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TEST CREACIÓN

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Título del Test:
TEST CREACIÓN

Descripción:
Repaso asignatura A8

Fecha de Creación: 2025/05/09

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 239

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Temario:

¿A qué nos referimos cuando hacemos alusión al Pan European Game Information (PEGI)?. A un programa de regulación del contenido digital conforme al currículo europeo. A un plan que garantiza la calidad del contenido educativo. A un sistema de clasificación por edades que garantiza que el contenido de entretenimiento esté etiquetado en base a la recomendación de edad mínima. A un sistema de clasificación del contenido por categorías temáticas educativos.

¿Qué permite realizar una herramienta como Scoop.it?. Construir contenido. Seleccionar y editar contenido. Buscar y difundir contenido. Buscar e investigar, seleccionar, personalizar o editar y difundir contenido.

A lo largo de las últimas décadas el libro de texto se ha establecido como recurso de apoyo en el sistema educativo, sin embargo, la incorporación de las tecnologías ha dado lugar a la creación de nuevos materiales. ¿Qué factores caracterizan estos nuevos recursos didácticos digitales?. Ser personalizable, digital y multimedia. El cambio de su naturaleza física, en el rol del docente y del alumno, en el propio recurso pedagógico y en el método de distribución del contenido educativo. Ser un recurso que fomenta el autoaprendizaje y la autoevaluación. Su distribución a través de plataformas online y de repositorios de contenidos.

Generalmente las fases a seguir en el proceso de curación de contenidos son cuatro, ¿cuáles?: Búsqueda, análisis, organización y difusión. Búsqueda, selección, almacenamiento y difusión. Investigación, selección, desarrollo e implantación. Investigación, selección, interpretación e implantación.

Para llevar a cabo la innovación existen una serie de pasos a seguir o fases por las que debe transitar todo proyecto educativo. ¿Cuáles son esos pasos?. Fase de análisis, desarrollo, implementación y evaluación. Fase de investigación, desarrollo, implementación y evaluación. Fase de planificación de la propuesta, análisis, implementación y evaluación. Fase de búsqueda, propuesta, desarrollo y evaluación.

Según estableció Wolff y Mulholland (2013) el proceso de curación de contenidos consta de seis fases: Investigación, selección, interpretación del contenido individual, interpretación a través del contenido, organización y difusión. Investigación, análisis de los contenidos, desarrollo, implantación, organización y difusión. Investigación, selección, interpretación, desarrollo, implantación y difusión. Investigación, selección, interpretación, organización, evaluación y difusión.

El rol del docente ya no sólo contempla el diseño de contenidos, sino que a su vez conlleva la curación de contenidos. ¿Qué supone este nuevo rol para el maestro?. Comprende una tarea de saneamiento de los materiales educativos. Diseñar y desarrollar contenidos pedagógicos eficaces en el desarrollo del aprendizaje. Analizar y establecer los contenidos conforme al perfil de los alumnos. Requiere de criterio del docente para poder seleccionar el contenido pedagógico adecuado conforme al currículo.

¿A qué nos referimos cuando hacemos alusión al denominado "Paréntesis de Gutenberg"?. A la etapa de proliferación de periódicos, revistas y libros. Al momento en el que tuvo lugar la implantación de la imprenta. El período de transición entre el momento antes de crearse la imprenta hasta el momento que aparece internet. Al proceso de expansión y revolución en la escritura caracterizado por el desarrollo y evolución de la imprenta.

El concepto de copyright es conocido por toda la comunidad consumidora de contenidos e identificado con los derechos de autor. En esta línea, de la mano de Lawrence Lessig se lanzó una propuesta conocida como copyleft que consistía en: Desarrollar instrumentos que faciliten únicamente la difusión en el ámbito digital. Desarrollar un conjunto de instrumentos jurídicos que faciliten crear y compartir contenidos en el plano digital de forma gratuita. Presentar recursos para su uso con algunas limitaciones en el ámbito digital. Desarrollar instrumentos educativos que permitan el diseño y la creación de nuevos recursos.

Al hablar de innovación en educación, se hace referencia al cambio, y el cambio supone una transformación en la práctica pedagógica, por tanto ¿qué implica aplicar la innovación en educación?. La innovación implica cambio o transformación y la mejora de la calidad educativa. La innovación implica únicamente el cambio o transformación digital. La innovación no sólo implica transformación sino también investigación y desarrollo. La innovación hace referencia a la evolución tecnológica.

Las tendencias emergentes de la innovación educativa se orientan a: Contenidos curriculares. Procesos (metodologías). Tecnología. Todas son correctas.

La curaduría implica diversos pasos como: Búsqueda. Almacenamiento. Selección. Difusión. Todas son correctas.

El desarrollo de la innovación educativa implica: Planificación de la propuesta. Análisis. Implementación y evaluación. Todas son correctas.

¿En qué fase de innovación educativa se examinan herramientas, metodologías, estrategias, etc.?. Planificación. Implementación. Evaluación. Análisis.

Para identificar si un recurso es adecuado para el consumo de menores, es posible usar la categorización: PEGI. ISO. AOU. Creative Commons.

Si un profesor es capaz de diseñar materiales mediante TIC puede trabajar en…. Modalidad presencial. Modalidad mixta. Modalidad virtual. Todas son correctas.

¿Cuál de estos programas no usarías para la curación de contenidos?. Diigo. Scoop.it. Zotero. Audacity.

¿Cuál de estos programas son usados para curación y creación de bibliografía?. Scoop.it. Audacity. Zotero. Diigo.

CC BY permite distribuir, adaptar y construir sobre el material en cualquier medio formato, siempre que…. La obra derivada se comparta con la misma licencia. No se utilice con fines comerciales. Se atribuya la autoría al creador. No se distribuyan modificaciones de la obra original.

CC BY NC permite distribuir, remezclar, adaptar y construir sobre el material en cualquier medio o formato, siempre que…. Se reconozca la autoría y no se utilice con fines comerciales. La obra derivada se comparta con la misma licencia y se comercialice. Se utilice con fines comerciales. No se distribuyan modificaciones de la obra original.

El software libre se categorizó bajo qué libertades…. Mejorar el programa. Estudiar su funcionamiento. Ejecutar el programa. Redistribuir y ayudar. Todas son correctas.

¿En qué consisten los badges?. Tablas de clasificación por puntuación. Sistema de insignias. Premios otorgados por logros alcanzados. Iconos para identificar los logros en los juegos.

