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DAW - Programación

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Título del Test:
DAW - Programación

Descripción:
T3.- IES AGUADULCE 25/26

Fecha de Creación: 2026/01/30

Categoría: Informática

Número Preguntas: 28

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Rellena cada hueco con la palabra más adecuada, separando los conceptos por comas: La Programación Orientada a _________ pretende establecer una serie de técnicas que permitan trasladar los problemas del ________ a nuestro _________ _________.

Relaciona el término con su definición correspondiente: Programación Orientada a Objetos. Programación Estructurada.

Marca las afirmaciones que sean correctas, referidas a la Programación Orientada a Objetos. Los datos, junto con las funciones que los manipulan, son parte interna de los objetos y no están accesibles al resto de los objetos. Los programas se crean y estructuran de acuerdo con la arquitectura de la computadora donde se van a ejecutar. Los cambios en los datos de un objeto afectan a las funciones definidas para ese objeto así como al resto de la aplicación. Al programar organizamos el código en torno a objetos, que son representaciones del mundo real que están más cercanas a la forma de pensar de la gente.

Marca la opción que NO se corresponda con uno de los beneficios de la Programación Orientada a Objetos. Modularidad. Reusabilidad. Complejidad en el mantenimiento. Comprensión.

Rellena cada hueco con la palabra más adecuada, separando los conceptos por comas: La propiedad que indica la capacidad de que varias clases creadas a partir de una antecesora realicen una misma acción de forma diferente recibe el nombre de _________ . Eso quiere decir que cuando pedimos a un _________ que realice una misma acción, la respuesta va a ser _________ dependiendo del objeto que realice esa acción.

Relaciona los lenguajes de programación indicados con la característica correspondiente: Java. SmallTalk. Simula. C++.

Completa el texto escribiendo la palabra adecuada de cada hueco separadas por comas: El estado de un objeto viene definido por sus _________, mientras que su comportamiento viene definido por sus _________.

Cuando un objeto, objeto1, ejecuta un método de otro, objeto2, se dice que el objeto2 le ha mandado un mensaje al objeto1. Verdadero. Falso.

Un objeto es como un molde para crear clases. Verdadero. Falso.

Las referencias se utilizan para almacenar los datos del objeto. Verdadero. Falso.

A la hora de nombrar clases siguiendo el convenio generalmente aceptado, siempre comenzaremos con mayúsculas, cada primera letra de cada palabra que forme el nombre de la clase, incluida la primera palabra, con el resto de letras en minúscula, sin usar espacios en blanco, ni caracteres acentuados, ni signos de $, ni carácter de subrayado. Verdadero. Falso.

Marca las opciones que sean correctas. Un constructor es un método que puede ser invocado en cualquier momento para un objeto, para que éste quede reinicializado, con todos sus atributos a valores nulos: 0 para atributos numéricos, false para boolean, y null para referencias. El constructor debe llamarse, forzosamente, como la clase en la que está definido. Los constructores no disponen de parámetros. Una clase puede disponer de varios constructores, que obligatoriamente se llamarán todos igual (como la clase), diferenciándose por su lista de parámetros.

Las fases del ciclo de vida de un objeto son: Creación, Manipulación y Destrucción. Verdadero. Falso.

Los métodos estáticos, también llamados métodos de clase, suelen utilizarse para realizar operaciones genéricas independientes a los objetos de la clase. Verdadero. Falso.

Es preferible importar todas las clases que necesitemos mediante su propia sentencia import, ya que si usamos .* estaremos añadiendo a nuestra aplicación el código de toda una serie de clases del paquete que no necesitamos, y que sólo servirán para aumentar el tamaño de la aplicación, alargando el tiempo de compilación, además. Verdadero. Falso.

La clase System del paquete java.io, como cualquier clase, está formada por métodos y atributos, y además es una clase que no se puede instanciar, sino que se utiliza directamente. Verdadero. Falso.

Relaciona cada clase con su función correspondiente: Scanner. PrintStream. InputStreamReader. BufferedReader.

Si en un programa no capturamos una excepción, será la máquina virtual de Java la que lo hará por nosotros, pero inmediatamente detendrá la ejecución del programa y mostrará una traza y un mensaje de error. Verdadero. Falso.

El polimorfismo indica la propiedad de que varias clases creadas a partir de una antecesora realicen una misma acción de forma diferente. Verdadero. Falso.

En las siguientes líneas se están instanciado cuatro objetos String, ¿en cuál de ellas hay un error? String m1=new String("hola"); String m2=new String; String m3=m1; String m4="hola";. en m2. en m4. en m3. en m1.

El compilador de Java siempre crea un constructor por defecto vacío para cualquier clase que implementemos. Verdadero. Falso.

¿Cuál de los siguientes fragmentos de código se encontraría en la cabecera de la clase?. class Persona. String m;. public static void main(String[] args). int edad;.

Los métodos estátidos sólo pueden ser invocados referenciándolos mediante el operador this. Verdadero. Falso.

En Java disponemos de una herramienta que sirve para referirse a los atributos de un objeto cuando estamos dentro de él. Se trata del. El constructor. El autoreferenciador my. El operador this. El operador self.

Los objetos no llegan a ser una representación del mundo real, ya que están más cerca del modelo computacional que de la forma de pensar de la gente. Verdadero. Falso.

Dado el siguiente código: public class Rompecabezas { public static void main(String[] args) { Rompecabezas r=new Rompecabezas(); System.out.println(r.metodoX(4)); } public int metodoX (int g) { int resultado=0; if (g>0) { resultado=g+metodoX(g-2); } return resultado; } } ¿Qué resultado mostrará por pantalla? (introduce un número).

Relaciona cada acción que se lleva a cabo en el código indicado con la definición del tipo de acción realizada. tipo nombreObjeto;. nombreObjeto = new ConstructorDeLaClase();. nombreObjeto.atributo. System.runFinalization();.

Dado el siguiente fragmento de código: public static conversor (int entrada) { Estacion estacion = Estacion.PRIMAVERA; switch(entrada) { case 1: estacion = Estacion.PRIMAVERA; break ; case 2: estacion = Estacion.VERANO; break ; case 3: estacion = Estacion.ESTIO; break ; case 4: estacion = Estacion.INVIERNO; break ; } return estacion; } Indicar cuáles de las siguientes afirmaciones son correctas. No es necesario que exista un objeto de la clase a la que pertenece el método conversor para que éste pueda ser llamado. Es un ejemplo de declaración de un método estático. Si se llama a este método con el valor 0 el resultado devuelto será Estacion.PRIMAVERA. Es necesario que exista un objeto de la clase a la que pertenece el método conversor para que éste pueda ser llamado. Es un ejemplo de declaración de un método semiestático. Es un ejemplo de declaración de un método dinámico.

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