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CONOCIMIENTOS DIGITALES APLICADOS EN EDUCACIÓN

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Título del Test:
CONOCIMIENTOS DIGITALES APLICADOS EN EDUCACIÓN

Descripción:
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS PEDAGÓGICOS EDUCA PRO

Fecha de Creación: 2025/12/14

Categoría: Informática

Número Preguntas: 49

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Temario:

¿Cuál de las siguientes opciones es un ejemplo de un recurso educativo digital abierto (REDA)?. Un libro de texto impreso. Una plataforma de gestión del aprendizaje (LMS) propietaria. Un video educativo con licencia Creative Commons. Una pizarra interactiva física.

¿Qué significa el acrónimo 'TIC' en el contexto educativo?. Tecnologías de la Información y la Comunicación. Técnicas de Integración Curricular. Herramientas para la Investigación y la Colaboración. Tendencias Innovadoras en la Clase.

¿Cuál es el principal beneficio de utilizar plataformas de gestión del aprendizaje (LMS) en educación?. Permiten la comunicación exclusiva cara a cara. Centralizan y organizan recursos, actividades y seguimiento del estudiante. Excluyen el uso de dispositivos móviles. Requieren una conexión a internet constante y de alta velocidad en todo momento.

¿Qué es la 'ciudadanía digital' en el ámbito educativo?. Ser un experto en programación web. El uso responsable, seguro y ético de la tecnología. Tener una gran cantidad de seguidores en redes sociales. Participar activamente en foros online sin moderación.

¿Cuál de las siguientes herramientas facilita la colaboración en tiempo real entre estudiantes para la creación de documentos?. Software de edición de video. Hojas de cálculo offline. Procesadores de texto en la nube (ej. Google Docs, Office 365). Software de diseño gráfico.

¿Qué es la 'gamificación' aplicada a la educación?. Enseñar programación de videojuegos. Usar elementos de juego en contextos no lúdicos para aumentar la motivación y el compromiso. Crear videojuegos educativos complejos. Realizar todas las clases en forma de torneo.

¿Cuál es el propósito principal de utilizar herramientas de videoconferencia en educación a distancia?. Reemplazar completamente la interacción presencial. Facilitar la comunicación síncrona y la interacción en tiempo real entre docentes y estudiantes. Permitir la descarga de todo el contenido del curso. Ofrecer únicamente material de lectura.

¿Qué implica el concepto de 'aprendizaje adaptativo' en plataformas digitales?. Que el estudiante aprenda a su propio ritmo. Que la plataforma se adapta a las necesidades y al progreso individual del estudiante. Que el contenido se presenta siempre de la misma manera. Que solo se enfoca en estudiantes con alto rendimiento.

¿Cuál de las siguientes es una desventaja del uso excesivo de la tecnología en el aula?. Mayor acceso a información diversa. Desarrollo de habilidades digitales. Potencial distracción y sobrecarga de información. Fomento de la colaboración.

¿Qué es el 'derecho de autor' y por qué es importante en la educación digital?. El permiso para usar cualquier material encontrado en internet. La protección legal de obras originales, que requiere permiso para su uso y distribución. La habilidad para crear contenido digital propio. La capacidad de descargar música y películas sin pagar.

¿Cuál es la función principal de un foro de discusión en una plataforma educativa?. Realizar exámenes. Facilitar la comunicación asíncrona y el intercambio de ideas entre estudiantes y docentes. Presentar materiales audiovisuales. Gestionar las calificaciones.

¿Qué significa 'accesibilidad' en el diseño de recursos educativos digitales?. Que el recurso sea fácil de piratear. Que el recurso pueda ser utilizado por personas con diversas capacidades, incluyendo aquellas con discapacidades. Que el recurso solo esté disponible en un idioma. Que el recurso requiera un hardware muy específico.

¿Cuál de estas es una herramienta de creación de presentaciones digitales?. Adobe Photoshop. Microsoft PowerPoint. Audacity. VLC Media Player.

¿Qué es el 'aprendizaje basado en proyectos' (ABP) con uso de tecnología?. Realizar todas las tareas de forma individual. Abordar problemas o preguntas complejas del mundo real a través de la investigación y la creación de productos digitales. Leer únicamente libros de texto. Memorizar definiciones sin aplicación práctica.

¿Cuál es la principal ventaja de usar simuladores en la educación científica?. Permiten realizar experimentos peligrosos de forma segura. Eliminan la necesidad de material de laboratorio. Reemplazan por completo la teoría. Solo son útiles para estudiantes avanzados.

¿Qué implica la 'huella digital' en el contexto de internet?. La marca que dejan los zapatos en el suelo al caminar por un ciberespacio. El rastro de datos que una persona deja al navegar por internet. El tamaño de la pantalla del dispositivo utilizado. La cantidad de megabytes descargados.