En qué categorías pueden clasificarse las actividades en un Paisaje de Aprendizaje. Actividades dinámicas y estándar. Retos y desafíos. Interactivas, participativas y reflexivas. Optativas, obligatorios y voluntarias.

El Breakout EDU se plantea haciendo uso de una cerradura de combinación con el objetivo de abrir una caja de seguridad. ¿Qué fases conlleva abrir dicha caja?. Diseño, planificación y desarrollo. Resolución del desafío y prueba de combinación. Presentación del desafío, la solución es la combinación, la recompensa el contenido de la caja. Planteamiento de la actividad y resolución del reto.

¿A qué contribuye la gamificación y el aprendizaje basado en el juego?. A fomentar el entretenimiento. A fomentar la motivación. A la distracción del alumno. A la competitividad.

Tras el diseño y planificación del Paisaje de Aprendizaje. ¿En qué etapa materializa este marco de forma interactiva?. Análisis. Dispositivos de audio. Digitalización. Desarrollo.

¿Cuál de los siguientes elementos resulta fundamental en la construcción de un Paisaje Digital de Aprendizaje?. El entorno web. El audio. La imagen interactiva. El vídeo.

¿Cuál de las siguientes herramientas permite al docente crear actividades y otorgar al alumno recompensas?. Makebadges. Classcraft. Badge Designer. Genially.

¿Qué herramienta gratuita se recomienda para crear un Breakout?. Toontastic. Classdojo. Genially. Google Sites.

¿Qué escenario plantea un breakout con un camino abierto?. Plantea un solo camino, el avance en el juego se consigue superando cada uno de los retos planteados. Plantea un escenario multisecuencial que ofrece al aprendiz multiples opciones para completar el juego. Se plantea un escenario que presenta de forma simultánea varios caminos con retos y pruebas que desembocan en el mismo resultado final. Plantea un escenario con retos y rompecabezas a resolver hasta llegar a obtener el premio.

¿Qué enfoque metodológico plantea el Breakout EDU?. Aprendizaje a través de la Web. Experiencia de aprendizaje basada en el juego. Enfoque metodológico constructivista. Enfoque cognitivo.

Es una representación visual de un tema en un espacio digital e interactivo: Breakout Edu. Thinglink. Badges. Marco Digital de Aprendizaje.

Las rutas del Breakout Edu pueden ser…. Lineal. Multilineal. Abierta. Todas son correctas.

El Breakout es: Juegos serios. Gamificación. Simulación. Ninguna de las respuestas es correcta.

¿Qué aplicación permite crear los Badges?. Symbaloo. Audacity. Badge Builder. Genially.

¿Qué tipos de recompensas se utilizan en la gamificación?. Logros. Tablas de clasificación. Premios. Todas son correctas.

Para el diseño de un Breakout se debe considerar: Cajas cerradas. Historia. Objetivos. Insignias. Todas son correctas.

Si dentro de un Breakout se tiene múltiples opciones para completar, estamos ante una…. Ruta abierta. Ruta lineal. Ruta multilineal. Ninguna es correcta.

Cuando un jugador puede elegir entre varios caminos al iniciar el breakout, hoy estamos ante una…. Ruta abierta. Ruta lineal. Ruta multilineal. Ninguna es correcta.

Para crear un Breakout, podemos emplear: Ruta abierta. Ruta lineal. Ruta multilineal. Ninguna es correcta.

¿Qué debemos tener en cuenta a la hora de introducir una gamificación?. Motivación del alumno. Objetivos. Incentivos. Tiempos. Todas son correctas.

Según Kapp (2012) el Aprendizaje Basado en Juegos o GBL…. Usa juegos para el aprendizaje. Usa simulaciones en clase. Usa gamificación en clase. Todas son correctas.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor un impacto positivo de la IA en la educación?. La IA permite personalizar el aprendizaje adaptando contenidos a necesidades individuales. La IA genera una mayor cantidad de tareas administrativas para los docentes. La IA reduce las oportunidades de acceso a la educación.

¿Cómo puede el aprendizaje adaptativo basado en IA mejorar la educación?. Adaptando los materiales y actividades educativas a las necesidades específicas de los estudiantes. Generando automáticamente exámenes y cuestionarios sin intervención docente. Limitar el acceso a recursos educativos a los estudiantes más avanzados.

¿Cuál es una característica clave de un recurso educativo multimedia de calidad?. La combinación de texto, sonido, imagen y video para una enseñanza más efectiva. La exclusividad en el uso de texto escrito para mantener la simplicidad. La integración de solo videos para facilitar el proceso de aprendizaje.

¿Cuál es uno de los objetivos principales de la Ley de Inteligencia Artificial aprobada por el Parlamento Europeo en 2024?. Garantizar que la IA sea segura, transparente y no discriminatoria. Permitir el uso de la IA sin restricciones en cualquier ámbito. Evitar el uso de IA en sectores educativos por sus riesgos éticos.

¿Qué medidas propone la Guía del Ministerio de Educación para la educación en IA?. Enseñar para la IA, sobre la IA y con la IA en el entorno educativo. Limitar el uso de IA solo a fines administrativos. Sustituir completamente a los docentes con sistemas de IA.

¿Qué se debe hacer para mitigar los sesgos algorítmicos en los sistemas de IA educativa?. Asegurar que los datos de entrenamiento sean diversos y representativos. Evitar cualquier tipo de revisión o auditoría de los algoritmos. Utilizar datos homogéneos para todos los estudiantes.

¿Qué función cumple la hipertextualidad en los recursos educativos?. Permite al usuario seleccionar y ampliar información relevante mediante enlaces. Restringe el acceso a información adicional para evitar distracciones. Facilita la generación automática de contenido sin necesidad de enlaces.

¿Qué ocupaciones están en mayor riesgo de automatización según el informe de la OCDE 2023?. Trabajos en construcción, extracción, transporte y mantenimiento. Negocios, educación, y administración pública. Profesionales del sector legal y de servicios financieros.

¿Qué impacto ambiental podría tener el uso de TIC y la IA generativa en la creación de contenidos educativos?. Contribuir hasta el 23% de las emisiones globales de gases de efecto invernadero. Reducir el impacto ambiental mediante el uso de materiales ecológicos. Eliminar por completo la generación de residuos tecnológicos.

¿Por qué es importante considerar la accesibilidad en los contenidos generados por IA en la educación?. Para asegurar que los contenidos se adapten a estudiantes con diversas capacidades y orígenes. Para limitar el acceso a la IA solo a estudiantes con necesidades especiales. Para evitar la creación de contenidos personalizados para diferentes estudiantes.

