y alumnado. Verdadero. Falso.

La Cultura de la Participación sólo se produce en escenarios democráticos que posibiliten la expresión ciudadana y la posibilidad de conformar el consenso bajo un modelo de comunicación horizontal. Verdadero. Falso.

En su epílogo, Paulo Freire se preguntaba lo siguiente: "Los representantes del Estado hablan en la televisión o en los discursos políticos y dicen que la educación para tal o cual gobierno es una prioridad. Es fundamental que los educadores discutan el concepto de prioridad. La prioridad que no se manifiesta económica y financieramente es una mentira. ¿Cómo puede el pueblo creer en un gobierno que dice que la educación es prioritaria si las escuelas se están tumbando, cayendo"?. Verdadero. Falso.

Paulo Freire afirmó que la evaluación del estudiantado era una acción autónoma del profesorado y que no existían métodos democráticos de evaluar. Es decir, no cabe la discusión democrática con el estudiantado sobre cómo evaluar su aprendizaje. Verdadero. Falso.

¿Es cierta la siguiente afirmación de Paulo Freire: Los profesores también necesitan ser reeducados para entender el fenómeno de la aprobación qué significa aprobar qué significa re probar?. Sí. No.

Las TRIC; la transmedialidad, la temporalidad abierta y el trasnacionalismo, son las cuatro dimensiones de la Taxonomía de las 10 T´s relativas al alumnado. Verdadero. Falso.

Los algoritmos no tienen ninguna noción ética, solo una motivación: darle a los usuarios y usuarias lo que les gusta para que sigan consumiendo más información en la plataforma en la que se encuentran. Su fin es generar información útil, que es procesada e integrada para generar mejores anuncios y actualizar esos mismos algoritmos que nos mantienen cautivos. Verdadero. Falso.

En 2010, Marc Presnky desechó su teoría de "Nativos e inmigrantes digitales" por la de "Sabiduría digital". Verdadero. Falso.

Las tareas auténticas, el trabajo colaborativo y la tolerancia son las tres dimensiones de la Taxonomía de las 10 Ts relativas al profesorado. Verdadero. Falso.

Un planteamiento educomunicativo de la gamificación es aquel que se basa en: yo sé - yo puedo - yo quiero - yo hago - nosotros hacemos, teniendo como resultados la formación de personas que transforman la sociedad. Verdadero. Falso.

Para despertar el pensamiento crítico frente a los influencers, y como consecuencia, la actitud crítica en un grupo de adolescentes sería imprescindible: Fomentar la utilización de redes sociales. Convertirlos en audiencia activa. Desarrollar procesos didácticos de actividad mediática.

En el aprendizaje invisible, las tecnologías: Adquieren su valor analizadas desde la sociedad. Adquieren su valor analizadas desde la generación, actualización y aplicación del conocimiento. Adquieren su valor visualizadas desde un contexto postdigital.

Giroux (2019) critica el debate sobre educación centrado en los aspectos metodológicos, considerándolos como una "estupidez pedagógica", porque al centrarse en los métodos se olvida del sentido de la educación, ignorando cuestiones como la ideología, la cultura, el poder o la autoridad. Verdadero. Falso.

Gil Quintana (2023) presenta una Taxonomía de las 7E para fundamentar los sMOOC, que se caracteriza por: Enfoque bidireccional y horizontal; expansión interactiva; engagement; empoderamiento; evaluación formativa; escucha activa; entidad social. Enfoque bidireccional y horizontal; expansión interactiva; engagement; entornos gamificados; evaluación peer to peer, entidad social, empoderamiento. Ninguna de las anteriores es correcta.

En el contexto de la gamificación en la educación, ¿cuál es uno de los objetivos clave relacionados con el aprendizaje significativo?. Fomentar la competencia extrema entre el estudiantado. Mejorar la memorización de datos a corto plazo. Motivar al estudiantado a través de desafíos que puedan ser transferidos a su vida diaria.

Gil Quintana presenta el modelo IGPEC, que está basado en. Inclusión, grupo, participación, empoderamiento y construcción del conocimiento. Interés, garantizar, proponer, engendrar y compartir. Incentivar, garantizar, proponer, engendrar y compartir.

