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comunicación y educación. Exámenes 2024

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Título del Test:
comunicación y educación. Exámenes 2024

Descripción:
EDUCACIÓN SOCIAL

Fecha de Creación: 2024/08/31

Categoría: UNED

Número Preguntas: 60

Valoración:(1)
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Temario:

1.- ¿Cuál de los siguientes principios es fundamental de la Pedagogía Digital Interactiva?. a. Enfatizar, la enseñanza unidireccional y tradicional. b. Fomentar la pasividad y la observación en el aprendizaje sin distracciones de elementos digitales. c. Promover la participación activa, la colaboración y la cocreación.

2.- Usted se dispone a diseñar un MOOC siguiendo el modelo basado en la educomunicación ¿Qué planteamiento utilizaria?. a. sMOOC/ tMOOC. b. cMOOC/ tMOOC. c. xMOOC/ eduMOOC.

3.- El empoderamiento es, según Saturnino y Goicoechea (2013). a. Mecanismo mediante el cual las personas se apropian del conocimiento para hacerlo suyo y crear de esta forma sus propias teorias. b. Mecanismo mediante el cual las personas , las organizaciones y las comunidades ganan control, maestría dominio sobre sus propios destinos. c. Mecanismo mediante el cual se genera un compromiso de las personas que participan únicamente en los procesos de aprendizaje.

4.- Según el contenido trabajado en la asignatura y estudiado en el libro de estudio obligatorio, el la comunicación: a. El emisor es productor de un mensaje. b. El emisor es productor de un mensaje y el receptor el destinatario. c. El emisor y el receptor se entienden desde un planteamiento "tú-yo".

5.- La gamificación utiliza diferentes elementos para formar nuevos itinerarios o experiencias como: a. Estética, avatares, sorpresa, competición, conflicto y barras de progreso. b. Estética, clasificación, recursos, tiempo, modo y persona. c. Redes sociales, imagen, sMOOC.

6.-En el contexto de la gamificación en la educación ¿Cuál es uno de los objetivos clave relacionados con el aprendizaje significativo?. a. Fomentar la competencia extrema entre el estudiantado. b. Mejorar la motivación de datos a corto plazo. c. Motivar al estudiantado a través de desafíos que puedan ser transferidos a su vida diaria.

7.- Algunos de los principios de la sociedad postdigital según Osuna Acedo (2021) son: a. Vida digital y analógica, durante todo el tiempo, horizontalidad, diálogo e instantaneidad. b. Interconectividad, intercreatividad, flexibilidad, remezcla, dedagogía crítica y aprendizaje profundo. c. A y B son correctas.

8.- Gil- Quintana (2023) presenta el roll del influencer del aprendizaje (RIA) que está basado en: a. Propósito: Singularidad; Curiosidad; Estrategia; Creatividad; Pasión; Servicio; Equilibrio, fondo y forma; Colaboración en equipo; Sencillez, humildad y sentido del humor. b. Propósito: Singularidad; Curiosidad; Estrategia; Interacción; Escucha activa; Servicio; Equilibrio, fondo y forma; Colaboración en equipo; Sencillez, humildad y sentido del humor. c. Ni A ni B son correctas.

9.- ¿Qué característica comúnmente comparten las "fake new" en las redes sociales?. a. Verificación exhaustiva de hechos antes de publicar. b. Sensacionalismo y falta de verificación de la información. c. Colaboración con fuentes de noticias tradicionales.

10.- ¿Cuáles podrían ser algunos desafíos asociados con fomentar la participación activa del estudiantado en entornos digitales y cómo podrían superarse?. a. Limitar la diversidad de perspectivas; ignorando la adaptación a estilos de aprendizaje individuales. b. Reducción de la interacción entre pares; implementando plataformas unidireccionales. c. Aumentar la autonomía estudiantil; promoviendo un enfoque centrado en el estudiantado.