Según la Unión Europea, las Inteligencias Artificiales son sistemas que utilizan tecnologías como: Deep learning. Minería de datos. Machine learning. Todas son correctas.

Una IA generativa es aquella que: Utiliza modelos de aprendizaje profundo. Se centra en la creación de contenido original. Puede generar texto, imágenes, audio y vídeo. Todas son correctas.

Las instrucciones que se le dan a una IA generativa también se conocen como prompts. Verdadero. Falso. Puede generar texto, imágenes, audio y víd.

Uno de los desafíos éticos que presentan las IAs es: Los aspectos socio ambientales. La seguridad. Ninguna es correcta. Ambas son correctas.

Una de las IAs generativas de texto es: Genially. Leonardo.ai. ChatGPT. Audacity.

DeeL es una IA especializada en traducción de idiomas. Verdadero. Falso.

Si tuvieras que elegir una IA de creación de imágenes, ¿cuál elegirías?. Consensus. GarageBand. Gemini. Ninguna de las anteriores es correcta.

Según el Consenso de Beijing (García Peñalvo et al., 2024), 1 de los aspectos que tiene la IA hola para la educación es: Ofrecer oportunidades de aprendizaje permanente para todos. Apoyar la docencia y a los docentes. El aprendizaje y la evaluación del aprendiza. Todas las anteriores son correctas.

Los sistemas que aprenden a partir de datos etiquetados, como imágenes clasificadas o textos con anotaciones se denominan: Aprendizaje vicario. Aprendizaje por repetición. Aprendizaje supervisado. No existe el aprendizaje supervisado en las IAs.

Una IA específica es aquella que NO está diseñada para realizar tareas específicas, como el reconocimiento de voz, el análisis de imágenes o el análisis del juego de ajedrez. Verdadero. Falso.

La imagen como elemento instruccional va más allá de sus simples características formales, no solo depende de su factor cognitivo y comunicacional, sino también de: Los colores y formas que contienen. Calidad y formato. Del mensaje que transmite. La organización de sus elementos.

El docente en su rol de diseñador instruccional en un entorno digital de aprendizaje, deberá seleccionar las imágenes atendiendo a…. Su calidad y formato. Su resolución. Los objetivos definidos en cada uno de los temas. Sus elementos como el color y la forma y si llamarán la atención del estudiante.

La imagen no debe ser empleada como recurso decorativo, sino que debe ser seleccionada para ayudar al alumno a activar sus conocimientos previos y facilitar la comprensión de los conceptos transmitidos. Indica cuál de las siguientes afirmaciones es incorrecta: Ilustra nuevos conceptos. Ayuda a activar los conocimientos previos. Estimula la imaginación. Plantea retos y desafíos.

Cuál de las siguientes herramientas es compatible únicamente con dispositivos Android. Gimp. Genially. Pixlr. Gallery Go.

Necesitas crear una imagen desde cero, ¿qué aplicación online te permitirá hacer dibujo vectorial?. Prezi. Genially. Photoshop. Gravit.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones NO supone una ventaja de las herramientas de creación y edición de imágenes online?. Accesible desde cualquier dispositivo con conexión a internet. Compatibles con cualquier sistema operativo. Existen limitaciones en el diseño de ciertos elementos. Interfaz intuitivo.

A qué hacen referencia las capas de una imagen digital. A los píxeles que se van superponiendo. El encuadre, el reflejo, las luces, los puntos oscuros y todos los parámetros que acaban formado la imagen y aportando su profundidad. Al color y la forma que juntas componen la totalidad de la imagen. A la superficie, el fondo, el color y la forma.

Al hablar de creación y edición de imagen con herramientas offline hacemos referencia a aquellos programas qué no requieren de conexión a internet. Cuál de las siguientes afirmaciones es incorrecta. Las aplicaciones offline pueden ser instaladas en el ordenador. Las aplicaciones offline que editan imágenes trabajan con capas. Son de código abierto y no requieren licencia. Permiten integrar elementos como figuras, texto, volúmenes y transparencias.

Indica cuál de las siguientes herramientas ofrece únicamente cinco diseños al usuario en su versión gratuita. Genially. Prezi. Gravit. Picktochart.

¿Qué herramienta online seleccionarías para la edición y retoque de una imagen?. Photoshop. Pixlr. Genially. Gravit.

Cuando usamos imágenes debemos aprender a: Enriquecer el entorno de aprendizaje. Selección/creación en base a los objetivos. Fomentar la comprensión. Todas son correctas.

Las imágenes contribuyen a: Profundización de conocimientos. Motivación. Comprensión de conceptos. Estimular la imaginación. Todas son correctas.

¿Qué elemento de la imagen hace referencia a las características de: ilustración, fotografía, animación, etc.?. Función cognitiva. Superficie. Función comunicacional. Ninguna es correcta.

Elemento de la imagen que ilustra las relaciones y que pueden ser: decorativa, organizacional, etc. Función cognitiva. Superficie. Función comunicacional. Ninguna es correcta.

La animación es una tipología de imagen que se define como: Representación de elementos creados por programas (tablas, diagramas, etc.). Secuencia de imágenes que simulan movimiento. Imágenes seleccionadas o capturadas. Representan la realidad a través de software (tridimensionales).

Imágenes que sirven para mostrar señales para construir mensajes. Decorativa. Representativa. Mnemónica. Organizacional.

Imagen a través de la cual se relacionan elementos cuantitativos de más de 2 variables. Gráfico o esquema. Decorativa. Relacional. Mnemónica. Organizacional.

Los formatos de las imágenes digitales son: GIF. PNG. 3PEG. Todas son correctas.

La función cognitiva de la imagen es: Atención. Activar conocimientos previos. Transferencia del aprendizaje. Reducir carga cognitiva. Todas son correctas.

¿Qué programa podemos usar para editar imágenes online?. Prezi. Pixlr. Gimp. Genially.

¿De qué fases se compone el modelo ADDIE?. Análisis, Desarrollo, Dedicación, Integración y Evaluación. Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Ampliación, Diseño, Desarrollo, Integración y Evaluación. Análisis, Diseño, Desarrollo, Innovación y Evaluación.

El modelo de Briggs y Gagné (1992) se compone de cuatro niveles y 14 pasos. ¿Cuáles son estos niveles?. Nivel de sistema, curso, lección y sistema final. Nivel de sistema, desarrollo, implementación y evaluación. Nivel de búsqueda, desarrollo, integración y difusión. Nivel de búsqueda, análisis, implementación y evaluación.

