Cuestionario de Diseño de Videojuegos (GDD, Pitch y Mecánicas)
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Título del Test:
![]() Cuestionario de Diseño de Videojuegos (GDD, Pitch y Mecánicas) Descripción: Parte 1 de 2 |



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En RPGs, las armas suelen estar asociadas a... Clases de personaje. Cinemáticas. HUD. Cámara fija. ¿Qué es la cámara en un videojuego?. El personaje jugable. El punto de vista del jugador. El HUD. El motor gráfico. ¿Qué arma es típica en juegos de disparos?. Pistola o rifle. Arco. Espada mágica. Lanza. Un personaje icónico se caracteriza por... Tener atributos únicos y reconocibles. Cambiar de rol constantemente. No tener historia. Ser siempre secundario. Una cámara isométrica muestra... Escenario desde arriba con ángulo de 45°. Escenario en perspectiva lateral. Pantalla dividida. Vista subjetiva. El input lag es... Retraso entre la acción del jugador y la respuesta del juego. Error de programación. Un tipo de control alternativo. Una cinemática. ¿Qué es un NPC?. Personaje no controlado por el jugador. Personaje principal. Sistema de cámara. Script gráfico. ¿Qué define al personaje en un videojuego?. Su código fuente. Sus atributos, historia y jugabilidad. Sus ventas en el mercado. El motor gráfico. ¿Qué arma es típica de un entorno futurista?. Arma de energía. Espada medieval. Hacha de piedra. Arco largo. ¿Qué elemento no suele incluir un pitch?. Resumen del juego. Público objetivo. Reglas detalladas del motor gráfico. Capturas conceptuales. Los Quick Time Events son... Acciones rápidas de programación. Secuencias en que el jugador debe pulsar botones en el momento exacto. Controles de depuración. Trucos de testeo. El pitch está más relacionado con... Marketing inicial. Programación. Balanceo de armas. Diseño de niveles. ¿Qué apartado suele contener un GDD?. Mecánicas. Contratos de empleados. Facturación mensual. Política de RRHH. ¿Qué duración suele recomendarse para un pitch oral?. 1-3 minutos. 10-20 minutos. Más de 30 minutos. No tiene límite. ¿Cuál es el esquema clásico en shooters de PC?. WASD para movimiento. Flechas para movimiento. Espacio para recargar. Shift para disparar. El GDD facilita... La coordinación del equipo. El marketing del juego. El testeo beta. La monetización. El pitch debe ser... Extenso y con muchos tecnicismos. Corto, claro y atractivo. Exclusivo para programadores. Solo visual, sin texto. El personaje jugable también se llama... NPC. Player Character (PC). GM. UI. El objetivo principal del pitch es... Atraer financiación o apoyo. Explicar la jugabilidad al detalle. Sustituir al GDD. Definir las mecánicas de combate. Un ejemplo de arma improvisada sería... Tubería de hierro. Rifle automático. Katana legendaria. Arco largo. En consolas, ¿qué botón suele estar asociado al salto?. A / X. Select. L1. Start. Una cámara lateral suele usarse en... Desplazamientos de izquierda a derecha. Juegos con vista cenital. Experiencias de realidad virtual. Interfaces de menús. ¿Qué diferencia hay entre un pitch y un GDD?. El pitch es breve y el GDD es detallado. El GDD es oral y el pitch escrito. El pitch incluye código fuente. El GDD es solo para inversores. ¿Qué importancia tiene el feedback visual en el personaje?. Permite identificar estados como daño o poder. Solo es decorativo. No influye en jugabilidad. Sustituye a la cámara. ¿Qué significa balanceo de armas?. Ajustar estadísticas para que ninguna domine. Animar el movimiento de ataque. Crear armas en 3D. Programar efectos de sonido. Una cámara cenital se caracteriza por... Mostrar la acción directamente desde arriba. Tener ángulo lateral. Seguir al personaje a distancia. Estar fija en el escenario. El avatar es... El HUD del jugador. La representación del jugador en el juego. El enemigo principal. Un NPC. El GDD facilita... La coordinación del equipo. El marketing del juego. El testeo beta. La monetización. El personaje jugable también se llama... NPC. Player Character (PC). GM. UI. El pitch está más relacionado con... Marketing inicial. Programación. Balanceo de armas. Diseño de niveles. El objetivo principal del pitch es... Atraer financiación o apoyo. Explicar la jugabilidad al detalle. Sustituir al GDD. Definir las mecánicas de combate. Una técnica común en el pitch es... Incluir cinemáticas completas. Hacer comparaciones con juegos conocidos. Describir código fuente. Evitar imágenes. El diseño de controles debe buscar... Complejidad. Accesibilidad. Originalidad extrema siempre. Que sean iguales en todos los juegos. ¿Qué son los controles en un videojuego?. Las reglas del motor gráfico. La forma en que el jugador interactúa con el juego. El manual de usuario. Los cheats. ¿Qué apartado no suele incluirse en un GDD?. Historia. Mecánicas. Código compilado. Estilo artístico. ¿Cuál es el esquema clásico en shooters de PC?. WASD para movimiento. Flechas para movimiento. Espacio para recargar. Shift para disparar. En juegos de sigilo, el diseño de armas busca... Ruido y destrucción. Discreción. Velocidad. Explosiones. Una arma pesada suele caracterizarse por... Alto daño y baja velocidad. Bajo daño y alta velocidad. Ser solo decorativa. No necesitar munición. El GDD es... Un documento de contabilidad. El guion literario del juego. La guía completa del diseño del videojuego. Una herramienta de testeo. ¿Qué apartado suele contener un GDD?. Mecánicas. Contratos de empleados. Facturación mensual. Política de RRHH. |





