TEST COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN SOCIAL
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Título del Test:![]() TEST COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN SOCIAL Descripción: Preguntas sacadas de exámenes anteriores. |




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La gamificación consiste en: Incorporación de juegos serios a las aulas. Aplicación de elementos de juego a contextos de no-juego. Implementación de mecánicas lúdicas en contextos educativos. Tim O'Really acuñó el concepto de Arquitectura de la Participación para referirse a la importancia de la ciudadanía que participa en la estructura tecnológica del ciberespacio. Los avances de las tecnologías digitales deben tanto a los desarrollos tecnológicos como a la participación ciudadana. Verdadero. Falso. Los xMOOC mantienen una concepción tradicional del proceso de enseñanza-aprendizaje. La gran ventaja es que se puede atender a un número superior de estudiantes a la vez. La gran desventaja es que se pierde interés entre profesorado y alumnado, por una parte, y alumnado entre sí, por otra. Verdadero. Falso. Los medios de comunicación a menudo utilizan el encuadre de las imágenes para: Encajar y hacer visibles un número determinado de objetos. Presentar una construcción de la realidad a su audiencia. Eliminar parte de la realidad a su audiencia. Gamificación no es: Aprendizaje basado en la Teoría Clásica del Juego. Aprendizaje basado en juegos serios. A y B son correctas. Las principales características de los sMOOC (socialMOOC) son: La mejora de la motivación, la intercreatividad y el compromiso de sus estudiantes. El proceso de aprendizaje centrado en el estudiantado, bajo una concepción de aprendizaje social e intercreativo. A y B son correctas. Según Mario Kaplún, aquel modelo que apuesta por la transformación de las personas, por la interacción y el desarrollo de las capacidades es: Modelo que pone énfasis en los contenidos. Modelo que pone énfasis en los efectos. Modelo que pone énfasis en el proceso. Según hemos presentado en los distintos encuentros de la asignatura, el uso de las RRSS tiene una serie de ventajas: Bidireccionalidad, ruptura de barreras, influencia y amplificación. Horizontalidad, empoderamiento y actitud crítica. Enfrentamiento contra el poder, persuasión y coautoría. Para Carlos Escaño y referente a la sociedad postdigital, hoy las relaciones que se dan en la realidad no digital beben de las dinámicas digitales. Verdadero. Falso. Para González - Tardón (2004), 'debemos conseguir que las tareas que normalmente son realizadas sin mucho entusiasmo se conviertan en situaciones más agradables y significativas'. Esta afirmación se acerca a una concepción conductista de la gamificación. Verdadero. Falso. El plano americano o tres cuartos de las personas en las imágenes: Corta al personaje a la altura de la cintura y se usa para resaltar sus rasgos. Corta al personaje a la altura de las rodillas y se usa para presentar acciones físicas del mismo. Corta al personaje a la altura de los pies y se usa para presentar el paisaje que lo rodea. En la Pedagogía Crítica de Giroux (2018), el rol del profesorado es: Ser parte activa e importante del proceso de aprendizaje. Desarrollar en sus estudiantes el pensamiento crítico. Unirse al alumnado y aprenden los unos de los otros. |