El diseño instruccional de enfoque constructivista es uno de los más empleados para mejorar la calidad del aprendizaje. Entre los autores constructivistas se encuentra David Merrill (2007) que estableció cinco principios de instrucción a tener en cuenta: Principio del problema, de la búsqueda, análisis, desarrollo y evaluación. Principio de centralidad de la tarea, análisis, desarrollo, aplicación y evaluación. Principio de centralidad de la tarea, activación, demostración, aplicación e integración. Principio de activación, demostración, desarrollo, aplicación e integración.

En un escenario de aprendizaje a distancia existen una serie de acciones y habilidades desarrolladas en casa, conforme a la Taxonomía de Bloom, estas son: Recordar y comprender. Recordar, comprender, aplicar y analizar. Comprender, aplicar, analizar y crear. Recordar, aplicar y analizar.

Jonassen (1999) estableció un modelo instruccional basado en aprender haciendo, ¿En el marco de qué corriente pedagógica se enmarca?. Conductista. Constructivista. Conectivista. Metacognitiva.

Bloom (1956) y su respectiva taxonomía del aprendizaje favorece la jerarquización de los procesos cognitivos en múltiples etapas. Entre sus modificaciones, cabe destacar la de Anderson y Krathwol (2001). ¿Qué acciones definen este proceso?. Recordar, analizar, integrar, implementar y difundir. Recordar, comprender, aplicar, analizar y evaluar. Investigar, seleccionar, analizar y evaluar. Recordar, comprender, seleccionar, analizar y evaluar.

¿Qué rol ejerce el docente aplicando un modelo instruccional constructivista?. Fomentar la automotivación. Presentar los contenidos instruccionales y compartirlos con los alumnos. Dirigir el aprendizaje en el aula y evaluar los resultados observables. Ejerce como mediador y guía, asiste y apoya al alumno a lo largo de su proceso de aprendizaje.

¿Bajo qué principios pedagógicos se puede definir el diseño instruccional?. Conductistas, cognitivistas y constructivistas. Conductistas, cognitivistas, constructivistas y metacognitivistas. Conexionistas, constructivistas, metacognitivistas y conductistas. Conductistas, cognitivistas, constructivistas, metacognitivistas y conectivistas.

Para que un docente sea considerado un buen diseñador instruccional, debe saber analizar y ver todos los factores que componen el programa formativo, construyendo la mejor estrategia para cada proceso de aprendizaje. Y para que pueda crear contenidos digitales debe poseer las siguientes habilidades: Competencias digitales. Conocimientos acerca del tema que va a desarrollar. Competencias digitales, conocimientos acerca de sus calidades y formatos, el tiempo que conlleva desarrollar los materiales, habilidades para implementar las diversas metodologías y conocimientos acerca del método de evaluación. Habilidades para investigar, analizar y diseñar materiales, conocimientos acerca del tema a tratar y los procesos de implementación.

Indica cuáles de los siguientes instrumentos se integran en el diseño instruccional metacognitivo: La entrevista, la encuesta y el cuestionario. El cuestionario, el portafolio educativo y el resumen. El cuestionario, la entrevista y el resumen. La entrevista, el portafolio educativo y el resumen.

El diseño instruccional es la acción de trasladar una secuencia de aprendizaje a un entorno digital. Verdadero. Falso.

El diseño instruccional responde a la necesidad de asegurar una correcta secuencia pedagógica en la creación de materiales didácticos digitales. Verdadero. Falso.

Modelo en el que los alumnos o alumnas construyen el conocimiento a partir del conocimiento previo, con metodologías activas (ABP, ABPr, etc.) y el profesor es un guía. Constructivista. Conectivista. Cognitivista. Conductista.

Nace como un enfoque puramente digital y donde el aprendizaje se establece como la conexión de fuentes de información. Constructivista. Conectivista. Cognitivista. Conductista.

Modelo que plantea 9 pasos entre ellos: creación de contenidos, presentar un programa, plantear actividades, crear canales de comunicación, hacer seguimiento, motivar al alumnado…. Gagné y Briggs. Gagné. ASSURE. ADDIE.

Modelo más usado en el diseño instruccional, cuyas fases son: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Gagné y Briggs. Gagné. ASSURE. ADDIE.

El modelo que tiene el principio de centralidad de la tarea con instrucción progresiva para que los alumnos vayan superando retos cada vez más complejos es…. Merrill. Gagné. ASSURE. ADDIE.

Este modelo está basado en el método constructivista centrado en el aprendizaje personalizado y cuenta con 6 fases de desarrollo. Merrill. Gagné. ASSURE. ADDIE.

Según Broderick (2001) el diseño instruccional se define como: Proceso que promueve al alumno un cambio en el comportamiento. Ciencia que crea contenidos y un entorno instruccional para el desarrollo de competencias. Planificación y preparación de contenidos para el PEA. Disciplina que fomenta cambios en las habilidades y conocimientos del estudiante.

El diseño instruccional donde el profesor transmite conocimientos de forma unidireccional y la repetición de las actividades es la forma de aprender se trata de un…. Modelo conductista. Modelo conectivista. Modelo cognitivista. Modelo constructivista.

Al hacer referencia a HTML, ¿A qué elemento nos referimos hablando en términos Web?. A un estándar. A un CMS. A un lenguaje de hipertexto. A un LMS.

¿Cuál de las siguientes herramientas gratuitas seleccionarías para proceder a realizar un contenido y compartirlo en un EVA?. Reload. eXelearning. XERTE. Articulate 360.

¿Qué caracteriza al HTML5?. Su complejidad. Su dificultad como lenguaje de programación. Su compatibilidad. Su sencillez como lenguaje de la Web 1.0.

Si quieres trabajar con una herramienta de autor y descargar el archivo en formato PPT ¿Cuál de los siguientes softwares seleccionarías?. EXeLearning. Camptasia. Easygenerator. Articulate 360.

Cuál de las siguientes etiquetas en HTML recoge todo el cuerpo del documento albergando otras como <h1>, <div>, etc. <head>. <body>. <p>. <!DOCTYPE…>.

¿A través de qué herramienta el docente puede realizar un breve cuestionario al alumno en clase?. EDpuzzle. Kahoot. Canva. Easel.ly.

