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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: DAW UNI 2023 Entornos de Desarrollo
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Título del Test:
DAW UNI 2023 Entornos de Desarrollo

Descripción:
Autoevaluaciones Entornos de Desarrollo

Autor:
AVATAR
Thoroht
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Fecha de Creación:
25/12/2023

Categoría: Informática

Número Preguntas: 72
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Temario:
U1 Algunas características del software son: Es intangible. Se desarrolla. En algunas ocasiones, es a medida. Todas son correctas.
U1 Dentro del personal que se necesita para desarrollar una aplicación, el que decir qué lenguaje se va a usar es: Arquitecto de software. Jefe de proyecto. Analista de sistemas. Programador.
U1 El link-programa exe es generado por: El intérprete. El compilador. Ambos. Ninguno.
U1 El primer paso sobre cómo funciona un compilador es: Se traduce el lenguaje ensamblador o el código abierto. Se enlaza el linker con el código abierto. Se realiza un preprocesado del código fuente. Se compilan lo archivos del código fuente.
U1 El tipo de software que se desarrolla según ciertas características acordes a las necesidades es: Software enlatado. Software estándar. Software específico. Software desarrollado.
U1 La fase en la que se realiza un análisis léxico del programa informático es: Fase 1. Fase 2. Fase 3. Fase 4.
U1 Las pruebas que se deben realizar para comprobar que el software ofrece todo lo necesario y funciona son: Diseñadas o mantenidas. Explotadas o analizadas. Codificadas o implementadas. Funcionales o estructurales.
U1 Los lenguajes de programación que se clasifican dependiendo de cómo se ejecutan son: Lenguajes compilados, interpretados y virtuales. Lenguajes de máquina y de medio nivel. Lenguajes de alto nivel y de ensamblador. Ninguna es correcta.
U1 Un programa informático está compuesto por: Instrucciones. Recomendaciones. Aplicaciones informáticas. Ninguna es correcta.
U1 Una característica de JavaScript es: Aunque casis todo el alto nivel, se pueden dar trozos de códigos a bajo nivel. Al interpretarse en el lado del cliente, cualquiera puede ver su código No hace falta definir variables, es un lenguaje interpretado. Se suele programar el código fuente en la herramienta Microsoft Visual Studio.
U2 Cuando se elimina un módulo, se puede: Desactivar y Desinstalar Modificar Borrar Ninguna de las anteriores es correcta.
U2 El compilador de Java también se denomina: Javac JRE JVM JDK.
U2 El IDE que fue más potente entre los primeros entornos de desarrollo fue: Visual Basic 6. Turbo Pascal. Delphi. Ninguno de los anteriores.
U2 Entre los primeros entornos de desarrollo, encontramos: NetBeans. Eclipse. Delphi. Xcode.
U2 La acción de depurar un programa se debe a: Arreglar fallos de un programa. Cambiar el programa. Combinar varios programas. Eliminar un programa.
U2 La herramienta con la que se crean, por ejemplo, los campos de texto y las pestañas, es: Editor Compilador Depurador Constructor de interfaces gráficos.
U2 La herramienta de entornos de desarrollo que se utiliza para crear aplicaciones para Apple es: JCreator. KDevelop. Visual Studio. Xcode.
U2 Para comenzar el proyecto de depuración, hay que teclear: Ctrl-F3 Ctrl-F4 Ctrl-F5 Ctrl-F6.
U2 RAD, en español, hace referencia a: Entorno de ejecución de Java. Desarrollo rápido de aplicaciones. Recolector de basura de aplicaciones. Equipo de desarrollo de Java.
U2 Un punto de interrupción al depurar un programa consiste en: Un lugar en el programa donde se detendrá la ejecución y se espera a que el depurador proceda. Un lugar en el programa donde se actualiza la ejecución y se espera a que el depurador proceda. Un lugar en el programa donde se modifica la ejecución y se espera a que el depurador proceda. Un lugar en el programa donde se eliminará la ejecución y se espera a que el depurador proceda.
U3 Algunos de los criterios más comunes que se miden para evaluar la calidad del software son: El número de errores por un número determinado de líneas de código. El número medio de revisiones realizadas a una función o módulo del programa. El número repeticiones de las pruebas a todo el sistema. A y B son correctas.
U3 El testers se basará en: Opinión sobre el software. Documentación sobre el software. Uso del software. Recomendaciones del software.
U3 El tipo de prueba de clases de equivalencia de datos es un tipo de prueba de: Prueba de caja negra. Prueba de caja blanca. Prueba de regresión. Ninguna es correcta.