¿Cuál de las siguientes opciones es un ejemplo de herramienta para la creación de contenido multimedia interactivo?. Un documento de texto plano. Una hoja de cálculo simple. Genially. Un reproductor de música.

¿Qué es la 'evaluación formativa' y cómo se apoya en herramientas digitales?. Una evaluación única al final del curso. Un proceso continuo para monitorear el aprendizaje y proporcionar retroalimentación, a menudo mediante quizzes online, encuestas o herramientas de sondeo. Una evaluación que solo mide la memorización. Una evaluación que no se comparte con el estudiante.

¿Cuál es el objetivo de la 'competencia digital' en el siglo XXI?. Ser capaz de usar un smartphone. Dominar todas las redes sociales existentes. Tener las habilidades, conocimientos y actitudes para usar las TIC de forma crítica, segura y eficaz en la vida personal, académica y profesional. Instalar software nuevo.

¿Qué significa que un recurso educativo sea 'interoperable'?. Que solo funciona en un dispositivo específico. Que puede ser utilizado en diferentes plataformas y sistemas sin problemas. Que requiere una conexión a internet muy potente. Que solo puede ser editado por el creador.

¿Cuál de las siguientes es una herramienta de edición de imagen básica?. Microsoft Word. Paint. Adobe Premiere Pro. Google Chrome.

¿Qué implica el concepto de 'aula invertida' (flipped classroom)?. Que los estudiantes enseñan al profesor. Que el contenido teórico se consume fuera del aula (ej. videos online) y el tiempo en clase se dedica a actividades prácticas y resolución de dudas. Que todas las clases se imparten de forma presencial. Que el profesor expone la teoría durante toda la clase.

¿Cuál es el principal riesgo de la sobreexposición a pantallas en niños?. Mejora de la vista. Aumento de la actividad física. Problemas de sueño, sedentarismo y posibles retrasos en el desarrollo del lenguaje. Mayor interacción social.

¿Qué es una 'licencia Creative Commons'?. Una licencia que permite el uso comercial ilimitado de cualquier obra. Un tipo de licencia de software propietario. Una licencia que otorga permisos de uso y distribución de obras creativas, especificando ciertas condiciones (atribución, no comercial, etc.). Un permiso para descargar películas de forma ilegal.

¿Cuál de las siguientes herramientas se utiliza para crear cuestionarios interactivos y juegos educativos?. Adobe Acrobat. Microsoft Excel. Kahoot!. Windows Media Player.

¿Qué es la 'alfabetización digital'?. Saber leer y escribir. La capacidad de encontrar, evaluar, utilizar, compartir y crear contenido digital de manera efectiva y responsable. Dominar un solo programa de software. Tener una conexión a internet de alta velocidad.

¿Cuál es el propósito de utilizar 'infografías' en la educación?. Presentar información compleja de forma visualmente atractiva y fácil de entender. Reemplazar completamente los libros de texto. Solo para mostrar fotografías. Para escribir largos párrafos de texto.

¿Qué implica la 'seguridad online' para los estudiantes?. Compartir contraseñas con amigos. Proteger su información personal, evitar el ciberacoso y ser conscientes de los riesgos en internet. Descargar cualquier archivo sospechoso. Aceptar todas las solicitudes de amistad.

¿Cuál de las siguientes herramientas se utiliza para la creación de mapas conceptuales digitales?. Adobe Premiere. MindMeister. Microsoft Word. Audacity.

¿Qué es el 'pensamiento computacional' en el contexto educativo?. Solo saber programar en Python. Un enfoque para resolver problemas que implica descomponerlos, reconocer patrones, abstraer información y diseñar algoritmos. Estar al día con las últimas tecnologías. Memorizar códigos de programación.

¿Cuál es la función de los 'blogs' en el ámbito educativo?. Reemplazar las bibliotecas físicas. Permitir a estudiantes y docentes publicar reflexiones, trabajos, noticias o recursos, fomentando la escritura y la comunicación. Servir únicamente como plataformas de juegos. Almacenar grandes cantidades de datos.

¿Qué implica el 'acoso cibernético' o 'ciberbullying'?. Enviar correos electrónicos de felicitación. Usar la tecnología para acosar, intimidar o humillar a otra persona. Colaborar en proyectos escolares en línea. Compartir información útil.

¿Cuál es la ventaja de usar 'videos educativos interactivos'?. Son más aburridos que los videos tradicionales. Permiten al espectador interactuar con el contenido, responder preguntas o tomar decisiones que afectan el desarrollo del video. Requieren habilidades de programación avanzadas para verlos. Solo se pueden ver una vez.