11.- Según indica Gil- Quintana (2023) las características de la producción se basan, entre otras características en: a. Prosumidor EAV: Explotado, acosado y víctima del mercado. b. Prosumidor influencer de aprendizaje: verdad, belleza y justicia. c. Prosumidor VE: Cultura de la participación.

12.- Gil- Quintana (2023) presenta el modelo IGPEC que está basado en: a. Inclusión, grupo, participación, empoderamiento y construcción del conocimiento. b. Interés, garantizar, proponer, engendrar y compartir. c. Incentivar, garantizar, proponer, engendrar y compartir.

13.- ¿Cómo puede la inteligencia artificial contribuir a la identificación temprana de necesidades educativas especiales del estudiantado?. a. Proporcionando análisis de datos para identificar patrones de aprendizaje. b. Limitando el acceso a información sobre rendimiento académico. c. Aumentando la carga administrativa de los educadores.

14.- Usted se dispone a diseñar un MOOC siguiendo el modelo basado en la educomunicación ¿Qué planteamiento utilizaría?. a. sMOOC/ tMOOC. B. cMOOC/ tMOOC. C. xMOOC/ eduMOOC.

13.- ¿Qué característica comúnmente comparten las "fake news" en las redes sociales?. a. Verificación exhaustiva de hechos antes de publicar. b. Sensacionalismo y falta de verificación en la información. c. Colaboración con fuentes de noticias tradicionales.

16.- Algunos de los principios de la sociedad postdigigal según Osuna Ocedo (2021)son: a. Vida digital y analógica, durante todo el tiempo, horizontalidad, diálogo e instantaneidad. b. Interconectividad, intercreatividad, flexibilidad, remezcla, pedagogía crítica y aprendizaje profundo. c. A y B son correctas.

17.- El empoderamiento es, según Saturnino y Goicoechea (2013). a. Mecanismo mediante el cual las personas se apropian del conocimiento para hacerlo suyo y crear de esta forma sus propias teorías. b. Mecanismo mediante el cual las personas, las organizaciones y las comunidades gana control, maestría o dominio sobre sus propios destinos. c. Mecanismo mediante el cual se genera un compromiso de las personas que participan únicamente en los procesos de aprendizaje.

18.- Giroux (2019) critica el debate sobre educación centrado en los aspectos metodológicos, considerándolos como una "estupidez pedagógica", porque al centrarse en los métodos se olvida el sentido de la educación, ignorando cuestiones como la ideología, la cultura, el poder o la autoridad. a. Verdadero. b. Falso.

19.- ¿Qué mensaje podría transmitir un plano detalle de una imagen?. a. Resalta la relación espacial entre varios elementos. b. Muestra un panorama general de la escena. c. Enfoca la atención en un objeto específico.

20.- Gil- Quintana (2023) presenta el roll del influencer de aprendizaje (RIA) que está basado en: a. Propósito; singularidad; curiosidad; estrategia; creatividad; pasión; servicio; equilibrio fondo y forma; colaboración en equipo; sencillez humildad y sentido del humor. b. Propósito; singularidad; curiosidad; estrategia; interacción; escucha activa; servicio; equilibrio fondo y forma; colaboración en equipo; sencillez humildad y sentido del humor. c. Ni A ni B son correctas.

21.- Según el contenido trabajado en la asignatura y estudiado en el libro de estudio obligatorio, en la comunicación: a. El emisor es productor de un mensaje. b. El emisor es productor de un mensaje y el receptor el destinatario. c. El emisor y receptor se entienden desde un planteamiento "tu-yo".

22.-¿Cómo puede la inteligencia artificial contribuir al desarrollo de la creatividad del estudiantado?. a. Ofreciendo soluciones predefinidas para problemas creativos. b. Proporcionando retroalimentación personalizada sobre procesos creativos. c. Aumentando la rigidez en los métodos de enseñanza creativa.