¿A qué nos referimos cuando hacemos alusión a la interoperabilidad LTI?. A un contenido e-learning. A un lenguaje de programación presente en un entorno virtual de aprendizaje. A un estándar que conecta a los alumnos en un EVA con el contenido creado. A un estándar SCORM.

¿Qué son las herramientas de autor?. Son softwares que trabajan conforme a los lenguajes y estándares requeridos para un LMS o EVA. Una aplicación que permite la creación de contenidos multimedia en formato Web. Una herramienta que sirve para programar y desarrollo Web. Hace referencia a un Learning Mangement System (LMS).

¿En qué consiste el SCORM?. Es un lenguaje de programación WEB. Se trata de un sistema de desarrollo Web desarrollado por ADL. Un estándar que permite importar y exportar archivos para su incorporación en un LMS. Un formato de contenidos.

Herramienta de autor que permite crear contenido digital para subirse a un LMS en formato SCORM. Pixlr. GIMP. Exelearning. Audacity.

¿Qué es un SCORM?. Documento que se importa en PDF. Estándar para el intercambio de conocimientos. Lenguaje de hipertexto. Extensión de paquetes.

Los paquetes SCORM están comprimidos en un ZIP que suele contener: El manifiesto o archivo XML de estructuras y metadatos. Esquema XML. Recursos PDF, doc, AVI, PPT, etc. Todas son correctas.

Las características de las herramientas de autor son: Interfaz intuitiva y flexible. Alta compatibilidad. Automatización de tareas. Facilita el diseño pedagógico. Todas son correctas.

¿Cuál de estas aplicaciones es una herramienta de autor?. Audacity. Tinkercad. Exelearning. Gimp.

Esta versión se caracteriza por ser compatible con diseños responsive (adaptables a dispositivos móviles). HTML5. HTML. PHP. Scartch.

Una herramienta de autor permite: Crear vídeos y editarlos. Crear sitios web. Escribir hipertexto y crear contenidos para un LMS. Compartir contenidos de la web.

La herramienta de autor requiere mucha expertice (¿experiencia?) por parte del profesor para crear contenidos. Verdadero. Falso.

Moodle admite…. Librerías LTI. Documentos PDF, Word, PPT, vídeos, etc. Paquetes SCORM. Todas son correctas.

En HTML la marca <H> presenta…. El inicio a la página web. El cuerpo de la página web. El título de la página. El encabezado para textos.

Etiqueta imprescindible para crear una página web. <H1>. <HTML>. <BODY>. <TITLE>.

Se establecen como taxonomías del videojuego educativo: Las plataformas de juego, juegos de aventuras, lucha, roles, simulados, deportivos y estratégicos. Juegos de acción, aventura, culturales y educativos. Juegos de rol, juegos educativos, culturales y de lógica. Juegos de aventura, de rol, deportivos y estratégicos.

Identifica cuál de las siguientes afirmaciones se establece como inconveniente en el uso de la RV en el ámbito educativo. Percepción multisensorial como base del aprendizaje. Entorno de aprendizaje inmersivo. Ausencia de realismo. Aplicable a múltiples áreas.

¿Cuál de los siguientes elementos NO es considerado un hardware en la RV?. Guantes sensitivos. Tarjetas gráficas. Ordenadores. Programa de diseño.

El videojuego se ha establecido como uno de los vehículos principales de realidad virtual en el ámbito educativo. ¿A qué contribuyen principalmente los videojuegos en el proceso de aprendizaje del alumno?. Al entretenimiento. A la motivación del alumno. A la evolución de la tecnología. A orientar al alumno.

Qué elemento se considera una característica principal de la Realidad Virtual (RV): El entorno. La interactividad. La creatividad. La innovación.

Los Serius Game o juegos serios atraen a los alumnos de una manera simple y dinámica. El objetivo de estos juegos va más allá de la diversión. ¿Cuál de los siguientes no se considera un objetivo?. Se trata de un mecanismo que refuerza el aprendizaje de forma interactiva, motivadora y entretenida. Ser flexible. Ser accesible desde cualquier dispositivo. Interactuar con el entorno.

El software de control también puede utilizarse para comunicarse con el mundo exterior a través de internet. ¿Qué interfaces integra el software de control?. Interfaz visual y vestibular. Interfaz visual, de movimiento y kinésica. Interfaz visual, de movimiento, háptica y vestibular. Interfaz de movimiento y vestibular.

Identifica cuál de los siguientes dispositivos se considera háptico. Gafas de RV. Dispositivos de audio. Guantes de RV. Tabletas.

¿Cuál de las siguientes herramientas puede usar el docente para el diseño de un entorno de realidad virtual?. Aumentaty. Scope. CoSpaces. Chromeville.

Para poder visualizar el resultado final de un diseño realizado en RA, la aplicación Scope puede ser descargada tanto en Android como en iOS. ¿Cuál de los siguientes softwares requiere de esta aplicación?. Chromeville. Aumentaty. Zappar. Co Space.

Plataforma en la que podremos crear realidad virtual y gestionar clases. Merge Cube. CoSpaces. Assemblr. Thingiverse.

Plataforma en la que podremos crear realidad aumentada. Merge Cube. CoSpaces. Assemblr. Thingiverse.

¿En qué nivel de la realidad aumentada está el código QR?. Nivel 0. Nivel 1. Nivel 2. Nivel 3.

La RA que usa la geolocalización para establecer puntos de interés pertenece al…. Nivel 0. Nivel 1. Nivel 2. Nivel 3.

La RA que usa marcadores para ser activada pertenece al…. Nivel 0. Nivel 1. Nivel 2. Nivel 3.

La realidad aumentada usa habitualmente…. Audios. Vídeos. Imágenes y Objetos 3D. Ninguna es correcta.

Permite interactividad y un aprendizaje inmersivo en espacios creados por ordenador: Realidad virtual. Impresión 3D. Realidad aumentada. Ninguna es correcta.

La realidad virtual y aumentada tiene un enfoque…. Metacognitivo. Constructivista. Cognitivista. Conductista.

Es un espacio donde se tiene cuatro superficies de proyección para la inmersión y requiere que el usuario use gafas: Dispositivos sensoriales. Gafas HMD. CAVE. Ninguna es correcta.

La realidad aumentada permite al alumnado…. Combinar el mundo real con recursos digitales. Combinar lo real y lo virtual para crear una realidad nueva. Actividades totalmente inmersivas. Ver objetos 3D en un entorno inmersivo y digitalizado.