U3 El tipo de prueba que se realiza para asegurarnos de que no existen ciertos errores es: Prueba de caja negra. Prueba de caja negra. Prueba de regresión. Ninguna es correcta.
U3 Las primeras pruebas que se realizan durante las primeras fases del desarrollo del software son: Pruebas de integración. Pruebas de aceptación. Pruebas unitarias. Pruebas de validación.
U3 Las pruebas de caja blanca pueden ser del tipo: Prueba de cubrimiento. Prueba de condiciones. Prueba de bucles. Todas son correctas.
U3 Las pruebas de caja negra analizan: La arquitectura del sistema. Los errores que comete el sistema. El funcionamiento interno del sistema. Las funciones que realiza el sistema.
U3 Las pruebas deben estar enfocadas a: Partes específicas del software por separado. La totalidad del software. Lo más viejo del software. Lo más nuevo del software.
U3 Las pruebas se realizan con el fin de: Convencer de que el software cumple con los objetivos. Comprobar que no hay errores en el software. Asegurar que el software está operativo. Todas son correctas.
U3 Testear la usabilidad es un proceso correspondiente al tipo de prueba: Prueba de valores límite. Prueba de interfaces. Prueba de cubrimiento. Prueba de clases de equivalencia de datos.
U4 Dentro de los documentos: Se debe incluir toda la información en el cuerpo principal por motivos de registro. Debemos clasificar la información y eliminar la menos relevante. Debemos clasificar la información e incluir en anexos la menos relevante. Ninguna es correcta.
U4 El workflow es: Un modelo de trabajo. Un programa CASE. Un mecanismo de corrección. Todas las anteriores son incorrectas.
U4 En los POO: Es preferible poseer un único objeto sobreexplotado que una multitud de objetos. Es preferible poseer un objeto para cada función. Debemos evitar la sobreexplotación de los objetos, pero también la creación inútil de estos. Ninguna es correcta.
U4 La documentación debe ser siempre: Correcta y en lenguaje técnico. Fácil de entender y sin emplear lenguaje técnico. Adaptado al nivel del lector. Ninguna de las anteriores es correcta.
U4 La refactorización es Un medio para cambiar el funcionamiento del programa.  El proceso de reestructuración interna de un código sin cambiar el programa.   Cambiar la velocidad del programa.  Todas son correctas.
U4 Los patrones creacionales: Ayudan en la creación de objetos fuera de los POO. Ayudan en la creación de relaciones entre objetos fuera de los POO. Ayudan en la creación de objetos en los POO. Ayudan en la creación de objetos fuera de los POO.
U4 Los patrones de diseño son: Programas CASE. Elementos de corrección Programas de ordenación de código. Soluciones prefabricadas para problemas comunes.
U4 Los SCV pueden ser: Centralizados o compartimentados. Compartimentados o individuales. Cíclicos o centralizados. Centralizados o distribuidos.
U4 Para realizar documentos es necesario: El empleo de procesadores de texto. El empleo de la herramienta más conveniente. El empleo de una única herramienta sea cual sea por motivos de homogeneización. Ninguna de las anteriores es correcta.
U4 Uno de los métodos de refactorización es: La sustitución de constantes por variables. El empleo de más constantes. La encapsulación de constantes. Todas son correctas.
U5 El diagrama de casos de uso permite: Secuenciación temporal del programa con las interacciones entre objetos. Clasifica las clases y especifica las relaciones entre ellas. Representar varias aplicaciones de un sistema y los elementos que lo llevan a cabo. A y B don correctas.
U5 El OO es: Objetivo de orientación. Orientación a objetos. Un programa de asistencia. Ninguna en realidad es POO.
U5 La diagramación es: Un modelo de elaboración de elementos. Un programa CASE. El acto o cualidad de transformar algo en un diagrama. Ninguna de las anteriores es correcta.
U5 La UML es: Un lenguaje de Modelado. Un tipo de programa OO. Una OO. Ninguna de las anteriores es correcta.
U5 La versión 3.1 de UML: Se publicó en 2009. No se llegó a publicar como tal, ya que se pasó directamente a la 3.1.1. Es la última publicada en 2017 y la que empleamos. Aún no se ha publicado.
U5 Los CASE permiten: Automatizar la documentación. Una visualización clara del sistema. La actualización de nuevas versiones. Ninguna es correcta.
U5 Los case permiten: La reutilización del software. La portabilidad del software. La estandarización de la documentación. Todas las anteriores son correctas.
U5 Los CASE son: Programas de limpieza de código. Programas de diseño de diagramas. Tipos de objetos de los POO. Ninguna de las anteriores es correcta.
U5 Los diagramas se dividen en las dos categorías de: OO o POO. Estandarizados o anómalos. Clase y estado. Estructura y comportamiento.
