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contenidos audiovisuales 2.1

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Título del Test:
contenidos audiovisuales 2.1

Descripción:
otro tipo test de contenidos con preguntas un poco más difíciles

Fecha de Creación: 2026/01/15

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 30

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Temario:

¿Cuál es considerado el primer videojuego de la historia?. Pong. Tennis for two. spacewar. OXO.

¿Quién puede considerarse el precursor de los influencers actuales?. Community manager. Periodista digital. Prescriptor (famosos de toda la vida). Prosumidor.

¿Qué define mejor al concepto de “prescriptor”?. Usuario anónimo que crea contenido. Persona con autoridad social que recomienda productos. Algoritmo que selecciona contenidos. Usuario que solo consume información.

¿Cuál de las siguientes NO es una característica habitual del individuo en Internet?. Identidad fragmentada. Participación activa. Comunicación siempre verificable. Capacidad de anonimato.

El individuo en Internet suele comportarse como: Receptor pasivo. Consumidor tradicional. Prosumidor. Editor profesional.

¿Qué es la gamificación?. Uso de videojuegos con fines educativos únicamente. Creación de videojuegos comerciales. Aplicación de mecánicas de juego en contextos no lúdicos. Realidad virtual aplicada al ocio.

¿Qué elemento NO es propio de la gamificación?. Recompensas. Retos. Rankings. Unidireccionalidad comunicativa.

El “efecto desinhibidor en Internet” implica que: Las personas se expresan con más autocontrol. Se refuerza la censura social. Cualquiera puede decir lo que quiera. Disminuye la interacción social.

¿Qué autor estudió el efecto desinhibidor en Internet?. Marshall McLuhan. Manuel Castells. Henry Jenkins. John Suler.

¿Cuál NO es un factor del efecto desinhibidor?. Anonimato. Invisibilidad. Asincronía. Verificación obligatoria de identidad.

¿Qué se entiende por “migas de pan” en la Web 2.0?. Cookies de seguimiento técnico. Publicidad encubierta. Rastros que dejamos al buscar o interactuar en redes sociales. Enlaces jerárquicos de una web.

Las “migas de pan” están relacionadas principalmente con: Web 1.0. Web 2.0. Web semántica. Dark web.

¿Cuál es la mejor definición de videojuego?. Producto audiovisual interactivo con reglas y objetivos. Programa informático de entretenimiento. Sistema interactivo basado en reglas, objetivos y feedback. Animación digital con narrativa.

¿Qué elemento es imprescindible para que algo sea un videojuego?. Gráficos realistas. Narrativa compleja. Interactividad. Conexión a Internet.

¿Cuál de los siguientes NO es un rasgo de la sociedad de la información?. Exuberancia informativa. Omnipresencia. Velocidad. Escasez de datos.

El rasgo de “exuberancia” hace referencia a: La calidad de los contenidos. La sobreabundancia de información. La viralidad. La censura digital.

La “omnipresencia” implica que la información: Es siempre fiable. Está jerarquizada. Está disponible en cualquier lugar. Solo circula en redes sociales.

¿Qué rasgo de la sociedad de la información está relacionado con la brecha digital?. Interactividad. Velocidad. Desigualdad. Multilateralidad.

El exceso de información puede provocar: Mayor pensamiento crítico. Empoderamiento ciudadano. Desorientación del usuario. Participación activa.

¿Qué concepto describe mejor la interacción usuario-usuario en redes?. Unilateralidad. Emisión masiva. Interactividad. Centralización.

En la Web 2.0, el proceso comunicativo es principalmente: Top-down. Unidireccional. Bottom-up. Vertical.

El término “prosumidor” fue propuesto por: Manuel Castells. Henry Jenkins. Alvin Toffler. John Suler.

¿Qué busca principalmente la gamificación en entornos digitales?. Monetización directa. Entretenimiento pasivo. Motivación y engagement. Sustituir la educación formal.

¿Qué relación existe entre gamificación y marketing digital?. No guardan relación. La gamificación elimina la publicidad. Aumenta la implicación del usuario con la marca. Sustituye al branded content.

¿Qué caracteriza al individuo digital frente al analógico?. Mayor pasividad. Consumo lineal. Identidad múltiple y participación activa. Dependencia de medios tradicionales.

El anonimato en Internet favorece principalmente: La censura. El control social. La desinhibición comunicativa. La credibilidad.

¿Cuál es un riesgo directo del efecto desinhibidor?. Falta de creatividad. Discurso de odio y toxicidad. Pérdida de interacción. Reducción de contenidos.

¿Qué diferencia clave existe entre Web 1.0 y Web 2.0?. Diseño gráfico. Velocidad de carga. Participación del usuario. Uso de hipervínculos.

Las redes sociales funcionan como: Medios de masas clásicos. Plataformas cerradas. Micromedios. Canales unidireccionales.

¿Qué rol adopta el usuario en la Web 2.0?. Receptor pasivo. Espectador. Productor y consumidor de contenidos. Regulador.

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