option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

Cuestionario programacion

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
Cuestionario programacion

Descripción:
preguntas de programacion

Fecha de Creación: 2023/07/05

Categoría: Informática

Número Preguntas: 40

Valoración:(0)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

Un método es una función que: Determina el comportamiento de una clase y de sus objetos. Determina el comportamiento de un objeto. Determina el comportamiento de una clase.

Cuando se ejecuta el método constructor de una clase: Se asigna un espacio de memoria al objeto instanciado, pero no se inicializan los atributos del objeto. Se crea un alias y se inicializan los atributos del objeto. Se asigna un espacio de memoria al objeto instanciado y se inicializan los atributos del objeto.

UN ALGORITMO ES: Un conjunto de reglas que se pueden aplicar en cada uno de los estados de un problema para avanzar hacia la solución. Una serie de pasos finitos organizados que describen el proceso a seguir para solucionar un problema específico. La secuencia de instrucciones para resolver un problema de forma óptima.

¿CUÁL ES LA DESCRIPCIÓN QUE CREES QUE DEFINE MEJOR EL CONCEPTO 'CLASE' EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?. Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos. Es un concepto similar al de 'Lista'. Es un tipo particular de variable. Es una categoría de datos ordenada secuencialmente.

¿QUÉ CÓDIGO DE LOS SIGUIENTES TIENE QUE VER CON LA HERENCIA?. public class Componente reload Producto. public class Componente extends Producto. public class Componente belong to Producto. public class Componente inherit Producto.

¿QUÉ SIGNIFICA INSTANCIAR UNA CLASE?. Crear un objeto a partir de la clase. Crearuna clase.. Unir dos clases. Duplicar una clase.

¿Qué significa sobrecargar un método?. Editarlo para modificar su comportamiento. Cambiarle el nombre dejándolo con la misma funcionalidad. Crear un método con el mismo nombre pero diferentes argumentos. Añadirle funcionalidades a un método.

Las características del constructor de una clase son: Asignar un espacio de memoria al objeto instanciado y no inicializar los atributos del objeto. Asignar un espacio de memoria al objeto instanciado e inicializar los atributos del objeto. crear un alias y se inicializar los atributos del objeto.

¿QUÉ ES UN OBJETO EN PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS?. Es aquel elemento que tiene relación con el almacenamiento de la Información y sus usos; es más cercana a las Personas y Computadoras. Es un programa que transforma código fuente escrito en java a un código neutral a la plataforma conocido como java. Es un elemento independiente de un programa de computadora que representa a un grupo asociado de características y está diseñado para tareas específicas.

UNA CLASE EN PROGRAMACIÓN ES: Es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Es un programa que transforma código fuente escrito en java a un código neutral a la plataforma conocido como java. Es una colección o conjunto de objetos que comparten características comunes entre sí. Es un programa contable que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación.

El tamaño que ocupa un Valor Entero en memoria es: 64 bits. 8 bits. 32 bits. 56 bits.

Los operadores lógicos como >,<, >=, <=. No tienen prioridad definida. Tienen prioridad definida. No existen.

Los Operadores && y ||. Son los operadores para realizar operaciones algebraicas. Existen pero nunca se usan. No existen. Son de Circuito Corto.

Las clases son entes abstractos que tienen características y comportamientos, de ellas se crean objetos. Verdadero. Falso.

SE PRESENTA CUANDO UNA CLASE TOMA LAS CARACTERÍSTICAS Y LOS COMPORTAMIENTOS DE OTRA CLASE. Polimorfismo. Ocultamiento. Herencia. Encapsulamiento.

¿Cuál es el resultado del siguiente programa?int j=8;int k=5;int m=-3;System.out.println ((k-m < j) && (3-j >= k));. true. undefined. Da error de compilación. false.

Indique la salida por pantalla del siguiente programa.public class Calculo2 { public static void main (String[] args) { boolean w, x = false, y = true, z = false; w = x || y && x ||z && y || z;System.out.print("El resultado es ");System.out.print(w); }}. El valor es false. El resultado es false. El resultado es true. El valor es true.

Indique la salida por pantalla del siguiente programa.public class Calculo1 { public static void main (String[] args) {int x = 2, y = 2, z;z = x+y *10 - 4 / 2 - 2 -4 * 5;System.out.print ("El resultado es ");System.out.print(z); }}. El resultado es 2. El resultado es 6. El valor es 2. El resultado es -2.

¿CUÁNTOS ERRORES EXISTEN EN EL SIGUIENTE BLOQUE DE INSTRUCCIONES?public class MiClase{ public void main(String [] args){ int a, b, i=0; a=3; b=1; b=a+2; while(i<=19){ b=a+2; a++; }while (i<=19){System.out.println(a + b);i=i+1; } }}. 1. 2. 3. Ninguno.

¿Cuál es el resultado del siguiente programa?int j=2;int k=3;int m=2;System.out.println ((k+m < j) | (3+j >= k));. false. Da error de compilación. true. undefined.