En qué etapa tiene lugar la simulación a la hora de elaborar un programa de radio. Fase de producción. Fase de montaje. Fase de preproducción o planificación. Fase de edición.

¿De qué fases consta la elaboración de un programa de radio en clase?. Fase de preproducción, producción, montaje, edición, difusión y valoración. Fase de planificación o preproducción, producción y emisión en directo. Fase de producción, emisión en directo y difusión. Fase de producción, montaje, emisión en directo y evaluación.

Respecto a la adecuada selección de herramientas para la creación de audio didáctico, ¿cuál de las siguientes afirmaciones es correcta?. Se debe optar por las mejores herramientas y eso implicará selecciona softwares de pago. Con el software en iOS se obtienen resultados de calidad profesional. Se recomienda que las herramientas seleccionadas sean gratuitas. No se requiere de filtros o funcionalidades que interfieran en el audio, debe ser limpio con una sola voz.

Selecciona una herramienta offline para editar un audio: Vocaroo. Podomatic. Audacity. Ivoox.

Cuál de las siguientes afirmaciones NO es correcta. El podcast contribuye al autoaprendizaje. El podcast puede ser elaborado únicamente por el docente. Crear estas tipologías de audio fomenta el aprendizaje colaborativo. Para construir un audio se requiere de un guion de producción.

¿Cuántas pistas de audio pueden incorporarse en la edición de un podcast o audiolibro?. Una sóla pista. Dos pistas locución y piezas musicales. Tres pistas, locución, piezas musicales o efectos sonoros y otro recurso. Todas las pistas que se requieran para la producción.

¿Cuáles son los pasos a seguir para la elaboración de un podcast?. Fase de diseño, producción y difusión. Fase de preproduccion, producción y emisión. Fase de planificación, producción, programación y evaluación. Fase de producción, montaje y difusión.

¿Qué tres tipologías de audio se pueden trabajar en una secuencia didáctica?. El audio didáctico, el narrativo y el educativo. El audio literario, educativo y cultural. La radio, el podcast y el audiolibro. El audio narrativo, la radio y el didáctico.

¿Cuál de los siguientes formatos de audio es el más usado, caracterizado por su optimización?. OGG. WAV. WMA. MP3.

¿Con qué objetivo se realiza una ficha de análisis del podcast?. Para escuchar otros podcasts y conocer otras temáticas. Para que el docente analice la estructura. Para que el alumno analice la estructura y recursos empleados. Como tarea en clase tras la producción de un podcast.

Un podcast solo contempla la grabación de un texto. Verdadero. Falso.

Son programas grabados en formato MP3 y compartidos en las plataformas digitales como piezas de audio descargables acerca de un tema. Radio educativa. Audiolibro. Podcast. Ninguno de ellos.

Implica 3 fases: planificación, producción y emisión, nos referimos a…. Radio educativa. Audiolibro. Podcast. Ninguno de ellos.

Es un breve guion de grabación o creación de audios. Radio educativa. Escaleta. Podcast. Ninguno de ellos.

Algunos programas que nos permiten editar audios son: Assemblr. CoSpaces. Zotero. Audacity.

Cuando deseamos publicar en la web nuestros podcasts podemos hacer uso de: Soundcloud. Ivoox. Spreaker. Spotify. Todas son correctas.

Es una historia narrada, normalmente su producción consiste en contar una historia, cuento o novela. Se elabora un storytelling. Radio educativa. Audiolibro. Podcast. Ninguno de ellos.

Algunos formatos de audio son…. WAV y MP3. BMP. MPG4. JPG.

La fase de evaluación del podcast permite…. Controlar todos los efectos de audio. Comprobar que cumple con los criterios de calidad establecidos. Controlar que todos los del equipo participaron. Controlar si está publicado.

¿Cómo puede incorporarse la radio en el aula?. Construyendo microprogramas. Simulación de la radio en el aula. Elaborando guiones de radio. Evaluando programas de radio. Todas son correctas.

¿Qué competencias y habilidades se trabajan a través del audio en una secuencia didáctica?. Colaboración. Expresión oral. Imaginación. Escucha. Interpretación. Todas son correctas.

A diferencia del vídeo educativo el vídeo didáctico puede ser usado como contenido exclusivo sin necesidad de añadir otros recursos. ¿Qué otro factor le caracteriza?. El docente figura como parte de los contenidos del vídeo. Diseñado como recurso en base a los objetivos del tema a impartir. No puede durar más de 5 minutos. Utiliza unas técnicas e instrumentos específicos para su producción.

¿Qué elementos y recursos integra el guion de producción?. Información general, recursos de imágenes y recursos de audio. Recursos de vídeo únicamente. Información general, recursos de imágenes, recursos de audio, duraciones y nombre del archivo. Vídeos y textos.

Existen tres etapas fundamentales para la elaboración de un video y son: Análisis, desarrollo y elaboración. Diseño, producción y postproducción. Diseño, desarrollo y evaluación. Análisis, producción y edición.

Para la realización de un vídeo de calidad ¿cuál es la resolución mínima requerida?. 360p. 480p. 720p. 1080p.

¿Cuáles es el tipo de formato de vídeo más utilizado en transmisiones vía Streaming?. WMV/WMA. FLV. MPEG. RM.

En caso de no disponer de espacio para instalar un software en el ordenador, y requerir de una edición rápida de vídeo. ¿Qué plataforma seleccionarías?. Quik. Viva Video. Wevideo. Openshot.

¿Cuántas pistas se pueden introducir a la hora producir un vídeo?. Una sola pista de vídeo. Una pista de vídeo y una de audio. Una pista de vídeo y dos de audio. Más de dos pistas de audio y vídeo.

Cuál de las siguientes afirmaciones NO se contempla en la estructura de un vídeo dentro de una secuencia didáctica. Los objetivos del tema. Analizar si existe relación entre los conceptos. Incorporar todos los recursos posibles, cuanta más información mejor. Definir qué actividades se planteará al alumno tras el visionado.

El diseño de un video didáctico no sólo debe atender a cuestiones pedagógicas, sino que también deberá tener en cuenta la parte técnica. Al respecto, el modelo de Ellington (1985) indica que al crear este recurso audiovisual se debe distinguir entre la fase de diseño instruccional y la fase de producción. ¿Qué etapas contempla la fase de diseño?. Análisis de la situación, desarrollo, aplicación y evaluación. Desarrollo, ensayo de los materiales, aplicación y evaluación. Análisis de la situación, plan y temporalización del proceso y desarrollo del producto. Ensayo de los materiales, revisión, desarrollo, aplicación y evaluación.