23.- Considerando el concepto emergente del metaverso ¿Cómo podrían las experiencias educativas en un metaverso ir más allá de la simulación de entornos físicos y transformar la forma en que el estudiantado aprende?. a. Aumentando la interacción con el profesorado. b. Redefiniendo la colaboración interactiva a través de entornos virtuales inmersivos. c. Minimizando la importancia de la participación activa del estudiantado.

24.- Algunos de los principios del conectivismo de Siemens (2002) son: a. El aprendizaje y el conocimiento se basan en la diversidad de opiniones. b. La capacidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos pierde su importancia. c. A y B son correctas.

25.- Según el contenido trabajado en la asignatura y estudiado en el libro de estudio obligatorio, en la comunicación: a. El emisor es productor de un mensaje. b. El emisor es productor de un mensaje y el receptor el destinatario. c. Emisor y receptor se entienden desde un planteamiento de "tu-yo".

Giroux (2019) crítica el debate sobre educación centrado en los aspectos metodológicos, considerándolos como una "estupidez pedagógica", porque al centrarse en los métodos se olvida el sentido de la educación ignorando cuestiones como la ideología, la cultura, el poder o la autoridad. a. Verdadero. b. Falso.

27.- ¿Qué mensaje podría transmitir un plano detalle en una imagen?. a. Resalta la relación espacial entre varios elementos. b. Muestra un panorama general de la escena. c. Enfoca la atención en un objeto específico.

28.- Gil- Quintana (2023) presenta la taxonomia de las 7E para fundamentar los SMOOC, que se caracteriza por: a. Enfoque bidireccional y horizontal; expansión interactiva; engagement; empoderamiento; evaluación formativa; escucha activa; entidad social. b. Enfoque bidireccional y horizontal; expansión interactiva; engagement; entornos gamificados; evaluación peer to peer; entidad social; empoderamiento. Ninguna de las respuestas anteriores es correcta.

29.- Todo signo, toda imagen, tiene una relación directa con el objeto que representa. Esto se refiere al: a. Valor denotativo y objeto del signo. b. Valor connotativo. c. Valor crítico.

30.- Entre las herramientas del lenguaje visual distinguimos las de configuración que son: a. Tamaño, forma, color y composición. b. Composición y retórica visual. c. Tamaño, forma, color, iluminación y textura.

31.- ¿Cuáles podrían ser algunos desafíos asociados con fomentar la participación activa del estudiantado en entornos digitales y cómo podrían superarse?. a. Limitar la diversidad de perspectivas; ignorando la adaptación de estilos de aprendizaje individuales. b. Reducción de la interacción entre pares; implementando plataformas unidireccionales. c. Aumentar la autonomía estudiantil; promoviendo un enfoque centrado en el estudiantado.

32.- ¿Qué característica comúnmente comparten las "fake news" en las redes sociales?. a. Verificación exhaustiva de hechos antes de publicar. b. Sensacionalismo y falta de verificación de la información. c. Colaboración con fuentes de noticias tradicionales.

33.- Las Fake News están basadas en: a. Información inventada, manipulada, malintencionada, de fuentes falsas, sátira y parodia. b. Contextos y conexiones falsas. c. A y B son correctas.

34.- El empoderamiento es, según Saturnino y Goicoechea (2013). a. Mecanismo mediante el cual las personas se apropian del conocimiento para hacerlo suyo y crear de esta forma sus propias teorías. b. Mecanismo mediante el cual las personas, las organizaciones y las comunidades ganan control, maestría o dominio sobre sus propios destinos. c. Mecanismo mediante el cual se genera un compromiso de las personas que participan únicamente en los procesos de aprendizaje.

35.- ¿Cómo puede la teoría clásica del juego beneficiar el proceso de enseñanza y aprendizaje en un entorno educativo?. a. Proporcionando métodos de enseñanza tradicionales. b. Fomentando la participación activa y la motivación intrínseca. c. Restringiendo la creatividad y la exploración.