Alguno de los principios del conectivismo de Siemens son: El aprendizaje y el conocimiento se basan en la diversidad de opiniones. La capacidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos pierde su importancia. A y B son correctas.

¿Cómo puede la teoría clásica del juego beneficiar el proceso de enseñanza y aprendizaje en un entorno educativo?. Proporcionando métodos de enseñanza tradicional. Fomentando la participación activa y la motivación intrínseca. Restringiendo la creatividad y la exploración.

¿Qué mensaje pordría transmitir un plano detalle en una imagen?. Resaltar la relación espacial entre varios elementos. Muestra un panorama general de la escena. Enfoca la atención en un objeto específico.

¿Cuál es el efecto típico de utilizar un ángulo picado al capturar un retrato?. Resalta la seriedad y formalidad del sujeto. Hace que el sujeto parezca más bajo y menos poderoso. Minimiza la conexión emocional con el espectador.

¿Cuáles podrían ser algunos desafíos asociados con fomentar la participación activa del estudiantado y cómo podrían superarse?. Limitar la diversidad de perspectivas; ignorando la adaptación a estilos de aprendizaje individuales. Reducción de la interacción entre pares; implementando plataformas unidireccionales. Aumentar la autonomía estudiantil; promoviendo un enfoque centrado en el estudiantado.

En las redes sociales se ponen en práctica conceptos como: Taxomonía de las 10 T´s. Inteligencia colectiva, multitudes inteligentes, intercreatividad y arquitectura de la participación. Ninguna es correcta.

¿Qué nivel de interactividad se relaciona con los conceptos empoderamiento, intercreatividad y activismo?. Nivel interactivo primero. Nivel inmersivo. Nivel moderado.

Entre las herramientas del lenguaje visual distinguimos las de configuración que son: Tamaño, forma, color y composición. Composición y retoórica visual. Tamaño, forma, color, iluminación y textura.

En el contexto de la Pedagogía Digital Interactiva, ¿cómo puede la integración de herramientas colaborativas en la enseñanza impactar positivamente el aprendizaje del estudiantado?. Fomentando la autonomía del estudiantado en el proceso de su propio aprendizaje. Limitando la diversidad de perspectivas en la colaboración. Reduciendo la necesidad de interacción entre docentes y estudiantes.

Gil Quintana presenta el Rol Influencer de Aprendizaje (RIA) que está basado en. Propósito: singularidad, curiosidad, estrategia, creatividad, pasión, servicio, equilibrio fondo y forma, colaboración en equipo, sencillez, humildad y sentido del humor. Propósito: singularidad, curiosidad, estrategia, interacción, escucha activa, servicio, equilibrio fondo y forma, colaboración en equipo, humildad y sentido del humor. ninguna es correcta.

¿Cómo puede la IA contribuir a la identificación temprana de necesidades educativas especiales del estudiantado). Proporcionando análisis de datos para identificar patrones de aprendizaje. Limitando el acceso a información sobre el rendimiento académico. Aumentando la carga administrativa de los educadores.

Entre las herramientas del lenguaje visual, distinguimos las de configuración, que son: Tamaño, forma, color y composición. composición y retórica visual. tamaño, forma, color, iluminación y textura.

Considerando el concepto emergente del metaverso, ¿cómo podrían las experiencias educativas en un metaverso ir más allá de la simulación de entornos físicos y transformar la forma en la que el estudiantado aprende?. Aumentando la interacción con el profesorado. Redefiniendo la colaboración intercreativa a través de entornos virtuales inmersivos. Minimizando la importancia de la participación activa del estudiantado.

¿Cuáles podrían ser algunos desafíos asociados con fomentar la participación activa del estudiantado en entornos digitales y cómo podrían superarse?. Limitar la diversidad de perspectivas, ignorando la adaptación a estilos de aprendizaje individuales. Reducción de la interacción entre pares, implementando plataformas unidireccionales. Aumentar la autonomía estudiantil, promoviendo un enfoque centrado en el estudiantado.

¿Cuál de los siguientes principios es fundamental en la Pedagogía Digital Interactiva?. Enfatizar la enseñanza unidireccional y tradicional. Fomentar la pasividad y la observación en el aprendizaje sin distracciones de elementos digitales. Promover la participación activa, la colaboración y la cocreación.

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