Partiendo del punto de vista didáctico del vídeo, cuál de las siguientes afirmaciones es incorrecta: Es un recurso de autoaprendizaje para el alumno. Invita a la reflexión. Recurso de aprendizaje a distancia. Sustituye al docente a lo largo del proceso de aprendizaje.

Es un recurso que se construye en base a los objetivos del tema a tratar y puede usarse sin necesidad de añadir otros recursos. Vídeo temático. Vídeo educativo. Vídeo didáctico. Vídeo explicativo.

Desde la perspectiva didáctica, el vídeo sirve al docente para: Resumir un tema. Captar la atención. Apoyar el aprendizaje a distancia. Invitar a la reflexión. Todas son correctas.

La implementación del video en la secuencia didáctica implica: Preparar al alumnado y presentar contenidos. Evaluar el impacto. Reproducir el video. Todas son correctas.

El video que se presenta como si se tratara de una historia es…. Vídeo monoconceptual. Vídeo documental. Vídeo motivador. Vídeo narrativo.

Marca el intruso entre los formatos de vídeos: FLV. BMP. WMV. MP4.

Cuando exportas tu video con Powtoon ¿qué formato debes elegir?. 3PG. MP4. GIF. Todos.

Powtoon te permite: Escribir textos y animarlos. Subir fondos. Subir audios. Subir animaciones. Todas son correctas.

¿Qué plataformas online te permiten editar un video con varias pistas de audio, vídeos, etc.?. Powtoon. Cupcat. YouTube Editor. Todas son correctas.

Qué concepto define el aprendizaje en los makerspace. Game Based Learning. Do It Yourself. Blended Learning. Mobile Learning.

La impresora 3D se compone a nivel de estructura de unos elementos básicos. ¿Cuál de los siguientes NO forma parte de su composición?. Extrusor. Ventilador. Sensor de crash. Tóner de impresión.

La impresora 3D es máquina que, a través de una técnica específica, procede a la fabricación de piezas mediante la superposición de capas de material (filamentos de plástico u otro) a una temperatura que supera los 200ºC. ¿Cuáles son los tipos de impresora 3D más habituales?. Impresoras láser, impresoras industriales y polar. Impresora Delta y cartesiana. Impresoras FDM, SLA y SLS. Impresoras FDM y SLA.

Qué filamento es el más recomendado y el más usado en el ámbito educativo, caracterizado por ser biodegradable. ABS. PET. HIPS. PLA.

El aprendizaje Maker contribuye a la construcción de una sociedad del conocimiento y al desarrollo del pensamiento creativo. ¿Cuáles son las acciones que destaca Resnick (2007) en su espiral del pensamiento creativo?. Imaginar, construir, desarrollar, crear presentar. Imaginar, crear, jugar, compartir, reflexionar, imaginar. Imaginar, analizar, desarrollar, crear. Crear, desarrollar, reflexionar, compartir.

Cuál de las siguientes herramientas NO forma parte de un espacio de aprendizaje Maker: Impresoras 3D. Lego. Arduino. Repositorios de contenidos digitales.

El proceso de impresión en 3D conlleva varias fases, una de estas etapas fundamentales es el slicing que consiste en: El software de diseño. El proceso de impresión. La parametrización, la acción de transformar la acción en código. El proceso de secado de la figura impresa.

¿Cuáles son las herramientas principales que conforman un Fab Lab?. Impresora 3D, Cortadora Láser, Cortadora de vinilo y router. Impresora 3D, filamento, softwares, repositorios de diseños. Escáner 3D, Impresora 3D, Cortadora Láser, Cortadora a chorro de agua, Cortadora de vinilo y Router CNC. Impresora 3D, Lego y Arduino.

¿Cuál de las siguientes metodologías es aplicada en un proceso de aprendizaje Maker?. Método Montessori. Aprendizaje basado en Proyectos. Aprendizaje basado en competencias. Aprendizaje cognitivo.

¿Cuál de las siguientes herramientas NO se considera un software de creación de diseños en 3d?. SketchUp. Thingiverse. Cura. OpenSCAD.

¿Dónde puedo encontrar proyectos 3D listos para imprimir?. Grabcad. Thingiverse. Ninguna. Ambas son correctas.

Para realizar un diseño 3D es necesario: Acabado. Slicing. Diseño. Idea. Todas son correctas.

Para la impresión 3D usa: Filamentos. Madera. Resina. Tiza. Todas son correctas.

¿Qué impresoras son las más comunes en el ámbito educativo?. Sistema láser SLS (Sintetizado láser selectivo). Modelado por Deposición Fundida FMD. Sistema láser SLA (estereolitografía). Todas.

Es un laboratorio a través del cual se construyen ideas y proyectos caracterizados por la creatividad y procediendo a su fabricación digital. MakerSpace. FabLab. Impresora 3D. Todas.

Se trata de un espacio en el que los alumnos pueden aprender haciendo, se desarrollan las competencias STEM y se usan metodologías activas. MakerSpace. FabLab. Impresora 3D. Todas.

Herramientas en las que podemos crear nuestros diseños 3D. Sketchup. Tinkercad. Ninguna. Ambas son correctas.

¿Cuál es el formato en el que se exportan nuestros diseños 3D?. STL. BXP. GIP. JPG.

Parte de la impresora 3D por donde sale el filamento fundido para crear el objeto. Sensor de crash. Servomotor. Extrusor. Ventilador.

Para crear objetos 3D es posible usar: Tinkercad. Youmagine. Thingiverse. Grabcad.

Plataformas offline para el diseño 3D: Blender. Youmagine. Thingiverse. Grabcad.

¿Cuál de las siguientes herramientas permite editar vídeo y crear a su vez video cuestionarios?. Genially. Picktochart. EDpuzzle. Canva.

Tras la creación de contenidos, ¿En qué herramientas se presentan al alumno?. A través de LMS. En el aula. Un enlace a un repositorio de contenidos. Por email.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es incorrecta en base a la aplicación de un modelo de aula invertida?. El docente determinará y tendrá en cuenta el contenido a transmitir. El estudiante debe convertir el conocimiento adquirido en una experiencia de aprendizaje en el aula. El maestro debe tener definidos y establecidos los objetivos que pretende lograr con cada uno de los vídeos preparados para los alumnos. Este método en casa no requerirá de la intervención del docente durante el proceso de aprendizaje.

