contenidos audiovisuales 2.2
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Título del Test:
![]() contenidos audiovisuales 2.2 Descripción: parte 2 tipo test más difícil contenidos audiovisuales |



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¿Qué aspecto refuerza más la gamificación?. Atención sostenida. Aprendizaje memorístico. Participación activa. Comunicación unidireccional. ¿Cuál es una consecuencia social de la sociedad de la información?. Homogeneización cultural total. Reducción del acceso al conocimiento. Multiplicidad de opiniones. Eliminación de intermediarios físicos. El concepto “el medio es el mensaje” fue propuesto por: Manuel Castells. Henry Jenkins. Marshall McLuhan. Alvin Toffler. En Internet, la identidad digital: Es fija e inmutable. Coincide siempre con la real. Puede ser construida y modificada. Está regulada estrictamente. ¿Qué rasgo describe mejor a las redes sociales actuales?. Comunicación vertical. Interacción constante y feedback. Emisión masiva. Consumo pasivo. La gamificación utiliza principalmente: Publicidad tradicional. Mecánicas narrativas lineales. Dinámicas de juego. Algoritmos de búsqueda. ¿Cuál es una ventaja del efecto desinhibidor?. Incremento de la censura. Menor participación. Mayor libertad de expresión. Control institucional. ¿Qué problema genera la exuberancia informativa?. Falta de contenidos. Dificultad para discriminar información relevante. Mayor comprensión. Uniformidad cultural. El individuo en Internet suele caracterizarse por: Consumo lineal. Multitarea y conectividad constante. Atención sostenida. Comunicación jerárquica. ¿Cuál es la relación entre videojuegos y gamificación?. Son conceptos idénticos. No comparten elementos. La gamificación toma elementos del videojuego. La gamificación sustituye al videojuego. En la sociedad de la información, el rasgo de “velocidad” se relaciona principalmente con: La calidad del contenido. La circulación casi inmediata de la información. La veracidad de los datos. La reducción de estímulos. ¿Qué característica del individuo en Internet favorece la creación de identidades alternativas?. Multilateralidad. Omnipresencia. Anonimato. Centralidad. ¿Cuál es una consecuencia directa del consumo constante de contenidos digitales?. Mayor capacidad de concentración. Fragmentación de la atención. Disminución de estímulos. Reducción del multitasking. En el contexto de la Web 2.0, ¿qué papel juegan las redes sociales?. Repositorios estáticos de información. Medios de comunicación tradicionales. Espacios de interacción y producción de contenido. Canales exclusivamente publicitarios. El concepto de “engagement” se refiere a: Número de seguidores. Alcance potencial del contenido. Grado de implicación del usuario con el contenido o la marca. Tiempo de carga de una plataforma. ¿Qué elemento de la gamificación está más relacionado con la motivación intrínseca?. Premios económicos. Publicidad integrada. Superación de retos y logro personal. Repetición automática de tareas. El efecto desinhibidor tóxico en Internet se caracteriza por: Aumento de la empatía. Comunicación más racional. Conductas agresivas o antisociales. Mayor autocontrol. ¿Qué diferencia clave existe entre un videojuego y una experiencia gamificada?. El uso de tecnología digital. La presencia de reglas. La finalidad principal del sistema. La participación del usuario. En la sociedad de la información, el usuario se enfrenta al riesgo de: Falta de contenidos. Centralización absoluta de medios. Desorientación informativa. Desconexión permanente. ¿Qué rasgo define mejor al usuario digital contemporáneo?. Consumo pasivo de información. Comunicación jerárquica. Participación activa y conectividad constante. Dependencia exclusiva de medios tradicionales. El objetivo principal del branded content es: Vender productos de forma directa. Mejorar el SEO exclusivamente. Conectar emocionalmente con la audiencia. Sustituir a la publicidad tradicional. ¿Qué característica diferencia al marketing de contenidos de la publicidad clásica?. Uso de plataformas digitales. Segmentación del público. No busca vender de forma inmediata. Uso de formatos audiovisuales. ¿Cuál de los siguientes NO es un pilar del marketing de contenidos?. Informar. Entretener. Ser genuino. Interrumpir al usuario. Dentro del ciclo de vida del marketing de contenidos, la fase de “medición” sirve para. Crear nuevos contenidos. Publicar en redes sociales. Evaluar el impacto del contenido respecto a los objetivos. Aprobar el contenido por la marca. ¿Qué se entiende por aplicación nativa?. App accesible solo desde navegador. App que funciona igual en todos los sistemas. Aplicación diseñada específicamente para un sistema operativo. Página web adaptada a móvil. ¿Cuál es una ventaja clave de las apps nativas frente a las web apps?. No ocupan espacio en el dispositivo. No requieren instalación. Mejor rendimiento y acceso al hardware del dispositivo. Funcionan solo con conexión a Internet. La realidad aumentada se caracteriza principalmente por: Sustituir completamente el mundo real. Crear entornos totalmente ficticios. Superponer información digital sobre el entorno real. No permitir interacción del usuario. ¿Qué diferencia fundamental existe entre realidad virtual y realidad aumentada?. El tipo de dispositivo utilizado. La calidad gráfica. El grado de inmersión del usuario. El uso de Internet. En el nuevo paradigma digital, la industria del videojuego se caracteriza por: Un público exclusivamente juvenil. Consumo individual y aislado. Diversificación de públicos y modelos de negocio. Dependencia total del formato físico. ¿Qué rasgo define mejor a los sectores del audiovisual en el entorno digital?. Producción lineal y cerrada. Control exclusivo por grandes empresas. Convergencia tecnológica y transmedialidad. Desaparición de la narrativa. |