36.- Gil- Quintana (2023)presenta el modelo IGPEC que está basado en: a. Inclusión, grupo, participación, empoderamiento y construcción del conocimiento. b. Interés, garantizar, proponer, engendrar y compartir. c. Incentivar, garantizar, proponer, engendrar y compartir.

37.- Giroux (2019) critica el debate sobre educación centrado en los aspectos metodológicos, considerándolos como una "estupidez pedagógica", porque al centrarse en los métodos se olvida del sentido de la educación, ignorando cuestiones como la ideología, la cultura, el poder o la autoridad. a. Verdadero. b. Falso.

38.- Gil- Quintana (2023) presenta la taxonomía de las 7E para fundamentar los SMOOC, que se caracteriza por: a. Enfoque bidireccional y horizontal; expansión interactiva; egagement; empoderamiento; evaluación formativa; escucha activa; entidad social. b. Enfoque bidireccional y horizontal; expansión interactiva; egagement; entornos gamificados; evaluación peer to peer; entidad social; empoderamiento. c. Ninguna de las respuestas anteriores es correcta.

39.- En el contexto de la gamificación en la educación, ¿Cuál es uno de los objetivos clave relacionados con el aprendizaje significativo?. a. Fomentar la competencia extrema entre el estudiantado. b. Mejorar la memorización de datos a corto plazo. c. Motivar al estudiantado a través de desafíos que puedan ser transferidos a su vida diaria.

40.- Gil- Quintana (2023) presenta el modelo IGPEC que está basado en: a. Inclusión, grupo, participación, empoderamiento y construcción del pensamiento. b. Interés, garantizar, proponer, engendrar y compartir. c. Incentivar, garantizar, proponer, engendrar y compartir.

41.- Algunos de los principios del conectivismo de Siemens (2002) son: a. El aprendizaje y el conocimiento se basan en la diversidad de opiniones. b. La capacidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos pierde su importancia. c. A y B son correctas.

42.- ¿Cómo puede la teoría clásica del juego beneficiar el proceso de enseñanza y aprendizaje en un entorno educativo?. a. Proporcionando métodos de enseñanza tradicionales. b. Fomentando la participación activa y la motivación intrínseca. c. Restringiendo la creatividad y la exploración.

43.- ¿Qué mensaje podría transmitir un plano detalle en una imagen?. a. Resalta la relación espacial entre varios elementos. b. Muestra un panorama general de la escena. c. Enfoca la atención en un objeto específico.

44.-¿Cuál es el efecto típico de utilizar un ángulo picado al capturar un retrato?. a. Resalta la seriedad y la formalidad del sujeto. b. Hace que el sujeto parezca más bajo y menos poderoso. c. Minimiza la conexión emocional con el espectador.

45.- ¿Cuáles podrían ser algunos desafíos asociados con fomentar la participación activa del estudiantado en entornos digitales y cómo podrían superarse?. a. Limitar la diversidad de perspectivas; ignorando la adaptación a estilos de aprendizaje individuales. b. Reducción de la interacción entre pares; implementando plataformas unidireccionales. c. Aumentar la autonomía estudiantil; promoviendo un enfoque centrado en el estudiantado.

46.- ¿Qué nivel de interactividad se relaciona con los conceptos de empoderamiento intercreatividad y activismo?. a. Nivel interactivo primero. b. Nivel inmersivo. c. Nivel moderado.

47.- En las redes sociales se pone en práctica conceptos como: a. Taxonomía de las 10T. B. Inteligencia colectiva, múltiples inteligentes, intercreatividad y arquitectura de la participación. c. Ni A ni B son correctas.

48.- Entre las herramientas del lenguaje visual distinguimos las de configuración que son: a. Tamaño, forma, color y composición. b. Composición y retórica visual. c. Tamaño, forma, color, iluminación y textura.

49.- En el contexto de la pedagogía digital interactiva, ¿Cómo puede la integración de herramientas colaborativas en la enseñanza impactar positivamente el aprendizaje del estudiantado?. a. Fomentando la autonomía del estudiantado en el proceso de su propio aprendizaje. b. Limitando la diversidad de perspectivas en la colaboración. c. Reduciendo la necesidad de interacción entre docentes y estudiantes.