Qué elemento multimedia establecieron Bergman y Sams como el más efectivo y la herramienta didáctica por excelencia. Imagen. Vídeo. Texto. Audio.

¿Qué fases contempla la realización de un Flipclass?. Planificación, desarrollo y evaluación. Diseño, creación de contenidos y digitalización. Planificación, digitalización y trabajo en el aula. Análisis, reflexión y evaluación.

¿Cuál de las siguientes características NO forma parte del aprendizaje centrado en el alumno presente en un modelo Flipped?. Aprendizaje activo. ABP. Aprendizaje Experencial. Aprendizaje individual y solitario.

¿Cuál de las siguientes taxonomías se establece como columna vertebral en el método Flipped?. Taxonomía de Reigeluth. Taxonomía de Marzano. Taxonomía de camperos. Taxonomía de Bloom.

¿Qué rol adopta el alumno en un Flipped Classroom?. Un papel pasivo y secundario. Rol de receptor del contenido transmitido. Un rol activo y práctico. Creador de contenidos.

¿Bajo qué teoría del aprendizaje se construye el modelo Flipped Classrooom?. Conectivismo. Cognitivismo. Constructivismo. Construccionismo.

¿Qué modelo pedagógico se menciona como uno de los más efectivos en la enseñanza actual?. Educación a Distancia. Aula Tradicional. Flipped classroom. Aprendizaje Basado en Proyectos.

¿Cuál es una de las principales herramientas utilizadas en el Flipped Classroom para la enseñanza teórica?. Presentaciones en PowerPoint. Vídeos interactivos. Libros de texto. Clases magistrales.

Según Fulton (2012), ¿cuál es una de las ventajas del flipped classroom?. Los alumnos deben asistir a todas las clases. Los alumnos pueden aprender a su ritmo. No se permite el uso de la tecnología. El docente es el único responsable del aprendizaje.

¿Que se busca fomentar en los estudiantes a través del Flipped Classroom?. La memorización sin comprensión. Un rol pasivo en el aprendizaje. La competencia digital. La dependencia del docente.

¿Qué tipo de actividades se desarrollan en el aula según el modelo Flipped Classroom?. Actividades de lectura individual. Actividades de evaluación escrita. Actividades prácticas y colaborativas. Actividades teóricas.

¿Qué se debe considerar al seleccionar el contenido para el Flipped Classroom?. La creatividad y significado del contenido. La duración de las clases. La opinión de los padres. La cantidad de contenido.

¿Cuál es una de las características del aprendizaje en un aula invertida?. Enfoque centrado en el docente. Ambientes rígidos. Evaluación únicamente al final del curso. Autoaprendizaje y trabajo colaborativo.

¿Qué herramienta se menciona como útil para la creación de vídeos interactivos?. Adobe Photoshop. Microsoft Word. Edpuzzle. Google Slides.

¿Qué se busca lograr con la reflexión en el Flipped Classroom?. Aumentar la carga de trabajo. Limitar la interacción entre alumnos. Repetir el contenido. Mejorar habilidades y competencias.

¿Qué tipo de aprendizaje se promueve en el Flipped Classroom?. Aprendizaje tradicional. Aprendizaje constructivista. Aprendizaje pasivo. Aprendizaje memorístico.

¿En qué formatos trabaja Moodle?. Permite únicamente formatos de audio, video e imagen. Permite formatos Word, pdf, ppt, vídeo e imagen. Permite formatos Word, pdf, ppt, vídeo, audio, imagen, archivos SCORM, etc. Ninguna de las anteriores es correcta.

¿Dónde puede ser instalada Moodle?. En un servidor dedicado. En cualquier servidor. No requiere servidor. En la nube.

¿Cuál es el concepto clave de una plataforma EVA?. Un sistema de gestión del aprendizaje. Un espacio de trabajo para el desarrollo del aprendizaje. Un aula sin paredes. Un sistema de gestión de contenidos.

¿Cuál de estas plataformas LMS se aloja y desarrolla en la nube?. Moodle. Dokeos. Canvas LMS. Wordpress.

¿Qué es un módulo?. Un grupo de usuarios del curso. Un contenedor, bloque o sección de la plataforma. Un espacio de trabajo del docente. Una sección de recursos multimedia.

¿En qué consiste Educaplay?. Se trata de un módulo que integra Moodle. Se trata de una plataforma externa que permite crear contenidos multimedia a integrar en un EVA. Se trata de una plataforma externa que permite crear actividades interactivas para integrarlas en un EVA. Un plugin que puede ser instalado en cualquier entorno virtual de aprendizaje para realizar juegos interactivos.

¿Cuáles de las siguientes aplicaciones se consideran plataformas comerciales de aprendizaje?. Dokeos, Canvas LMS y Chamilo. Blackboard, Dokeos y Canvas LMS. Blackboard, First Class y Sakai. Blackboard, First Class y E-college.

A través de la función “añadir actividad o recurso” ¿Es posible incorporar un vídeo directamente si tenemos la URL?. Si la manera más directa es pinchar sobre etiqueta. La manera más directa es pinchar en URL. Pinchando en archivo. Pinchando en página.

¿A qué hacemos referencia cuando mencionamos las Hotpotatoes?. Un módulo para crear preguntas interactivas. Juegos didácticos. Contenidos multimedia (vídeos, audios, imágenes). Un plugin que puede ser integrado en Moodle.

¿En qué formato se cargan normalmente los paquetes SCORM?. En pdf. En formato interactivo. En .zip. En cualquier formato.

Los sistemas de gestión de aprendizaje son conocidos como…. CMS. LMS y EVA. ISO. Ninguno.

Moodle es una plataforma…. Gratuita y Open Source. De pago. Código propietario. Todas son correctas.

En Moodle es posible integrar…. PDF. PPT. SCORM. Audio y/o vídeo. Word. Todas son correctas.

Si deseamos incrustar código de aplicaciones externas en Moodle es posible usar…. Etiqueta (Área de texto y medios). SCORM. Recurso externo. Ninguna de las anteriores.

Un CMS te permite…. Usabilidad. Recopilar e intercambiar información. Escalabilidad. Interactividad.

Plataformas que permiten crear un CMS. Drupal. Joomla. Wordpress. Todas son correctas.

CMS significa…. Sistema de gestión de contenido. Sistema de manejo de redes sociales. Sistema de intercambio de contenido. Sistema de control social.

LMS más populares en la educación. Moodle. Dokeos. Blackboard. Todas son correctas.

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