INDIQUE LA SALIDA POR PANTALLA DEL SIGUIENTE PROGRAMA.public class Calculo2 { public static void main (String[] args) { boolean w, x = true, y = true, z = false; w = x && y || x && z || y && z; System.out.print("El resultado es ");System.out.print(w); }}. El valor es true. El resultado es true. El valor es false. El resultado es false.

1. INDIQUE LA SALIDA POR PANTALLA DEL SIGUIENTE PROGRAMA.public class Calculo1 { public static void main (String[] args) { int x = 2, y = 2, z; z = x*y + 10 + 4 / 2 - 2 * 4 + 2; System.out.print("El resultado es ");System.out.print(z); }}. El valor es 2. El valor es 6. El resultado es 10. El resultado es -10.

DADO ESTE FRAGMENTO DE CÓDIGO, ¿CUÁL SERÍA EL RESULTADO DE COMPILARLO / EJECUTARLO? PUBLIC STATIC VOID MAIN (STRING ARGS[] ) { int valor = 5; cambiarValor(valor); System.out.println (valor);}public static void cambiarValor (int valor) { int valor = valor * 2;}. 10. Error de compilación. 5. Ninguna de las Anteriores.

Si el valor de numero es 10, Que devuelve el siguiente codigo:public int Calculo(double numero) { if (numero==0) return 1; else return numero * Calculo(numero-1);}. 1005080. 0. 1. 3628800.

. ¿CUÁL ES EL RESULTADO DE EJECUTAR ESTE CÓDIGO? int i=1; int j=2; if(i==1 && j==2) System.out.println ("OK");. 1 y 2. OK. Error de Compilación. Ninguna de las Anteriores.

*¿DADO ESTE FRAGMENTO DE CÓDIGO, ¿CUÁL SERÍA EL RESULTADO DE COMPILARLO Y EJECUTARLO?PUBLIC STATIC VOID MAIN(STRING ARGS[] ) { int valor = 5; cambiarValor(valor); System.out.println (valor);}public static void cambiarValor(int valor) { private int valor = valor * 2;. 5. 10. Error de compilación.

Los elementos protegidos de una clase: Sólo se pueden utilizar dentro de la clase que los define. Sólo se pueden utilizar dentro de la clase que los define, aquellas clases que la extiendan. Se pueden utilizar libremente.

Los elementos privados de una clase. Solo se pueden utilizar dentro de la clase que los define, aquellas clases que la extiendan cualquier clase definida en el mismo paquete. Se pueden utilizar libremente. Solo se pueden utilizar dentro de la clase que los define.

. ¿CÓMO INCREMENTARÍAS DOS UNIDAD A LA VARIABLE I?. for(int i=0; i<10; i=i+2). for(int i=0; i<10; i++). for(int i=0; i<10; i+2). for(int i=0; i<10; 2).

. DADA LA EXPRESIÓN: OP1 || OP2 PODEMOS AFIRMAR QUE: op2 se evaluará a veces. op2 se evaluará siempre. op2 no se evaluará nunca.

UN MÉTODO ES UNA FUNCIÓN QUE: Determina el comportamiento de un objeto. Determina valores que no se conocen. Determina el comportamiento de una clase y de sus objetos.

LA HERENCIA MÚLTIPLE EN LENGUAJE JAVA SE MANEJA O RESUELVE DE LA SIGUIENTE MANERA: A través de manejo dinámico de memoria. A través de Clases Abstractas. A través de Interfaces. A través de Objetos creados.

El tamaño que ocupa un Valor String en memoria es: 64 bits. 128 bits. 64 bytes. 12 bytes.

DADA LA EXPRESIÓN: OP1 & OP2 PODEMOS AFIRMAR QUE: op2 se evaluará a veces. El operador no es válido en java. op2 se evaluará siempre. op2 no se evaluará nunca.

La precisión en memoria de un dato Booleano es: 8 bits. 64 bits. 32 bits. 16 bits.

Los tipos de datos en la programación orientada a objetos se agrupan en dos clases. Estas son: Primitivos y Presentes. Estáticos. Primitivos y Por Referencia. Por referencia y estáticos.

Las acciones de un auto, arrancar, acelerar, frenar, chocar y Depreciarse se consideran: Atributos del Objeto auto. Comportamientos de la Clase auto. Comportamientos del Objeto auto. Atributos de la clase auto.

Las sentencias de control se clasifican en dos tipos, estos son: De Control y Repetición. Ninguna de las Anteriores. De Repetición y de Selección. De control y de Selección.

La excepciones son: Comportamientos anómalos dentro del Programa. Errores. Errores lógicos. Comportamientos no permitidos dentro del programa.

LENGUAJES COMO JAVA, SIMULA Y C# SON ALGUNOS EJEMPLOS DE: Lenguajes Orientados a Objetos. TDA. Lenguajes No Estructurados. Lenguajes Procedimentales.

Denunciar Test