50.- Gil- Quintana (2023) presenta el rol del influencer de aprendizaje (RIA) que está basado en: a. Propósito; singularidad; estrategia; creatividad; pasión; servicio; equilibrio fondo y forma; colaboración en equipo; sencillez; humildad y sentido del humor. b. Propósito; singularidad; estrategia; interacción, escucha activa; servicio; equilibrio fondo y forma; colaboración en equipo; sencillez; humildad y sentido del humor. c. Ni A ni B son correctas.

51.- ¿Cómo puede la inteligencia artificial contribuir a la atención temprana de necesidades educativas especiales del estudiantado?. a. Proporcionando análisis de datos para identificar los patrones de aprendizaje. b. Limitando el acceso a información sobre rendimiento académico. c. Aumentando la carga administrativa de educadores.

52.- Entre las herramientas del lenguaje visual distinguimos las de configuración que son: a. Tamaño, forma, color y composición. b. Composición y retórica visual. c. Tamaño, forma, color, iluminación y textura.

53.- Considerando el concepto emergente del metaverso ¿Cómo podrían las experiencias educativas en un metaverso ir más allá de la simulación de entornos físicos y transformar la forma en que el estudiantado aprende?. a. Aumentando la interacción con el profesorado. b. Redefiniendo la colaboración intercreativa a través de entornos visuales inmersivos. c. Minimizando la importancia de la participación activa del estudiantado.

54.- ¿Cuáles podrían ser algunos desafíos asociados con fomentar la participación activa del estudiantado en entornos digitales y cómo podrían superarse?. a. Limitar la diversidad de perspectivas; ignorando la adaptación a estilos de aprendizaje individuales. b. Reducción de la interacción entre pares; implementando plataformas unidireccionales. c. Aumentar la autonomía estudiantil; promoviendo un enfoque centrado en el estudiantado.

55.- ¿Cuál de los siguientes principios es fundamental en la pedagogía digital interactiva?. a. Enfatizar la enseñanza unidireccional y tradicional. b. Fomentar la pasividad y la observación en el aprendizaje sin distracciones de elementos digitales. c. Promover la participación activa, la colaboración y la correlación.

56.- Según indica Gil- Quintana (2023) las características de la producción se basan, entre otras características: a. Prosumidor EAV: explotado, acosado y víctima del mercado. b. Prosumidor influencer de aprendizaje: belleza, verdad y justicia. c. Prosumidor VE: cultura de la participación.

57.- ¿Cómo puede la teoría clásica del juego beneficiar el proceso de enseñanza y aprendizaje en un entorno creativo?. a. Proporcionando métodos de enseñanza tradicionales. b. Fomentando la participación activa y la motivación intrínseca. c. Restringiendo la creatividad y la exploración.

58.- ¿Cómo puede la inteligencia artificial contribuir al desarrollo de la creatividad en el estudiantado?. a. Ofreciendo soluciones predefinidas para problemas creativos. b. Proporcionando retroalimentación personalizada sobre procesos creativos. c. Aumentando la rigidez en los métodos de enseñanza creativa.

59.- ¿Qué mensaje podría transmitir un plano detalle en una imagen?. a. Resalta la relación espacial entre varios elementos. b. Muestra un panorama general de la escena. c. Enfoca la atención en un objeto específico.

60.- El empoderamiento es, según Saturnino y Goicoechea (2013). a. Mecanismo mediante el cual las personas se apropian del conocimiento para hacerlo suyo y crear de esta forma sus propias teorías. b. Mecanismo mediante el cual las personas, las organizaciones y las comunidades ganan control, maestría o dominio sobre su propio destino. c. Mecanismo mediante el cual se genera un compromiso de las personas que participan únicamente en los procesos de aprendizaje.

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