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Cuestionario de Diseño de Videojuegos (Set 3)

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Título del Test:
Cuestionario de Diseño de Videojuegos (Set 3)

Descripción:
Tema 1 GDD parte 2

Fecha de Creación: 2026/06/12

Categoría: Informática

Número Preguntas: 20

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Temario:

El pitch debe ser... Extenso y con muchos tecnicismos. Corto, claro y atractivo. Exclusivo para programadores. Solo visual, sin texto.

¿Qué función tienen las armas en la mayoría de videojuegos?. Decorar el HUD. Ser herramientas de interacción y combate. Mejorar gráficos. Reemplazar la cámara.

Un ejemplo de arma improvisada sería... Tubería de hierro. Rifle automático. Katana legendaria. Arco largo.

El problema del clipping en cámara se da cuando... La cámara atraviesa objetos. El personaje salta demasiado. El HUD desaparece. Se congela el frame rate.

¿Quién suele crear el GDD?. El programador jefe. El diseñador de juego. El departamento de marketing. El publisher.

¿Qué característica diferencia a las armas cuerpo a cuerpo de las de fuego?. Alcance. Textura. Animación. Motor gráfico.

¿Qué tipo de juego se beneficia más del control mediante giroscopio?. Carreras. Lucha 2D. Ajedrez digital. RPG clásico.

¿Qué atributo no suele pertenecer al diseño de personaje?. Fuerza. Resistencia. Estado financiero. Velocidad.

La cámara en primera persona significa... El jugador ve a su personaje desde arriba. El jugador ve a través de los ojos del personaje. La cámara gira alrededor del escenario. La cámara es completamente fija.

¿Cuál es una cámara en tercera persona?. Vista sobre el hombro. Vista desde los ojos del personaje. Cámara fija lateral. Vista aérea total.

¿Qué es un pitch en el desarrollo de videojuegos?. Una fase de programación. Una presentación breve del proyecto. Un documento de arte. Una prueba de QA.

¿Qué duración suele recomendarse para un pitch oral?. 1-3 minutos. 10-20 minutos. Más de 30 minutos. No tiene límite.

Los Quick Time Events son... Acciones rápidas de programación. Secuencias en que el jugador debe pulsar botones en el momento exacto. Controles de depuración. Trucos de testeo.

El hitbox de un personaje es... El área invisible donde se detectan impactos. Su barra de vida. La cámara del jugador. El menú de opciones.

Una versión reducida del GDD se llama... One Pager. White Paper. Beta Doc. Quick Pitch.

El GDD debe ser... Fijo e inmutable. Un documento vivo que evoluciona. Exclusivo de programadores. Una presentación breve.

¿Qué técnica ayuda a que los personajes sean más realistas?. Motion Capture. Clipping. Debugging. Multithreading.

Las cámaras fijas en entornos cerrados suelen... Aumentar la tensión. Facilitar la movilidad libre. Dar visión completa. Eliminar inmersión.

Un control intuitivo significa que... Requiere tutorial largo. El jugador entiende rápido cómo jugar. Solo usa combinaciones complicadas. Cambia en cada nivel.

¿Cuál de estos errores es frecuente en un pitch?. Ser demasiado técnico. Ser breve y conciso. Mostrar imágenes conceptuales. Indicar género del juego.

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