U5 ¿Cuál de las siguientes no es una herramienta para el diseño de UML? Microsoft Vision Poseidon MagicDraw Adobe Photoshop.
U6 El boolean o booleano: Es un tipo de asociación. Es uno de los tipos de atributos. Es un tipo de instancia. Es un tipo de valor.
U6 El nivel de visibilidad designado con "#" es: El público. El protegido. El reflexivo. El privado.
U6 El valor int: Indica valores en números enteros. Indica valores en números con decimales. Indica valores con una línea de caracteres alfanuméricos. Las dos primeras son correctas.
U6 La diferencia entre composición y agregación: El tipo de valor de atributo en sus clases. El empleo de los diferentes niveles de visibilidad. La fuerza de la unión entre los elementos que lo componen. Ninguna de las anteriores es correcta.
U6 La herencia: Es uno más de los tipos de asociaciones. Es un tipo de asociación en el que se emplean únicamente instancias. Están restringidas por la cantidad de instancias Ninguna de las anteriores es correcta.
U6 Las asociaciones con restricciones pueden ser: De un solo tipo mediante el empleo de elecciones con "o". De un solo tipo mediante el empleo de números mínimos y máximos de entidades. De diversas formas como las anteriores. No existen restricciones en las asociaciones.
U6 Las herramientas CASE: Son herramientas de cálculo para los atributos. Son herramientas para la inserción de plugins. Son herramientas para asistencia en la creación de software en general. Ninguna es correcta.
U6 Las notas adjuntas: No permiten más de 10 palabras. Permiten más de 10 palabras, pero no imágenes. No permite más de 10 palabras, pero si imágenes. Ninguna es correcta.
U6 Los métodos: Son las acciones que podrá desempeñar cada instancia. No forma parte de los UML. Se muestran siempre con un valor int. La primera y tercera son correctas.
U6 Una instancia es: Un valor de uno de los atributos. El conjunto de entidades que forman un tipo de objeto. Cada uno de los objetos particulares de una clase. Todas son incorrectas.
U7 La concurrencia ocurre en: Los diagramas de uso. Los diagramas de colaboración. Los diagramas de actividades. Los diagramas de secuencia.
U7 La línea de vida: Es un modo de mostrar la escala temporal. Puede acompañarse de otras líneas de vida en posición paralela Se encuentran en los diagramas de secuencia. Todas las anteriores son correctas.
U7 La representación recursiva: Es el empleo de mensajes de ida y vuelta. Es el empleo de mensajes que no requieren respuesta, pero que se envían de manera periódica. Es el mensaje que un proceso se envía a sí mismo, él es tanto el emisor como el receptor. Ninguna de las anteriores.
U7 Las relaciones de inclusión: Unen casos de uso cuando uno requiere de los otros para ejecutarse. Se marcan empleando una flecha con un rombo por cabeza. Se encuentran en los diagramas de actividades Ninguna es correcta.
U7 Los diagramas de colaboración: Poseen una gran semejanza con los diagramas de uso, pero centrándose en la temporización. Poseen una gran semejanza con los diagramas de actividades, pero centrándose en el estado. Poseen una gran semejanza con los diagramas de secuencia, pero centrándose en la temporalización. Ninguna de las anteriores es correcta.
U7 Los diagramas de estados poseen: Un marcado inicio y final. Semejanzas con los diagramas de clases por su uso de estados semejante a los atributos. Las dos anteriores son correctas. Ninguna de las anteriores es correcta.
U7 Los diagramas de uso poseen: Dos elementos fundamentales. Tres elementos fundamentales Cuatro elementos fundamentales No posee elementos fundamentales, ya que posee una amplia batería de elementos para elegir.
U7 Los objetos en los diagramas representan: Los usuarios reales. Cada uno de los programas orientados a objetos. Los estados de los POO. Ninguna de las anteriores.
U7 Los POO son: Programas de Orientación Orgánica. Programas Orientados a Objetos. Programas de Objetos Orientados. Programas con Objetos Ocultos.
U7 Los subestados son: Conjunto de estados específicos que conforman un estado más complejo Estados derivados de la conclusión de un estado principal. Estados que permiten la secuencia. Todas las anteriores son incorrectas.
U5 ¿Cuál es un propósito de la carga o descarga de datos en una herramienta CASE? Generar prototipos de aplicaciones. Simplificar el mantenimiento. Facilitar la comunicación con otras herramientas. Limitar la portabilidad de las aplicaciones.
U5 UML cuenta con las características de: Estandarización y diagramación. Diagramación únicamente Agregación de cardinalidades Nivel público de visibilidad.
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