¿Qué es el 'aprendizaje informal' mediado por tecnología?. Aprender exclusivamente en la escuela. Adquirir conocimientos y habilidades fuera de un entorno educativo formal, a menudo de forma autodidacta a través de internet, tutoriales, etc. Realizar exámenes sorpresa. Seguir estrictamente el currículo oficial.

¿Cuál de las siguientes es una herramienta para la creación de presentaciones animadas y dinámicas?. Adobe Photoshop. Prezi. Microsoft Excel. Google Drive.

¿Qué se entiende por 'brecha digital'?. La distancia entre dos ciudades. La desigualdad en el acceso, uso y apropiación de las TIC entre diferentes grupos sociales. La diferencia entre hardware y software. Un error en un programa informático.

¿Cuál es el rol del docente en un entorno de aprendizaje digital?. Ser un mero transmisor de información. Ser un facilitador, guía y curador de contenidos, promoviendo la autonomía y el pensamiento crítico del estudiante. Ser un inspector de tareas. Ser un espectador pasivo.

¿Qué son las 'apps educativas'?. Aplicaciones diseñadas para la gestión de redes sociales. Aplicaciones móviles o de escritorio creadas específicamente para fines de enseñanza y aprendizaje. Software para edición de video profesional. Programas para diseñar páginas web.

¿Cuál es la importancia de la 'alfabetización mediática' en la era digital?. Saber usar el control remoto de la televisión. La capacidad de acceder, analizar, evaluar, crear y actuar utilizando todas las formas de comunicación, incluyendo los medios digitales. Solo consumir contenido de entretenimiento. Entender el funcionamiento interno de los dispositivos.

¿Qué significa el término 'ODS' en relación con la educación digital?. Organización de Sistemas de Datos. Objetivos de Desarrollo Sostenible, que incluyen metas relacionadas con la educación de calidad e inclusiva. Optimización de Dispositivos de Software. Operaciones de Difusión Científica.

¿Cuál de las siguientes herramientas permite la creación de diagramas de flujo?. Microsoft PowerPoint. Google Chrome. Lucidchart. VLC Media Player.

¿Qué es el 'aprendizaje basado en juegos' (ABJ) o 'learning by playing'?. Jugar videojuegos sin ningún propósito educativo. Utilizar juegos (digitales o no) como herramienta principal para facilitar el aprendizaje de contenidos y habilidades. Enseñar a diseñar videojuegos. Realizar todas las clases en forma de juego de mesa.

¿Cuál es la importancia de la 'evaluación auténtica' en entornos digitales?. Evaluar únicamente la memorización de datos. Evaluar el aprendizaje a través de tareas que reflejan situaciones del mundo real y requieren la aplicación de conocimientos y habilidades. Realizar exámenes de opción múltiple que no requieren pensamiento crítico. Depender únicamente de la autoevaluación.

¿Qué implica el concepto de 'inteligencia artificial en educación'?. Sustituir completamente a los docentes. Utilizar sistemas que imitan la inteligencia humana para tareas como la personalización del aprendizaje, la tutoría o la automatización de tareas administrativas. Solo usar robots en el aula. Permitir a los estudiantes hacer trampa en los exámenes.

¿Cuál de las siguientes es una plataforma de 'microaprendizaje'?. Un curso universitario completo de 3 años. Una aplicación que ofrece lecciones cortas y enfocadas, a menudo en formato de video o texto breve. Una enciclopedia impresa. Un documental de larga duración.

¿Qué es la 'privacidad de datos' en el contexto educativo digital?. Compartir toda la información del estudiante públicamente. La protección de la información personal y sensible de los estudiantes recopilada por las instituciones educativas y plataformas digitales. Ignorar las políticas de uso de datos. Permitir el acceso irrestricto a los registros académicos.

¿Cuál de estas opciones representa una 'competencia digital docente'?. Saber usar el proyector. Integrar eficazmente las TIC en la planificación, impartición y evaluación de sus clases, además de gestionar el aula digital y comunicarse profesionalmente en línea. Tener un título universitario en informática. Ser capaz de arreglar ordenadores.

¿Qué es la 'realidad aumentada' (RA) en educación?. Una simulación completamente virtual. La superposición de información digital (imágenes, sonidos, texto) sobre el mundo real a través de un dispositivo como un smartphone o tablet. Un videojuego sin conexión. Una página web estática.

¿Cuál es el objetivo principal de la 'curación de contenidos' en educación digital?. Crear grandes cantidades de contenido nuevo. Seleccionar, organizar y compartir recursos digitales relevantes y de alta calidad para facilitar el aprendizaje. Guardar todos los enlaces encontrados en internet. Reemplazar la enseñanza tradicional.

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